神龟虽寿犹有竟时——一些耐玩的游戏评点。

下里巴人
神龟虽寿犹有竟时——一些耐玩的游戏评点。
(但主要还是偏离到对可玩性和游戏类型,机制这类东西的思考上)
1,dreamquest 《梦境任务》。平台appstore
因状态不好,一周来一直沉迷游戏…实际上状态不好已经有半年了。既然玩了很久游戏,也对自己玩过的游戏进行一下反思算了。
只评价单机游戏,因为联机游戏是很难评测的。单机游戏是一个封闭的作品,变化较少。
(不过其实很联机游戏本质上可能也就是一个“单机游戏”加社交功能而已。)
手机游戏
手机游戏上感兴趣的可能都玩过了(不过本人是苹果,没玩过安卓)。因为手机的平台限制,复杂度很难做的很高,画面的话,我其实并不关心,也有做的精美的。我最关心的是好玩,有新意;但其实很少。说实话,在手机游戏领域,王者荣耀实际上是佼佼者;尽管在moba领域它也许没多大亮点。前者是游戏平台,后者是游戏类型。当然,对游戏在游戏界的地位做一个论断需要大量接触各种游戏,我只是说一个感觉。
我觉得值得点评的好的手机单机游戏寥寥可数。加上我对解谜类游戏毫无兴趣。。加上我懒。。最后可能就评一个游戏吧。那就直入主题。
梦境任务是我玩的最久的,结合了rpg(说实话没什么rpg,虽然也有...
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神龟虽寿犹有竟时——一些耐玩的游戏评点。
(但主要还是偏离到对可玩性和游戏类型,机制这类东西的思考上)
1,dreamquest 《梦境任务》。平台appstore
因状态不好,一周来一直沉迷游戏…实际上状态不好已经有半年了。既然玩了很久游戏,也对自己玩过的游戏进行一下反思算了。
只评价单机游戏,因为联机游戏是很难评测的。单机游戏是一个封闭的作品,变化较少。
(不过其实很联机游戏本质上可能也就是一个“单机游戏”加社交功能而已。)
手机游戏
手机游戏上感兴趣的可能都玩过了(不过本人是苹果,没玩过安卓)。因为手机的平台限制,复杂度很难做的很高,画面的话,我其实并不关心,也有做的精美的。我最关心的是好玩,有新意;但其实很少。说实话,在手机游戏领域,王者荣耀实际上是佼佼者;尽管在moba领域它也许没多大亮点。前者是游戏平台,后者是游戏类型。当然,对游戏在游戏界的地位做一个论断需要大量接触各种游戏,我只是说一个感觉。
我觉得值得点评的好的手机单机游戏寥寥可数。加上我对解谜类游戏毫无兴趣。。加上我懒。。最后可能就评一个游戏吧。那就直入主题。
梦境任务是我玩的最久的,结合了rpg(说实话没什么rpg,虽然也有选职业但是卡牌类游戏根本无法令人产生代入感,谁玩个炉石还真以为自己是猎人啊)卡牌的roguelike游戏,上手难度很高,变化在手游里非常复杂;哪怕到后期由于rogue like这种一死即完的特点,以及地牢资源卡得很紧,仍然有相当难度。各种职业之间玩法大不相同,德鲁伊,龙,教授这些新职业很有新意,前所未见;成就系统也能确保可玩性,有些成就也不是单纯的杀多少怪,赢多少人;不少成就很有趣。
本游戏地牢总共不过三层,如此小的体量要做出难度,必然要求:1)每层的一切资源都必须利用到要不然无法过关。如此则要求2)每层地牢的资源将将能够超过过关的最低需求。再因3)地图地形和怪的随机性,商店中售卖物品的随机性以及玩家职业的随机性(对一个“局”本身玩家职业是一个变量)这些变量的存在。必然使得4)有些“局”生成出来以后是无解的——因为难度波动几乎一直在无解和有解之间的界限上徘徊。因而,也就增加了挑战性。三种可选难度不过就是调一下地城的资源和过关难度间的比例,完全不必要做其他修改。
解锁成就后能解锁新的卡牌和技能,但成长曲线是比较平滑的,且不明显;其实主要是增加了更多的可能性。由于资源的严格限定,以及作者设计时给初玩者以一些实际上已足过关的基本卡,因此卡牌的解锁更大程度上只是增加复杂度,小程度地减少难度。这主要是由于该游戏对运气的依赖过高,运气使得游戏的难度浮动过大,甚至大于解锁卡牌与否了。对于老玩家的福利,主要是经验的增加(即对游戏机制的理解,对于所有单机游戏这一点在整体上是一致的)
该游戏的难点在于确保地城资源的合理利用,由于对地城本身信息是不对称的,这种合理利用极需要经验,这就是“上手难”;游戏随着经验的增长越发显得容易,主要是经验使得信息不对称造成的预期偏离越来越少且可控。虽然这个可控也只是在一定范围内。比如从刚开始的10%过关到百分之40。
最终boss的难度几步高不可攀,使得游戏理论上无限可玩——该游戏可玩性的最终限定,也是游戏的致命伤,在于1)对于运气的过高依赖2)由于玩家经验的增长导致的游戏复杂度的穷尽,因为可玩性这个东西主要是对游戏的驾驭性。换句话说,1)对于运气的高度依赖使得驾驭程度有一个上限,2)复杂度毕竟有限,因而经验也能确保自己的驾驭度有一个下限。当上下限之间的空间越来越小,驾驭性的提升空间几乎不再,那么可玩性也就丧失了。但最终的命门还有3)一死即完。由于高度依赖运气和rogue like的一死即完,使得每次刷新成本过高。试想一个“单机斗地主闯五百关”的游戏。斗地主需要技巧,但太靠运气;加上五百关过程中一死即完的特点,导致这个游戏在一个玩家心目中的寿命的终结。卡牌类和rogue like的组合可能有先天缺陷,但本作在高度依赖运气的同时由于更高度地依赖经验和卡组搭配这些玩家可控的东西上,使得在前中期模式游戏的过程部分令人有学习和驾驭游戏的享受快感,而中后期也有成就系统和其他玩法探索以及最终boss的记录刷新,耐玩程度三星半,手游中五星。
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