最后的我们

村长
2017-08-28 看过

僵尸题材让我既害怕又着迷。亲近之人变成僵尸是一种残忍的失去,因此能给人带来绝望般的恐惧。在这种恐惧中,人类得以认清自己,发现是什么支撑我们活着,是什么让我们选择死去。僵尸的世界能够抹去人类的遮遮掩掩,只剩下一颗赤裸的人心,善与恶,原罪与神性都显露无遗。

《最后生还者》对我来说是一部很特别的僵尸游戏,因为它没有把重心放在“人心vs兽心”。在游玩过程中,得益于游戏设定我不必在一些老难题上纠结,而这些解放出来的注意力则被一点不剩地聚焦于两位主角-Joel和Ellie的关系。游戏以一种特别的方式让我感到恐惧和着迷。

《最后生还者》讲述了Joel和Ellie的生存之旅。游戏伊始,你将操纵Joel,一个曾经过着平凡乡村生活的德州男人,一个亲历了真菌尸变并在随之崩坏的美国废土中摸爬滚打了二十年的走私者。出于一场利益交换,你需要把十四岁的少女Ellie悄悄护送到反政府武装Firefly的据点。然而由于种种变故,你被迫不断变更目标,原本只需数日的偷渡最终演变为一场横跨美国的旅行。路上如影随形的是感染的威胁,亡命徒的狩猎,饥饿的折磨,以及伤病的侵扰。这场旅行不但渐渐改变着你和Ellie最初的关系,更不断冲击着你在末世余生中养成的人生信条。在普通难度下,我大约用了15个小时通关,对我来说这是一段叙事完整,演出完美的精彩体验。

故事主要发生在僵尸之乱爆发后二十年的美国,关于僵尸出现的原因,游戏仅告诉我们一种真菌引发了这场灾难。事实上,“僵尸怎么来的”这个问题显然不需要Joel和Ellie去关心,我们只需要知道:僵尸来了,美国垮了,社会崩溃了,人类死了一大半,军政府掌权,同时出现了反对组织和各种割据在都市残垣的亡命徒,一边是人类在自相残杀,一边是僵尸在游荡,而我们作为Joel,不属于任何一方。Joel游走在界线的边缘,为了生活他既敢光天化日走私军火,也能对挡路者-不管是人还是僵尸都痛下狠手。另一方面,Ellie,作为一个出生于末世之后的少女,则在一定程度上保留着好奇和话唠的天性。值得强调的是,这不是一出圣母戏。游戏开发者顽皮狗通过初期的几个场景就让我们了解到“心慈手软”和“爱他人”这些词基本已从人类词典中被抹去,因此最初Ellie之于Joel,是个恨不得尽早脱手的货物,Joel对Ellie来说也只是个临时搭一班车的路人。真正的戏剧性在于这两人的相遇以及Ellie身份上的某些特殊性,使得他们不得不依赖彼此。在这段“不得已”的旅途中,我们会看到一朵人性之花逆着寒风,从满是砂砾的岩缝中绽放开来。

《最后生还者》的叙事方式令我印象深刻。主线剧情基本由过场电影来演绎,这里给我的感受是演出可信,情节不啰嗦,用简洁的对话和巧妙的运镜交代出故事的走向,用生动的表情和丰富的肢体动作展示出每个人的状态和心情。除了过场电影之外,我们主要通过环境探索和人物互动。来增进对世界及角色关系的了解。危机之后的美国是一个腐朽与生机并存的地方,尽管人类文明一片破败,自然界却是生机勃勃,并随着人的退出,用苔藓和青草将那些钢筋木石纳入怀抱。行走于末世的城镇中,我们经常能够透过青藤盘绕的门窗看到往日的记忆,像是木屋阁楼上小男孩的日记本,或是废弃音乐店里蒙了层灰的CD。故事有时挂在树枝上,有时藏在下水道里,它可以是一张发黄的便条,也可以是一台锈迹斑斑的留声机。这不是一个开放世界,但大部分场景都有可探索区域,如果急着通关这些可以无视,然而若能稍作驻足,就不难对周遭产生好奇。随着探索中的发现,我们得以一窥巨变降临时形形色色的生命轨迹,看到是什么让一些人坚持,是什么让一些人放弃。这些环境探索极大地丰富了我的想象力,许多人的困苦与情愫让我感同身受,嗟叹不已。

人物互动是《最后生还者》叙事方式上的另一大利器。游戏过程中,我们时不时会与他人结伴,一同战斗并且经常交谈。当然,Joel和Ellie的互动最为亮眼:Ellie生于危机之后,而Joel则在此前活了二三十年。因此每在旅途中见到一些隔离区没有的物件,Ellie就会感到新奇问东问西,而Joel则会顺着话茬聊起过去。Ellie的反应往往非常有趣,比如她不相信会到处走动的冰淇淋机,看着时装模特的海报会调侃我们以前有饭不吃。和Ellie聊天总能勾起我们对那个极度丰盈乃至发展出一些荒诞习惯的生活记忆。通过各种场景中的互动我们还能发现Joel和Ellie的各种小志趣,比如Ellie喜欢看漫画而Joel曾梦想做个歌星。大部分对话都是自动触发的,而有些互动则需要输入特定指令来进行。战斗环节中,Ellie是你背后的眼睛,虽然她同样需要保护,但也能帮你化解危机。面对游戏中狡猾凶狠的敌人,Joel常常会陷入被围殴的僵局,而Ellie在关键时刻丢过来的弹药,或是砸向敌人的瓶子和砖头则能帮他保住老命。顽皮狗精细地打磨了人物互动中的种种细节,像是战斗结束后Joel问候Ellie的语气,或是Ellie每次讲冷笑话时Joel的反应,都让我们切实感受到两人变化着的关系。贯穿全程的人物互动极大丰富了游戏的叙事,让我看到了Joel和Ellie以及其他角色鲜活的个性,因此非常容易产生共鸣。

作为一款第三人称的冒险游戏,《最后生还者》在战斗系统上主要采用了射击和潜行相结合的方式,让我们体验Joel和Ellie在末世美国的惊险遭遇。敌人主要分为僵尸和人类。僵尸根据感染程度不同还可以分成跑者,潜伏者,循声者(俗称菊花脑)和巨无霸这四个等级。随着等级的提升僵尸的视力逐渐下降,而攻击力和抗击打能力则得到显著提升,被玩家们广泛谈论的循声者就以其渗人的叫声和即死性的攻击而为人所畏惧。僵尸的听力非常好,但由于没有智力使得它们只会对声音和攻击做出线性反应,因此潜行和陷阱都是比较有效的选项。另一方面,人类敌人则十分善于迂回和隐蔽,不但能够通过语言进行有组织的战斗,还往往手持火器。因为人类敌人不具备一击致命的能力,所以在潜行的同时,我们也可以选择与他们火拼。当然,喜欢用何种方式通关取决于玩家自己,比方说我自己一周目基本靠霰弹和狙击,二周目则全程弓箭加潜行,我一个朋友大部分时间靠拳头和棍棒,另一个朋友则主要依赖炸弹和燃烧瓶。游戏包含多种难度设定,随着难度提升,资源和弹药会变得稀缺。在“生存者”难度以上,玩家将无法使用听声辩位的能力,而这个设定极大增加了战斗中的代入感和紧张性,我个人强力推荐:这能帮你更深刻地体会Joel和Ellie旅途中的惊险刺激。

《最后生还者》的环境和音乐同样令我沉浸不已。游戏中跟随Joel和Ellie的脚步我们能够经历冬春夏秋,穿过大厦将倾夜雨凄凉的危楼残壁,踏过人迹湮灭飞雪漫天的湖边景区,在昏暗潮湿的下水道里匍匐前进,在丧尸围城的小镇中迂回穿行。游戏中的场景总是在让我在紧张之余又感到惊喜,像是走过屋顶独木桥时眼前升起的红日,像是骑马穿过密林后豁然眼前的农居。顽皮狗用出色的美术指导和精湛的技术实力,赋予世界盎然的绿意和柔和的光影。漫步在游戏中,我仿佛能呼吸到大自然的空气。音乐方面,我最大的感受是“直击人心”,作曲家用一种拉美地区的独特乐器演奏出末日余生的孤寂,用灵动的琴弦声表述着出幸存者们起伏的心绪,每一首曲子都仿佛在诉说一段故事。我最喜欢的两首音轨是《The Last of Us》和《The Choice》,从中我能感受到生存跋涉中渐渐顽强的生命意志,和与难以割舍之人分别时反悔式的纠结。如果读者对游戏的音乐感兴趣不妨看一下我文末的视频链接,可以一窥大师的创作过程(油管视频需翻墙)。 在单机游玩过程中,唯一会有一点点出戏的地方是人类敌人的AI,以及Ellie在敌人眼前走动时偶尔不会被注意,不过这些都是极小的瑕疵,没有给我的游戏体验造成任何障碍。《最后生还者》还有一个联线对战功能,参战者们会分为两个阵营,围绕“争夺补给”这个目标进行对战。关于联机部分我并没有深入了解,至此就不做评述了。

《最后生还者》对我来说不亚于一部名著。作为Joel的扮演者和Ellie一起横跨美国是一段刻骨铭心的精神之旅。游戏中的诸多场景满足了我对末日美国的想象,而同Ellie相依相靠扶持前行的过程不断让我体会到“爱”这种关系的美丽。顽皮狗用《最后生还者》证明了游戏作为一门综合艺术的震撼力,也证明了身为世界级工作室的自己。

记得2013年夏天我和室友用了三天时间完成第一次通关,在那之后很久我们依然深陷于这款游戏带来的震撼。现在回想起来,那真是美好的三天。 附:Gustavo Santaolalla: The Music of The Last of Us - https://www.youtube.com/watch?v=Ejdjcun2Jo4

本文首发于游戏档案GMDOC,记录游戏旅程,留住珍贵记忆!

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