空之轨迹FC最终boss战斗心得

富兰克林顿

玩空之轨迹FC的通关周期拉得很长,很多前期的战斗过程都记不大清楚了。最终boss打了不止一次,花的时间比较长,而且失败后有过策略调整,有些心得可以分享。

空轨FC的战斗总体偏易,对于前期绝大部分战斗,只要尽量用上先进的装备,打怪升级不要太懒(等级不要太低) ,根据敌人的情报资料选择攻击方法等等这些比较容易掌握的方法,即可稳操胜券。但最终boss不好打,首先在于要连续进行4轮战斗,中间不能存档,这意味着同一套装备(包括战斗队形、武器、防具、结晶回路等)中途不能更换,而且人物的HP/EP/CP不能在两次战斗之间自动恢复,这些限制将影响战斗策略。

最终boss的战斗队员,除了艾丝蒂尔和约修亚是必选,还有其他2位可以由玩家选择。我选择的是科洛丝和金,虽然后来意识到最终战更需要魔法攻击,金的魔法技能较差,但是又懒得走较长的迷宫来更换队员,只好在这个限制下决定战斗策略。

首先是战斗队形。建议金在前排,因为金的血厚且主导物理输出,希望能抵掉更多伤害。约修亚和艾丝蒂尔在中间一排。约修亚各方面属性比较平衡,可兼任物理/魔法输出和辅助角色,艾丝蒂尔总体较弱,但优势包括DEF值高,和拥有助威的CP战技,前者用在抵抗物理...

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玩空之轨迹FC的通关周期拉得很长,很多前期的战斗过程都记不大清楚了。最终boss打了不止一次,花的时间比较长,而且失败后有过策略调整,有些心得可以分享。

空轨FC的战斗总体偏易,对于前期绝大部分战斗,只要尽量用上先进的装备,打怪升级不要太懒(等级不要太低) ,根据敌人的情报资料选择攻击方法等等这些比较容易掌握的方法,即可稳操胜券。但最终boss不好打,首先在于要连续进行4轮战斗,中间不能存档,这意味着同一套装备(包括战斗队形、武器、防具、结晶回路等)中途不能更换,而且人物的HP/EP/CP不能在两次战斗之间自动恢复,这些限制将影响战斗策略。

最终boss的战斗队员,除了艾丝蒂尔和约修亚是必选,还有其他2位可以由玩家选择。我选择的是科洛丝和金,虽然后来意识到最终战更需要魔法攻击,金的魔法技能较差,但是又懒得走较长的迷宫来更换队员,只好在这个限制下决定战斗策略。

首先是战斗队形。建议金在前排,因为金的血厚且主导物理输出,希望能抵掉更多伤害。约修亚和艾丝蒂尔在中间一排。约修亚各方面属性比较平衡,可兼任物理/魔法输出和辅助角色,艾丝蒂尔总体较弱,但优势包括DEF值高,和拥有助威的CP战技,前者用在抵抗物理伤害,后者用在提升小圆范围的己方的物理攻击力,所以放在中间比较合适。科洛丝血少,放在后排减少伤害,而且她的作用主要是斗魂战技、魔法输出和给队友回血,多数时候不需要接近敌人。

其次是武器和防具,一般来说当然选效果最好的使用。对于装饰品,如果“替身木偶”足够的话,建议每人装备一个,因为第3轮战斗中,boss幻想乐曲的死亡之怒伤害达到2000+,还有某些小喽啰的攻击有一击战斗不能的效果。另一个装饰品建议在防混乱、气绝、冰冻中选取,因为这些效果对队员的伤害最大。

再者是结晶回路。前面说过空轨FC的战斗总体不难,对结晶回路的选取要求不高,但如果己方等级不高,最终boss并不好打,如果在结晶回路上多花些心思,将大大提高胜率和缩短战斗时间。

最终战的特点一是己方需要使用较多魔法,二是boss血厚,一般会是持久战,这两个特点决定首选的结晶回路是行动力、驱动、精神、最大HP、省EP/最大EP等,这些结晶回路优先给科洛丝和约修亚,输出主要靠这2个队员。另外还要考虑结晶回路配出的魔法,重点是配出中等或以上的回复术、治愈术、时间加速·改和大地之墙。这些魔法尽量让更多的人拥有,战斗时会经常使用。另外,可以考虑配个妨害,第2战用得着。

准备好以后就可以开战了。第一轮打的是理查德上校和2个机器人,对付上校的策略无非是斗魂削弱他,然后以物理攻击为主群殴他,有攻击的S技就使出,保持每人血量在1000以上。机器人也好对付,注意它们的AA抵消弹(解除魔法)即可。总体难度不大。

第二轮是幻想乐曲和它的左臂右膀,经过不完全实验,它们基本不吃攻击附带的效果。左臂右膀其中一个物理防御高,且能补血,建议先用魔法干掉它;另一个魔法防御高,可以用物理攻击主攻。左臂右膀准备魔法时,利用战技或者妨害结晶回路解除掉。中间的幻想乐曲最后打,注意它的直线战技,因为准备时间较长,大多数人应该能避开,避不开的队员可以提前给ta加血,一次攻击掉血1000多点。

第三轮boss幻想乐曲最难打,可以分为3个阶段。不管处于哪个阶段,4位队员最好在一个小圆范围内,方便回血、防御等技能的覆盖。第1阶段,只要运用一个技巧,就非常好打。注意到AT(行动顺序)轮到幻想乐曲时,如果己方队员处于准备魔法阶段,就会发射AA弹解除魔法,这个AA弹属于群体伤害,但总体伤害不高。如果它不发AA弹,很可能会召唤小喽啰,这些小喽啰血都比较厚,打它们很花时间,而且即使消灭了它们,幻想乐曲会继续召唤。所以,一方面没有必要打小喽啰,另一方面,根据这个特点可以采用的策略是,己方通过观察AT顺序,让其中一个队员在轮到幻想乐曲攻击时处于准备魔法状态,诱使它发AA弹,不去召唤小喽啰和发出其他攻击,这样其他队员就可以一个负责补血,两个魔法输出来对付(幻想乐曲此时基本不吃物理攻击),这样打起来会比较轻松。

等到幻想乐曲受到一定量的伤害,不能发AA弹时,就到了第2阶段。此时幻想乐曲会发两种恐怖的战技,一种是死亡之怒,单体伤害2000+,另一种是种族灭绝,全体伤害1500+。前者为立即驱动,只有等级高且血量较满的队员能扛得住不死,受伤后队友及时提供回复就是;后者有准备时间。两者都可以通过魔法大地之墙保护,注意该魔法只对小圆里的队员生效,如果大地之墙来不及驱动或覆盖,或者预期会被小喽啰解除掉,则尽快给少血的队员加血。这两个战技之一发出后,幻想乐曲会有一小段时间DEF下降;此时如果同时满足以下条件:a)有科洛丝以外的队员CP>=100;b)AT奖励中将有己方或敌方人员获得STR奖励,则可以选择a)中的一个队员抢这个奖励来发出S技,这样能对幻想乐曲造成较大伤害。注意战斗过程中会有小喽啰给幻想乐曲添加CP guard,所以发动S技之前可能需要有队员用普通CP技解除这个guard。另外,不建议把所有队员的CP都用掉,至少留一个攻击的S战技用在第3阶段,除非有战胜的把握。

第3阶段的标志是幻想乐曲开始发出延迟己方队员AT的攻击。这招伤害值一般,但有时会很致命。主要原因是此时战场上的敌方小喽啰可能很多,AT延迟后,小喽啰会一直发动攻击,伤害值积少成多,而己方队员无法行动,存在风险。另外,有的小喽啰攻击带有冰冻、混乱、一击战斗不能等效果,这导致雪上加霜。己方策略首先是尽快结束战斗,其中一个方法是适时发动S技,其次是在每次幻想乐曲攻击前,所有队员的HP量要足够多(必要时让科洛丝发送S技大补血),或者使用大地之墙防护,在这前提下,使用时间加速·改来弥补AT延迟的后果,以及适时对幻想乐曲发动魔法攻击。只要EP量和补充EP的药足够,一般就能取得胜利。

第四轮boss,幻想乐曲基本不攻击,己方队员在开战前CP均加满到200,可以轻松战胜。

第一回打最终战,熬夜打了2~3个小时,打到第四轮稳操胜券时,突然出现程序错误退出,前功尽弃。过了几天,痛定思痛后,决定调整策略,缩短战斗时间以降低风险,终于胜出并顺利存档。

好久没有为一个游戏花这么多时间了,写点东西纪念一下。

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