仅此而已的佳作

#lovchuvers
2017-10-05 11:26:01

本人一周目通关,优点显而易见,多说说缺点。

1.这款游戏真的有人云亦云地难吗?(只谈Regular模式)

我相信很多朋友把他戏称为Cupsouls只是开玩笑,但我还是不解风情地稍微较会儿真。

“黑魂”系列1代的黑龙和马屌丝,2代的双咒缚者和两只老虎,3代的无名之王和深渊龙,初见死之后给我的感觉,“这TMD是人玩的!?”。2代烟老师在濒死之际的回血,那种感觉给费劲九牛二虎之力的我第一次产生了崩溃的压迫感。

但是《茶杯头》我没有这种感觉,即使是初见死,我会觉得,“这也就这样了,下把稍微小心点就过了。”无伤和通关的之间的难度,并不是天堑,你只需要再小心一点,再耐心一点。在我看来要说难度,同是3条命,只谈初见杀只怕还比不过初代魂斗罗。

何况一个横板射击,跟黑魂有个毛线关系。横板长度太短,Boss也是肉的有限,没有AI可言的敌方,出招的全是满满的套路,在玩家面前他还是选择妥协。不能无伤就憋个大莽过去,就是这么简单。唯一相同的是,都有一群爱谈哲理的NPC。

我还是觉得说难的人可能小时候没有经过FC横板的洗礼,当然难度也是各人有各人的体会,无法代表大众。

手残党推荐隐形冲刺+弹球

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本人一周目通关,优点显而易见,多说说缺点。

1.这款游戏真的有人云亦云地难吗?(只谈Regular模式)

我相信很多朋友把他戏称为Cupsouls只是开玩笑,但我还是不解风情地稍微较会儿真。

“黑魂”系列1代的黑龙和马屌丝,2代的双咒缚者和两只老虎,3代的无名之王和深渊龙,初见死之后给我的感觉,“这TMD是人玩的!?”。2代烟老师在濒死之际的回血,那种感觉给费劲九牛二虎之力的我第一次产生了崩溃的压迫感。

但是《茶杯头》我没有这种感觉,即使是初见死,我会觉得,“这也就这样了,下把稍微小心点就过了。”无伤和通关的之间的难度,并不是天堑,你只需要再小心一点,再耐心一点。在我看来要说难度,同是3条命,只谈初见杀只怕还比不过初代魂斗罗。

何况一个横板射击,跟黑魂有个毛线关系。横板长度太短,Boss也是肉的有限,没有AI可言的敌方,出招的全是满满的套路,在玩家面前他还是选择妥协。不能无伤就憋个大莽过去,就是这么简单。唯一相同的是,都有一群爱谈哲理的NPC。

我还是觉得说难的人可能小时候没有经过FC横板的洗礼,当然难度也是各人有各人的体会,无法代表大众。

手残党推荐隐形冲刺+弹球+短程散弹+ I大招,弹球伤害高但是范围不好判断,可以按需求,跟踪绿弹伤害低但是有自动跟踪效果,蓄力和那个回旋圈就实在是鸡肋。

2. 这款游戏真的那么有创意?

短评有位朋友是这么说的:
一次近乎完美的复古之旅!如果小朋友们问你什么是2D动作冒险游戏的黄金时代,你大可以把Cuphead摆在他们面前说:“这就是黄金时代!”

朋友,无意冒犯你。如果你是说复古的美术画面,知不知道FC的《松鼠大冒险》;如果你是说动作,知不知道《洛克人》?好巧,都是卡婊的,另外不可思议的是最终赌场居然有《鬼泣4》骰子boss rush的既视感。论制作精良与场景多元,不是厚古薄今,《茶杯头》离所谓的黄金时代还差得远,卡婊一定会会心一笑。

这是对过往动作游戏的美好礼赞,他确实唤醒了我对过往动作游戏的无限怀念,尤其是《元祖洛克人》。平台设置、人物画风和boss阶段打法甚至是核心动作设定,都有“洛克人”的影子;飞行模式则有《航空小英雄》的元素感。有那么一瞬间,我希望它能再长点,那种意犹未尽的感觉真是很让人无奈。

“一个集别人核心创意之小有成者,不够精益求精。”这是我给这款游戏下的结论。一款独立游戏的好坏,独创性是它的精髓。

Ex. 关于Parry Move的设定。

在很多横板场景中,这个完成3/3的确是不小的考验,而且从world 3开始,很多场景必须要依赖这个才能过关。

但是在boss战中这个设定就不太一样了。

可能玩出感觉的朋友打boss会是这个套路,持续输出积攒扑克牌,攒满了放个大,然后少量的输出顺利下一阶段,直到循环。而有些时候我们会把大留着,专门对付boss比较难的某一阶段尤其是最后阶段。例如world 2的云彩绿龙和过山车气球,world 3的美杜莎海妖。所以很多时候抢到boss的Parry无疑是事半功倍。

只要耐心地玩你就会发现,不少boss的粉色几乎就是白送,它并不像横板场景藏在密集的弹幕里。一个挑战模式反而成了制作者给玩家的福利,反而成了玩家必须要完成的动作。

求之不得,那你这个挑战设定不是很矛盾?

9
7

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