博尔赫斯的刺客信条

桑裂
2017-11-09 15:45:56

博尔赫斯一定会喜欢这个游戏。

一个玩家可以随手举出游戏中的这些意象:无尽的沙漠,石头建成的迷宫,执迷于永生的国度,隐藏在遗迹下的更古老的遗迹,令人困惑的梦境,供奉公牛和鳄鱼的神庙,以神自居的国王,刻在墙上的象形文字,散落在世界各处、上面写着谜语的莎草纸,摇摇晃晃的骆驼,尚未被焚毁的、世界上最大的图书馆……

粗看之下,《起源》中的游戏世界仿佛是照着博尔赫斯的想象建成的。这在很大程度上都要归功于游戏的时代背景——古代埃及,托勒密王朝崩溃的前夜,王国内部腐败严重,希腊移民与埃及原住民矛盾不断,而在地中海的北面,罗马虎视眈眈。古埃及是博尔赫斯所痴迷的国度,再加上充满了血腥和背叛的扩张中的罗马,这场际会本身就是一部非凡的小说。

而刺客信条系列曾有许多次机会展示这种正在经历历史转折点的时空:文艺复兴时期的意大利,独立战争中的美国,法国大革命时期的巴黎等等。但令人遗憾的是育碧似乎一直醉心于还原各个时代的城市建筑供玩家们游览,夹杂一些轻松愉快的名人轶事,而对这些激烈变革中的种种冲突的表现往往只是点到即止。也许,要求一个游戏系列承载这么多意义本就是一种苛求,更何况它的口号是“历史是我们

...
显示全文

博尔赫斯一定会喜欢这个游戏。

一个玩家可以随手举出游戏中的这些意象:无尽的沙漠,石头建成的迷宫,执迷于永生的国度,隐藏在遗迹下的更古老的遗迹,令人困惑的梦境,供奉公牛和鳄鱼的神庙,以神自居的国王,刻在墙上的象形文字,散落在世界各处、上面写着谜语的莎草纸,摇摇晃晃的骆驼,尚未被焚毁的、世界上最大的图书馆……

粗看之下,《起源》中的游戏世界仿佛是照着博尔赫斯的想象建成的。这在很大程度上都要归功于游戏的时代背景——古代埃及,托勒密王朝崩溃的前夜,王国内部腐败严重,希腊移民与埃及原住民矛盾不断,而在地中海的北面,罗马虎视眈眈。古埃及是博尔赫斯所痴迷的国度,再加上充满了血腥和背叛的扩张中的罗马,这场际会本身就是一部非凡的小说。

而刺客信条系列曾有许多次机会展示这种正在经历历史转折点的时空:文艺复兴时期的意大利,独立战争中的美国,法国大革命时期的巴黎等等。但令人遗憾的是育碧似乎一直醉心于还原各个时代的城市建筑供玩家们游览,夹杂一些轻松愉快的名人轶事,而对这些激烈变革中的种种冲突的表现往往只是点到即止。也许,要求一个游戏系列承载这么多意义本就是一种苛求,更何况它的口号是“历史是我们的游乐场”。不过,也许是因为年代过于久远,史料的缺乏使《起源》的世界观和设定让编剧们有了更大的发挥空间,使他们得以发挥想象构建一个在内忧外患下分崩离析,却又极其迷人的古埃及。我凭记忆在下面列出了三类让我印象深刻的城市作为例子。我希望这三类城市能够展现这个人造的古埃及的三个侧面。

第一类城市,特指一个曾被沙子掩埋,似乎正再度兴起的小城。当地的地产商鼓励移民通过挖掘古代遗留的房子获得本地的居住权。通过解读几处房子墙壁上遗留的象形文字,巴耶克发现整个小镇就是先民们献给神的礼物,古代的祭司们任由城市(也许还有他们自己)被风沙淹没,以此换来绿洲其他城市的安全。这个国家的人民与沙子的关系颇耐人寻味。他们用石头抵御沙子,而石头最终又会在风中化为沙子。他们将人和猫的尸体裹上层层叠叠的亚麻绷带,把他们放进金字塔中以期永恒。而惟一可见的永恒,可能就只有金字塔外绵延万里的沙漠。

第二类城市是亚历山大港和北边的许多繁荣的城市。这些城市提醒着玩家,托勒密王朝治下的埃及已经有多么的希腊化:历代法老和地方执政官们都是希腊人;神庙里供奉着宙斯和阿波罗;露天剧场上排练着讽刺统治者们的喜剧;在赛马场寻求机会的埃及车手们,为了前途更乐意给自己取一个希腊名字。在昔兰尼(一个命途多舛的城市,几十年前刚从拖勒密王朝被移交到罗马手中),人们没法准确地叫出巴耶克的名字,有的就干脆叫他“埃及人”。

第三类城市则是遍布埃及各处,分散在绿洲和沼泽地中的城镇。在这些城镇里,河水刚刚能没过膝盖,居民们用简单的杠杆装置引水灌溉农田,神庙里往往供奉着鳄鱼,总有阴险的祭司利用人们的信仰牟利,时不时还能发现违法制作的猫和鳄鱼的木乃伊。在其中一个城镇,空气中散发着腐烂的气味,贫民窟的河道里常常漂过尸体的碎块。罪魁祸首是一对兄弟,一个负责杀人,一个负责在河道中抛尸。在另一个地方,祭司偷偷将有毒的食物投喂给鳄鱼,引起了居民的恐慌。

如果不是因为事先知道历史的走向,依据游戏制作者们对埃及的展现,玩家们可能会更倾向于相信这个充满秘密的国度会迅速崩溃,走向灭亡(可能那样会更符合博尔赫斯的趣味)。但实际上,在凯撒和克里奥佩特拉的两场死亡之间,埃及还享受了十余年的和平时期。似乎是为了修正这种倾向,但显然更多是为了商业上的考虑,游戏被加上了一个振奋人心的结尾:兄弟会在罗马和埃及分别成立,艾雅带头混入元老院行刺了凯撒,巴耶克则留在孟菲斯继续守护他的人民。

刨除这个结尾,再看巴耶克夫妇的种种行为会非常有趣。有时甚至很难判定他们的行为对埃及的影响究竟是好是坏:巴耶克对王国内部敌人的肃清,在后来看来,仿佛是为罗马人随后而来的统治腾出了地方;艾雅锲而不舍地寻求罗马盟友的帮助,最后却成了引狼入室。与其说巴耶克参与改变了历史,倒不如说他仅仅扮演了早已写好的这场戏中的一个灰暗的角色。这种个人在历史洪流和强大现实前的无力感,此前只在历代作品中有过惊鸿一现,在此作中则更加深入地渗透进了剧情之中。

另一方面,对主角形象的设定也在无意中增强了这种无力感。与前几作的主角只在选定的一两个城市中漫游不同,也不似爱德华有着海盗四海为家的旷达,埃及原住民巴耶克居无定所,他在锡瓦中的居所早已布满灰尘。他被刻画成沙漠中的骑手,使用剑和盾的大师,贫民窟和反抗军营地中出没的硬汉(充满了勇气,简直让人联想到高乔人),为了复仇马不停蹄地奔波,却发现暗杀名单上的名字总是不停地增多。

为了突出主角的形象,主线中的许多反派被赋予了残忍阴险的性格,其中最令人印象深刻的可能是一个几乎不怎么露脸的女商人,她因为将一个小女孩投进河里淹死而引起了主角的暴怒;另一个值得一提的角色是一座新兴城镇的地方官,表面上,他重视家庭,热切关注着城镇发展,而当发现自己的岳父有揭露自己“守序者”身份的风险的时候,他下令割掉了岳父的舌头。

面对这样的反派,巴耶克在许多时候就像是冷硬派侦探小说中的主角,永远晚到一步案发现场,只能目睹恶行发生后的结果,然后以复仇的方式发泄愤怒,乃至最终甚至赢得“杀戮诗人”的名号。他倒没有为了复仇而全然失去理性,在大部分时候他表现得十分克制,并且总是对同样丧失亲人的人抱有深切的同情心。不过这种同情心有时不过是让事情变得更加沉重。在一个支线任务里,巴耶克试图前往一个反抗军基地帮忙救助伤者,与他一同前往的女医是一名寡妇,她的丈夫被巴耶克刺杀而死。寡妇刻意在反抗军基地点燃烽火,引来了军队。一阵厮杀之后,巴耶克爬上瞭望台与寡妇对峙。一番徒劳的争执后,寡妇被推下了楼。

显然游戏并非有意加强这种无力感(可能因为这似乎就意味着对角色存在感和玩家认同感的削弱),我想大部分的支线是被尽力设计成轻松有趣的。但是,如果一个玩家在追逐无尽的任务的间隙之中,偶尔心血来潮在几乎没有任何事件点的沙漠里闲逛(整个游戏地图充斥着这样的地方),经历因为过热而产生的幻觉——垂死的鱼、空中飘扬的红布、漫天的虫雨、自动消失的树,或者干脆穿越一场不辨方向的沙暴,渺小的个体孤身骑马面对着一成不变的壮丽景色,再花两分钟回忆一下刚刚做完的那些带有暴虐气息的剧情任务,那么这种无力感我想是不可避免的。

我想引一段《永生者》中的文字,来呼应沙漠中的那些迷宫般的金字塔和先行者们的神殿,顺便充作这篇文章的结尾:

……他们用废墟的残砖断瓦在原先的地点盖起我察看过的那座荒唐的城市:像是戏谑的模仿或者老城的反面,也是奉献给那些操纵世界的非理性神道的寺庙,关于那些神道我们一无所知,只晓得他们同人毫无共同之处。

48
9

回应(4)

添加回应

刺客信条:起源 Assassin's Creed: Origins的更多长评

推荐刺客信条:起源 Assassin's Creed: Origins的豆列

了解更多游戏信息

豆瓣正在热议

豆瓣
我们的精神角落
免费下载 iOS / Android 版客户端
App 内打开