全系列通关感言

woodhead

终于,终于,终于,把极限脱出三部曲全部通关了。虽然因为系列第三作《零时困境》的故事和迷题质量都大幅下降导致我一度弃坑,到底还是又捡了回来,结束了这个时间跨度近两百年、时间线迂回复杂、多重宇宙和历史互相缠绕的冒险历程。

极限脱出的故事主旨,让我想到莱布尼茨的那句名言,游戏里所有人物的行动,目的都只有一个,就是追寻那个“一切可能世界中最好的世界”。这个系列的游戏性源自密室逃脱,而故事性则建立在因“选择”而造成的多重宇宙上。因为“SHIFT”这一能力,主人公的意识能够在不同的时间线中跳跃,因此要揭开故事的全貌,必须尽量做出不同的选择,以观察到所有可能产生的历史,最后才能导向那个所谓的“最好的世界”(这一点在后两作中尤其明显)。

因此可以说,“选择”是这个游戏构成核心中的核心。系列三作的剧情都是由九个人被困在密闭空间里进行死亡游戏开始,无论是第一作的“9人游戏”,第二作的“AB游戏”,还是第三作的“抉择游戏”,都以选择推动剧情,而每一个选择,都代表着一个可能的历史(世界)。正如第三作最终BOSS所说的,一切的起源,都只是因为一只蜗牛而做出的选择。由此而引发的蝴蝶效应,最终产生出了“60亿人类...

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终于,终于,终于,把极限脱出三部曲全部通关了。虽然因为系列第三作《零时困境》的故事和迷题质量都大幅下降导致我一度弃坑,到底还是又捡了回来,结束了这个时间跨度近两百年、时间线迂回复杂、多重宇宙和历史互相缠绕的冒险历程。

极限脱出的故事主旨,让我想到莱布尼茨的那句名言,游戏里所有人物的行动,目的都只有一个,就是追寻那个“一切可能世界中最好的世界”。这个系列的游戏性源自密室逃脱,而故事性则建立在因“选择”而造成的多重宇宙上。因为“SHIFT”这一能力,主人公的意识能够在不同的时间线中跳跃,因此要揭开故事的全貌,必须尽量做出不同的选择,以观察到所有可能产生的历史,最后才能导向那个所谓的“最好的世界”(这一点在后两作中尤其明显)。

因此可以说,“选择”是这个游戏构成核心中的核心。系列三作的剧情都是由九个人被困在密闭空间里进行死亡游戏开始,无论是第一作的“9人游戏”,第二作的“AB游戏”,还是第三作的“抉择游戏”,都以选择推动剧情,而每一个选择,都代表着一个可能的历史(世界)。正如第三作最终BOSS所说的,一切的起源,都只是因为一只蜗牛而做出的选择。由此而引发的蝴蝶效应,最终产生出了“60亿人类死亡”的历史。“极限脱出”的故事线由无数条如此这般的因果连锁链条构建而成,其中的每个人物都只是莱布尼茨所说的处于“充足理由律”支配下的“单子”,唯一能够统览全局的,只有“上帝”,也就是玩家自己。

把玩家视角变成能够观察多重宇宙的上帝视角,同时又通过叙述视角上的诡计来对玩家进行误导,以达到最后真相翻转的效果,这是游戏制作人打越钢太郎一向最擅长的技巧,从那部我认为剧情无可超越的神作《EVER17》开始就已趋化境(我现在仍然记得当年玩《EVER17》被打破次元壁那一瞬间的震撼,乃至于之后看《星际穿越》这些概念类似的影视创作都觉得毫无新鲜感)。除此之外,打越在剧情叙述中还喜欢加入各种有趣的思想实验、关于不同道德困境的哲学思考,以及虽然貌似伪科学但非常契合剧情的各种未证实理论。从形态发生场假说到时间悖论,从薛定谔的猫到人择原理,从囚徒困境到自我与记忆的关系,打越把这些概念完美地糅合到游戏剧情中,不只是为了故弄玄虚或故作深沉,而是让每一个理论都成为剧情的一个注脚。

但时间线的庞杂意味着坑越挖越大,原本难产的第三作在欧美玩家的支持下好不容易为系列画上了一个句点,虽然质量差强人意,但好歹不会像《Remember11》那样莫名其妙地烂尾。在现在这个游戏越来越快餐的年代,可以想见这种游戏的生存空间会越来越小。但是根据多重宇宙的假说,没有打越和这些游戏的宇宙也是可能存在的,这么一想,我还是很幸运的呢~

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