这黑暗颓废又美好的朋克设计

slowken

之前一直对《羞辱》的设计存有疑惑。对走『击杀流』的玩家过于简单,而对走『不杀流』的玩家强行加强了难度而苛刻,甚至会少体验50%的游戏玩法内容。其中的奥妙虽有体验但今天才想通。 『有关于善和恶』:

和传统以文字为主要抉择交互手段的RPG不同,《羞辱》的善和恶大概能以DC的蝙蝠侠和守望者的罗夏类比。惨痛的遭遇使这两位彷徨又孤独的超级英雄都产生了要亲手铲除罪恶的愿望(或者说是一种复仇),同样身怀绝技,不同的是蝙蝠侠能控制住自己绝不杀人,而罗夏则在维持自身正义却亦正亦邪中更加迷失自己。“能力越大责任越大”,但能力终究会因为内心的取向而产生偏向,有的人用来满足个人需求,于是就有了羞辱1的刺客多德和羞辱2的德丽拉。

重回主题,善和恶是有关于英雄题材永恒的话题,但是羞辱却做到了从行为而非文字给予玩家抉择的体验——玩家的能力只在初期进行线性学习,而之后的运用完全交付于玩家手中,『是用绝对的能力放纵自己作为杀人兵器,还是在强大能力的诱惑下控制它的使用,为自己的善恶观服务』。

虽黑暗颓废却仍存美好才是朋克精神。

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