全战:战锤各派系心得(更新中)

个别人
这部全战应该算是幕府将军(包括两部dlc)之后我比较满意的一部了,我头一次产生了把所有主要派系都玩一遍的想法(野兽人只打了以眼还眼dlc;大的派系只玩其中主要的那个,如矮人,巴托尼亚)。从这一部里可以看出之前历代的一些影子:混沌战士和野兽人的战略模式明显来源于阿提拉,帝国和矮人的火枪兵来源于《帝国》,内政沿袭各代变迁继续简化,等等。同时每个派系战略(内政、科技树)上都有自己的特点,有些派系的科技树如巴托尼亚甚至直接主导了整个战略方向。我准备按照我玩的顺序,写一下我对各派系的体会(兵种并没有太严格比较数据,因为懒)。
1. 矮人
矮人是所有派系中最容易上手的。每次我玩其他派系,灭掉混沌以后多数也是矮人是第二大势力。内政和科技树比较传统,战略上的特色是科技能够强化行省指令,以及仇怨系统(基本上只有麻烦没什么好处),就是谁打你一下你必须打回去,敌人英雄阴你一下你必须干死他,时间长了不报复回去就会降秩序之类的。因为有税收指令加成和贸易仓库增加行省建筑收入,以及其他科技,使得矮人成为最不缺钱的派系。矮人的兵种综合实力也是仅次于混沌战士。
兵种:
近战步兵:S-
皮糙肉厚,虽然dps不是很突出,但...
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这部全战应该算是幕府将军(包括两部dlc)之后我比较满意的一部了,我头一次产生了把所有主要派系都玩一遍的想法(野兽人只打了以眼还眼dlc;大的派系只玩其中主要的那个,如矮人,巴托尼亚)。从这一部里可以看出之前历代的一些影子:混沌战士和野兽人的战略模式明显来源于阿提拉,帝国和矮人的火枪兵来源于《帝国》,内政沿袭各代变迁继续简化,等等。同时每个派系战略(内政、科技树)上都有自己的特点,有些派系的科技树如巴托尼亚甚至直接主导了整个战略方向。我准备按照我玩的顺序,写一下我对各派系的体会(兵种并没有太严格比较数据,因为懒)。
1. 矮人
矮人是所有派系中最容易上手的。每次我玩其他派系,灭掉混沌以后多数也是矮人是第二大势力。内政和科技树比较传统,战略上的特色是科技能够强化行省指令,以及仇怨系统(基本上只有麻烦没什么好处),就是谁打你一下你必须打回去,敌人英雄阴你一下你必须干死他,时间长了不报复回去就会降秩序之类的。因为有税收指令加成和贸易仓库增加行省建筑收入,以及其他科技,使得矮人成为最不缺钱的派系。矮人的兵种综合实力也是仅次于混沌战士。
兵种:
近战步兵:S-
皮糙肉厚,虽然dps不是很突出,但是很耐消耗。
远程步兵:A+
其实远程步兵也就那样,像雷击兵(火枪手),游侠(附注:速度快,以矮人来说),重点是矮人的远程兵近战也一点不怂,雷击兵的近战属性跟巴托尼亚四级兵营出的扈从比也半斤八两(雷击兵偏防御),更不用说远程能力了。
骑兵:不记得有这种东西。
大型单位:不记得有。
战争机械:S
各种远中近程火炮机枪,尤其是小飞机,远可火力压制近可投弹轰炸,神器。
综合战力:S
各兵种非常耐打,容错率高,特别适合手残党使用。矮人也是作为敌人来说最难缠的势力了,混沌战士也只是那几支部队,一一击败基本就差不多了。如果跟矮人开战,你需要面对广袤的领土和由强力英雄带领、灭掉还能很快重新征召的部队。没错,可能因为攒下了巨额财产,直到剩下三五座城的时候矮人仍能组织起三支部队继续抵抗。而且矮人的几个主力英雄都是能出四件紫装游戏主角;白色矮人的一系列技能都是对整个派系提供加成。除了混沌以外,其他势力1v1根本打不过矮人。
战略上基本就是一边灭掉兽人建立大后方,一边通过联盟吞并其他矮人。一百三十多回合混沌主力登场,这时琼宁(三支部队)会从西南海岸登录,灭之。混沌主力会优先去打人族,我当时扩张到朱伏巴的时候当地矮人已经被灭了,我占领了废墟,结果混沌主力就顺着打过来了。因为准备不足,放弃了好几座城。最后趁阿克昂落单击败之,之后就简单了。把山区都占领,跟西方矮人联盟一下,基本就达成胜利目标了。

2. 混沌战士
作为本作的大反派,混沌战士毫无疑问是单体战斗力最强的。前期的混沌掠夺者略弱,出了混沌战士基本就跟各派系的主力近战有得一拼了,出了神选者、抉择者更是1v1无敌。混沌战士可能唯一的缺点就是远程略捉急。
近战步兵:S+
神选者、抉择者护甲达到120,应该是所有兵种里最高的。各种属性也全面压制所有其他步兵。
远程步兵:无
远程只能每队带两组掠夺骑手大师稍微弥补一下了。
骑兵:S-
混沌骑士没什么特点,属性还不错,还是以步兵为主,每支军队带两队骑兵切后排。
大型单位:S+
末日龙猿和巨人在大型单位里属性非常优秀,一头龙猿锤翻一群步兵跟玩一样。也算弥补了一下骑兵的疲软。
战争机械:A
虽然只有一种火炮,不过杀伤力比普通的人族、矮人大炮或投石机还是要强。
综合战力:S+
虽然远程力量近乎于没有,但近战上代差级别的压制足以使混沌战士完爆任何其他阵营。混沌作为敌人的时候,不管用哪个派系,1v1根本打不过。不过作为平衡,你的两支部队距离过近就会产生消耗。所以除非必要,只能一支部队走一路。
一开场你带着几个炮灰在地图最右上角登场。游戏初期凭借掠夺者和狗你是打不过人族的,先一路把北方的部落挨个清扫过去。有时攻下一个聚居点会问你要不要唤醒部落作为联盟,此时应选是,这是招募王子的必要条件。你灭掉菲拉格和斯嘎林格时可以收它们作为附庸,不过它们得不到很好的成长。但你的小弟多了以后就会自相残杀,你只能选择帮其中一个。并且一百多回合时,当你刚要进军人族腹地,会冒出另一股混沌军团窃取你的成果,你所有的小弟都会叛变。所以不用指望像你玩秩序阵营时,光靠混沌的小弟就能把ai打得焦头烂额。内战结束后就分几路把所有城市扫平就行了。注意每座城都需要打两遍,第一遍掠夺,第二遍摧毁,否则经济支撑不住,维护费就能把你拖垮。

3. 木精灵
相对于综合起来并不突出的战斗力,木精灵在战略上有巨大的优势。除了4座精灵城以外,其他所有聚居地只能建一级主城和一个一级建筑物。这在初期用处不大,但到了中后期,由于每个功能性建筑物都能对整个派系提供加成,其性价比远高于其他种族经过漫长的攒人口、建设才能发展起来的基础设施。同时由于建设成本低,在战略上可以毫不犹豫地放弃一个或数个聚居点以换取军队集结的时间。
木精灵在战略上的优势还不仅如此。技能树和科技,以及钻地移动,使得精灵军队成为战略移动力最高的派系;同时补兵速度也是最高的,还免疫一切消耗。
与之相对的,精灵族的整体战斗力就比较鸡肋。远程兵种很强,但近战的疲软实在是让人蛋疼。
近战步兵:B+
也就比巴托尼亚的农民军强点。最主要的是脆,主力防御兵种是二阶兵营出的永恒守卫(盾),高阶肉搏兵死得很快。
远程步兵:S+
符合人们对精灵族的一贯印象。甚至远程骑兵也很好用。
骑兵:A-
近战骑兵不怎么样,远程骑兵还算不错,算是拉回一点分数。
大型单位:S
树人和绿龙的能力都比较优秀,虽然没什么特别突出的,但就像英雄无敌里的树人和绿龙一样,还是很可靠的战力。
战争机械:无,攻城靠树人拆门。
综合战力:A
虐一下亡灵、兽人还行,跟混沌、矮人这种战斗民族1v1根本刚不过。作为敌人的时候还是能造成不小的麻烦的。
精灵的开局比较难,它的地形本来就不利于扩张,还总有野兽人来骚扰。可以先灭掉西边的势力(好像叫帕里昂),作为通往外界的跳板。然后击败弯月部落、各矮人部族,同时逐步吞并另外几个精灵派系。在混沌攻来之前不用太急于扩张,在山脉北侧占据几个聚居点即可。而且精灵族的胜利条件并不苛刻,击败混沌之后通过结盟等手段差不多就可以攒够升级所需的琥珀。但不要急于把大树升级到5级,事先把主力部队调到西侧大约博德克琉斯附近,一开始会刷出三队野兽人,之后还会陆续刷出几队。最后完成剧情战役即可胜利。我是留着大树一直没升,把整个地图都染成了绿色。嗯,精灵族是唯一能够占领任何聚居点的种族。

之后又用树人打了DLC《启示的季节》。树人内政、军事跟木精灵基本一样,但木精灵是绿龙、树人、鹰骑士耗琥珀;树人是剑舞者序列、荆棘姐妹、秘境守卫者(最高阶弓箭手)耗琥珀。虽然主英雄是俄里翁略强一点,但实战的话牺牲秘境守卫者,多招几头树人和绿龙还是很划算的。这部DLC地图是艾瑟洛伦和巴托尼亚除巴托尼亚本土以外的各公国扩大化而成,基本上每个人族/兽人地区扩展成一个省份,艾瑟洛伦扩展成十来个精灵势力。胜利条件是把大树建到4级并完成剧情战斗。初期先集中于统一艾瑟洛伦内部,采取远交近攻的策略,近的直接进攻吞并,远的通过联盟来合并(通常刚刚跟随盟友对别人宣战时合并成功率比较高)。外面的巴托尼亚各公国、兽人基本就是渣,随便打。需要注意的是大树不要随便升级。升2级的时候会从艾瑟洛伦西北入口附近刷出3支满编野兽人,不攻击你的城,直接杀向大树,你需要阻止它们攻陷大树。升3级更要谨慎,建议3级4级连着升。升3级以后会不断从地图各处刷出野兽人军队,这就需要你多准备几支军队阻截它们。歼灭几支杂兵以后会从帕里昂北部山区边缘有一座水池的地方刷出野兽人主英雄,让我方主英雄守在那里。每回合歼灭它一次,下一回合又会刷出来。我是一队带了4队永恒守卫,8队弓箭手,4只树人,3头绿龙。自动战斗的话损失应该能在一回合内恢复过来。这样能把主英雄的等级往上练一练。蓝色技能把补兵速度都点出来,闪电战可点可不点。剩余技能点除了黄色有一个派系武器伤害+5%,其他都点到红色上,对兵种提供加成。说到底这不是一个无双游戏,英雄单兵战力再猛也不如兵种全面提升。而且精灵的技能树比其他势力合理多了,没有废技能。优先点加攻防,武器伤害,远程伤害,然后考虑移动速度和护甲。最后的主动技不点也罢。建成4级大树后会停止刷新敌军,完成剧情战役即可通关。

4. 帝国
帝国的战力在所有派系中属于中游水平。对应中世纪欧洲的话,大致相当于神圣罗马帝国。特色是骑兵和近代武器。战略上也没有什么太突出的优势,总之是个比较中庸的派系。
近战步兵:A
也就巨剑兵可堪一用,属性也不算突出,还是偏攻击型的,缠斗死得很快。训练还需要两回合,性价比较低。
远程步兵:A-
弩兵要比农民弓箭手、兽人弓箭手好用一些,但火枪兵就很鸡肋了。作为平射火力,不能越过己方近战兵种攻击敌方。但直接面对敌人的话,这又不是帝国全战里火枪兵带刺刀又能变空心方阵,被近战冲脸就很尴尬。
骑兵:S
帝国骑兵也就一般,瑞克禁卫和半狮鹫骑士的战斗力还是很优秀的。
大型单位:无
战争机械:S+
帝国的火箭炮对密集步兵杀伤力很高,然而堪称神器的是坦克。不仅远程能作为大炮打出不低的伤害,近战更是表现优异。极高的护甲值使得它成为本游戏最耐打的单位之一,而且绝不会崩溃,会战斗至最后一滴血量。基本每场大战下来,一辆坦克都能达到100左右的击杀。射线枪就没什么意思了,不用也罢。
综合战力:A
帝国的难点在于开局。作为皇帝,开局你只有一座城,行省的其他三座城被叛军占领。不同于其他势力,帝国的开局我打了两三次才过。击败门口的一支叛军部队以后,征召两支部队,第二回合攻击歌伦堡。然后每回合都征召兵力,迅速击败叛军。中间会有猎颅者和野兽人来骚扰,如果置之不理就会拆掉你的分城。占领瑞克省后击败马林堡,并与史塔兰、威森兰结盟。诺德领和密登兰脾气不好,可以等混沌登场后再拉拢。而且盟友多了很头疼,他们经常会把你拉进你不想打的战争。之后稳健扩张,灭掉不死族,把领土扩张到与基斯洛夫交界处附近时大概会遭遇第一波三支混沌军团,击败之。然后一边击败每过一段时间就刷出来的混沌军团和小弟一边把势力扩展到北方边界,集结好主力部队等候混沌主力的到来,等他们一冒头就迎头击败。先是把北方游牧灭了,然后是南方的精灵、矮人、诸侯等小势力。有一次盟友巴托尼亚拒绝加入我对野兽人的战争,解除联盟。我对它宣战,结果我的两个附庸矮人拒绝加入战争并宣战,然后矮人本家对我宣战。从这里就能看出来战力的差别来:帝国打矮人1v1是真的很难打过。不过凭借国力上的压制,最后还是没什么悬念。

5. 野兽人
因为战略模式与混沌战士雷同,就没有玩主战役的野兽人,而是打了《以眼还眼》DLC。总体的感觉是,野兽人基本相当于混沌+兽人,经济上比混沌更加吃紧,战略上比兽人更难平衡。至少在DLC中,我就有两次差点面临破产。而且野兽人劫掠姿态不回血;扎营姿态降waaaagh值。这一点让人很不舒服。满月加成总是带有往往抵消增益还有余的负面效果,十分鸡肋。
近战步兵:A
其实综合起来是有S-的水平的,连牛头人算上,比兽人略胜一筹。不过初阶兵很渣,高阶步兵需要三回合训练,牛头人也需要两回合。这对于以游击战为核心的野兽人来说是极为致命的。三回合停留在原地用来训练,一边降waaaagh值,而且又不像兽人那样有稳定的经济来源,到了能出高阶兵的中期,就意味着三个回合每回合白白耗费几千大洋的维护费。这使得野兽人高级步兵的实用价值大大降低了。
远程步兵:B-
可能是各派系中远程部队(如果有的话)中整体实力最渣的了。兽人也有狂热夜哥布林弓箭手,还是稍强一点;巴托尼亚的农民弓箭手至少有火箭头、毒箭头强化。野兽人就只有最初期的那一种。不过就算再渣,战术上还是需要带上少量的。
骑兵:A+
比不上人类重甲骑兵,也还是比兽人骑的蜘蛛、野猪强,怎么说野兽人也是人马一体,靠自己的蹄子直接跑起来的。
大型单位:A
和步兵一样,如果不是游牧势力也就罢了,征召时间过长是硬伤。
战争机械:A+
其实就一种,独眼巨人,作为攻城武器。优点是不惧近战。
综合战力:A-
如果能发展起来的话战力还是很可观的,但由于上述缺点,使得野兽人可玩性不高。
DLC就是分章节让你灭掉几家主要势力。基本上正面跟敌人主力部队硬拼是不行的,多数是直接打不过,或者是损失惨重。主要思路就是凭借机动力和隐蔽能力铲除敌人次要城市,这样他们能供养的军队数量就会减少,直到最后能够歼灭。领主和英雄有缩短围城时间、增加敌方被围城损耗的技能优先点出来。

6. 巴托尼亚
即使仅仅从读取画面中关于巴托尼亚的引述中,我们也可以看到他们因为对农民的压榨被黑得很惨。巴托尼亚的经济全靠农民支撑,产出效率不高而又十分脆弱。在军队中,步兵由农民组成,作为炮灰,骑士作为主力。虽然骑兵单位可能是各势力中最强的,但渣一样的步兵使得巴托尼亚的综合战力在所有势力中排倒数。
巴托尼亚的内政也非常有意思。你所能维持的步兵数量受你的领土数量限制,一旦超过,收入就会大幅下降。而且巴托尼亚的收入建筑需要在一座城里同时修筑两种;一座城只能修筑农业或工业建筑其中一种,同一种收入建筑在一个省份内只能修造一个。内政侧的科技优先升出每个地区能额外支撑一队步兵的那个,否则连凑数的炮灰都维持不起。
巴托尼亚的另一侧科技是完全以外交为导向的。针对王国内部的每个公国都有一项专门的科技,大幅提升双方外交关系并开启联盟吞并选项。所以游戏初期的思路也非常明显,就是以防守为主,逐步通过外交手段吞并与巩固其他公国的地盘。然后还提供针对混沌、兽人、精灵、游牧势力的专属加成,如免疫北方寒冷消耗(并没有什么用,因为照样受到混沌消耗)。不过即使有加成,巴托尼亚的战力仍然很渣。
近战步兵:B-
各种族中最渣,四级兵营出的步兵也就勉强能当炮灰用。
远程步兵:B+
虽然是农民弓箭手,至少有火箭头和毒箭头的升级,总之比近战步兵更适合履行自己的角色。
骑兵:S+
骑兵不仅战斗力强悍,品种多样,而且点出相应技能后能够以相对低廉的价格来维持。一定程度上,巴托尼亚的骑兵在冲锋以外,也可以用来相持消耗。并且飞行骑兵在所有空中单位中也算是很强的(大型单位除外),适合用于对付敌方远程骑兵。
大型单位:无
战争机械:B
就只有投石机,以及受祝福的投石机,比普通投石机也强不到哪去。
综合战力:B+
好歹骑兵也算挺强的,不过真的是各个可操作势力最渣了,比游牧强一些,还是因为游牧只能出到强大武器掠夺者。打混沌必须2v1,后期我打矮人,新英雄带的一队满编对上矮人主英雄,也就能让对方各队血条减少大概三分之一。偏偏矮人英雄还都带闪电战。三四队满编杀入矮人领土,过几个回合就狼狈拉回后方整顿了。嗯,巴托尼亚英雄的话,闪电战这个技能不学也罢。
如刚刚说过的,战役初期主要靠外交。开局先征召几队弓箭手,然后围困马林堡。攻下马林堡后灭掉旁边的兽人小部落,再攻下马林堡剩下的一座城。马林堡的两座城一定要修城墙,中期游牧非常喜欢在这一带登陆。巴托尼亚的胜利条件相对简单,只需攒够1000侠义值并完成剧情战役。我是没到击败混沌就攒够了,然后你可以选择打混沌或者打兽人。混沌那么强,我觉得拿巴托尼亚这种渣去打剧情战役纯属找死,于是选了兽人。当时没有抽出闲工夫去打剧情战役,因为地点在兽人领土最南部,而且无法传送,只能自己走过去。等击退混沌以后,矮人忘了因为什么跟我关系恶化,后来宣战。于是一路灭掉矮人才确保国王的主力部队完整到达战役地点。即使是打兽人,在前后好几波敌人的轮番蹂躏下,也是损失惨重才完成了战斗。
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