【零剧透】没有一成不变的IP可以永垂不朽

Tinniccii

标题送给所有日式RPG游戏,再表明我对《闪之轨迹》三部曲的一个结论:真爱和死忠依旧会延续对轨迹系列的爱,但是终会有人把这样的三部曲扔进垃圾桶。三星半评价:★★★☆,我对剧情总体满意,因为我还能指望他怎样。

法老控的粉丝对旗下的作品有着极高的宽容度,轨迹系列尤其如此。“财小气短”,有的出就不枉粉丝们的苦苦守候。
对于普通的路人来说,轨迹系列尤其是次世代的《闪之轨迹》能黑的地方实在太多。“所以路人之所以是路人,因为他们根本不会有耐心去感受其中的剧情。”,死忠党们如是说。
路人们反驳的理由也非常地简单粗暴,“外面的RPG,比你们不知道高到哪里去了。我跟他们谈笑风生!”

1.

轨迹系列目前赖以续命的,只剩下了剧情。对于音乐而言,诚然法老新老更替,但音乐部分依旧不过不失,它就算足以深入人心,但是它只是加分项。

剧情方面也不是我要说的重点,我做出了零剧透的承诺,虽然我还没通关。为了吸引本土年轻人,加入了轻小说中诸如“校园生活”“后宫恋爱(萝莉/御姐/天然呆大小姐/攻受...

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标题送给所有日式RPG游戏,再表明我对《闪之轨迹》三部曲的一个结论:真爱和死忠依旧会延续对轨迹系列的爱,但是终会有人把这样的三部曲扔进垃圾桶。三星半评价:★★★☆,我对剧情总体满意,因为我还能指望他怎样。

法老控的粉丝对旗下的作品有着极高的宽容度,轨迹系列尤其如此。“财小气短”,有的出就不枉粉丝们的苦苦守候。
对于普通的路人来说,轨迹系列尤其是次世代的《闪之轨迹》能黑的地方实在太多。“所以路人之所以是路人,因为他们根本不会有耐心去感受其中的剧情。”,死忠党们如是说。
路人们反驳的理由也非常地简单粗暴,“外面的RPG,比你们不知道高到哪里去了。我跟他们谈笑风生!”

1.

轨迹系列目前赖以续命的,只剩下了剧情。对于音乐而言,诚然法老新老更替,但音乐部分依旧不过不失,它就算足以深入人心,但是它只是加分项。

剧情方面也不是我要说的重点,我做出了零剧透的承诺,虽然我还没通关。为了吸引本土年轻人,加入了轻小说中诸如“校园生活”“后宫恋爱(萝莉/御姐/天然呆大小姐/攻受二人组/不名性格贫乳少年/我爸是李刚/我是龙傲天/我也是背锅王)”“机甲高达”,一堆近乎烂俗的元素揉在一起你要说就是活靶子体质也无可厚非。卖相难看,不代表吃起来难吃。

所以我很欣赏罗伊德,开局一人一狗,老子就是李刚。

但是一个不争的事实就是,这个帝国篇的故事铺垫得也真是够长的,长得让我忘了塞姆里亚大陆为何物。

剧情这里多说一句,既然是系列游戏,既然拆开卖,1好不好跟2好不好没有任何关系,全系列的评价应该是各个作品平均值,既不是最高值,也不是最低值。但是玩家是主观印象的,喜好没有理中客,所以系列作品的风险也在于此,一作口碑崩盘很有可能满盘皆输。

《最终幻想》系列,顾名思不了意,每一作的故事/小系列独立成章,Final Fantasy只是旧时代象征着某种精神的代号,新时代之后旧曲新歌,一张好牌让我积累了打下一张牌的底气,一张牌打烂了我可以换张牌接着打。

但是轨迹系列不可以这样,你得补前作,你看隔壁同样的“传说”系列人家就聪明,不过貌似法老也意识到了这个问题,闪轨三部曲延长战线的一个可能性,四部曲五部曲六部曲我不知道,貌似也在于此。前作是什么东西?粘土锯齿马赛克,过时的东西要他干嘛。

两者的共同点,无意冒犯“传说”粉丝,寒酸得都只剩下剧情,留不住的皆是路人。

2.

《最终幻想》的精神内核在于,欧美古典文学的故事气质,尤其是莎士比亚罗曼蒂克但是却犹如断臂维纳斯的缺憾美。

《塞尔达传说》呢,太简单了,好玩,就是好玩。场景丰富,解谜多样,与迷宫障碍相得益彰的道具配制,次世代后以假乱真的物理引擎和体感表现,《荒野之息》里的表现几乎逆天。

《勇者斗恶龙》呢,一人一剑无名氏,组团行侠走天涯,我就是英雄,英雄就是我。冲着鸟山明的原画也够我掏这钱。

以上我没有拿人家的财大气粗来欺负轨迹,以上的元素跟钱的关系不是必然。当然这么类比对于轨迹也确实不公平,奈何自己也是踩着巨人的肩膀,奈何自己没有巨人的基因。你要说轨迹这块招牌的含金量有多足,法老的底气就因为自己混到了今天还没死?

但是能够拿所谓“宏大的世界观和人物系统”来当卖点的,我想了想,没有像《最终幻想6》或者甚至是《时空之轮》的精雕细琢,要不你可以像“型月”一样简单粗暴地概念输出。

这是不是个悖论?何况《闪之轨迹》系列抛开整个轨迹系列背景,剧本宏大表现力实在是捉襟见肘,各路配角人物关系主次混乱,说得非常难听是旧人的自我高潮和新人的意淫。

但是游戏的生命离不开这些中二的旧人新人,买单销量的,是他们。赋予你自嗨的荷尔蒙,赋予你YY的脑洞,不正是我轨迹的成功之处?

3.

“移动客户端”“开源”“独立游戏/制作人”“工作室”“风险/天使投资”,新世纪的大门各路神仙大显神通,酒香不怕巷子深的时代早已远去。

Capcom手上一堆远胜“轨迹”系列的经典IP,照样是如履薄冰的状态,被自己曾经的盛名所累,打败对手,首先就要超越自己。死忠愿意对洛克人一次又一次“8+3+boss rush+boss3阶段”的模式买账,愿意抖M肝到最后一滴血,但这样的死忠有多少?我把洛克人定个天价你们能买吗?稻船敬二,五十岚孝司同理,玩家是认IP还是认爹,不好玩的游戏,不对玩家胃口的游戏,全部都必须死,所以这个时代走来了From software这样特立独行的鬼才。

“亲爱的玩家们啊,我才是你们的上帝啊!”,你以为你是谁?没有我腰包里的几百大洋,你就得给我哭!所以,我们见证了“星海”系列的风风雨雨,潮起潮落。曾经的“星海”“传说”双子星,终究成为了时代的记忆。

后来的《最终幻想》的对战系统一作一改,奶挺姐颜霸一方,但是还是禁不住玩家滔滔不绝的诟病,但在可玩性上的确看得出来主创们与时俱进的态度。毕竟,水晶序曲不是万能的,情怀是个屁,玩家的泪点之高,有增无减。

“没个高清的沙盒,不能上天入地下海,你好意思说你是RPG!?”“没有刀刀入肉的打击感,喷一屏幕的番茄,敢说自己是动作游戏!?”“没有个像样的电影CG过场,不来个长镜头,不来个名人名言破折号当导语,你敢跟我谈剧情!?”“摇滚架子鼓,酒吧里把妹都没人搭理,俗!古典交响,那才叫气势恢宏,那才叫艺术!电子嘻哈,我们那个叫时髦,叫先驱,叫复古,叫年轻人个性的自由解放!”

这样林林总总的要求对于法老真的是很无奈啊,恪守传统是固步自封,突破试水又是舍本逐末,欲加之罪,何患无辞。萝卜青菜,众口难调。

左右游戏口碑的因素当然不是所谓的条条框框。你说“火纹”的战棋玩法怎么样,假模假样又怎么样,谁会质疑这样的对战格局不会激动人心,没有了战棋的“火纹”还能叫“火纹”吗?

“那我们就把场景风格弄酷炫点,UI设计就勉为其难当此大佬,走迷宫像护球时的亨利,最好剧本套个逼格溢出屏幕的心理学,就是像《女神异闻录》那样?我不信还有人说我们剧本中二!”。可怜的A社,P5那么多人嚷嚷天下第一,无奈历史遗毒一屁股债,有个毛用。“看到了希望”,国足球迷表情.jpg。

人穷志短,虽然是个很寒酸的评价,但我想不出比较好又很贴切的词了。资本的浪潮不会宽容一个没有底气的浪人空手套白狼,“搏杀”,是需要胆识的。

但是幸运女神是会眷顾激流勇进,远见卓识的创造者的。有钱能使鬼推磨,有钱人也得白手起家。英雄的终极使命,打破定律,再造定义。

4. 结尾

回过头来想想,轨迹系列的精神内核到底在哪里?

《白发魔女》时代就走来的男女双人行,少男少女的成长故事,心神向往的童话世界,一起哭,一起笑,一起收获这份异次元的感动。

当然还有二次元各路阿宅们在周边同人上的鼎力相助。

“要死要活的赶紧滚犊子去,管老子屁事!”,又是个真爱眼中不解风情的路人。

既然只有这么个故事,如何让玩家“玩爽”这个故事,我想这也真是个不大容易的问题。相比之下,《伊苏》系列的突破口实在是容易得许多,确实,《伊苏》系列一路走来玩法上的突破有目共睹,褒贬如何我不会理会,尽管个人对轨迹更有感情,但《伊苏》更值得我去期待。所以后来我自然也就不难理解《东京仙那度》出现的意义,都市校园现代RPG的游戏,日本人缺这种游戏吗?当然不会,难道仅仅是法老控跟风敛财的玩票之作?

这个问题,你来回答。

2017/10/10更新:今天我把闪3打通关了,其实在打之前就已经有了个比较有针对性的测评提纲,主要是针对剧情表现和人物刻画,一开始不是这样写的,但是有些观点和贴吧或者论坛的主流观点差距实在有些大,加上本人不是所谓的角色粉,写起来可能有些肆无忌惮,怕写出来过于犀利有些激进刻薄伤了轨迹粉丝的心(其实我怕被喷,我本人实际上是墙头粉丝,有些东西实在没有十拿九稳的说服力,很容易骂起来)。这个其实说的很不清不楚很隐晦,表达方式在各位看官开来可能有点神经质,各位看官笑笑就好。

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