值得称道的制作理念

bylin

二战后的南斯拉夫在铁托的强势领导下处于一个相对稳定的状态,一九八零年铁托去世后,南斯拉夫逐渐走向分裂,到了八十年代末,国内政治紊乱、经济崩坏,民众信心丧失殆尽,没过几年斯洛文尼亚和克罗地亚就宣布从南斯拉夫独立出来。南斯拉夫内战的序幕由此拉开。一九九二年,波斯尼亚人也希望能独立出去,于是爆发了波斯尼亚战争。斯洛文尼亚战争、波斯尼亚战争和后来的科索沃战争一样,都是南斯拉夫内战的一部分。战争期间,波斯尼亚境内的塞尔维亚人对首都萨拉热窝进行了长达一千四百多天的围城战。这些年,萨拉热窝宛如人间地狱,数以千计的平民惨遭杀害、强奸;疾病和饥饿无时无刻不在困扰人们。当时连接机场与市区的某条大街布满了塞尔维亚狙击手,这条街因此被人称为「狙击手走廊」。当时有位波斯尼亚幸存者,从城中脱困之后写了一篇文章叫做 One Year in Hell 。这位幸存者描述了他在围城期间的所见所闻,并通过这篇文章向人们传授他在混乱中求生的经验。这篇文章有个中文译版:大崩溃时期的波斯尼亚生存记录 ,这里引用几段原文:

钱很快变得毫无价值,人们开始以物易物。一...

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二战后的南斯拉夫在铁托的强势领导下处于一个相对稳定的状态,一九八零年铁托去世后,南斯拉夫逐渐走向分裂,到了八十年代末,国内政治紊乱、经济崩坏,民众信心丧失殆尽,没过几年斯洛文尼亚和克罗地亚就宣布从南斯拉夫独立出来。南斯拉夫内战的序幕由此拉开。一九九二年,波斯尼亚人也希望能独立出去,于是爆发了波斯尼亚战争。斯洛文尼亚战争、波斯尼亚战争和后来的科索沃战争一样,都是南斯拉夫内战的一部分。战争期间,波斯尼亚境内的塞尔维亚人对首都萨拉热窝进行了长达一千四百多天的围城战。这些年,萨拉热窝宛如人间地狱,数以千计的平民惨遭杀害、强奸;疾病和饥饿无时无刻不在困扰人们。当时连接机场与市区的某条大街布满了塞尔维亚狙击手,这条街因此被人称为「狙击手走廊」。当时有位波斯尼亚幸存者,从城中脱困之后写了一篇文章叫做 One Year in Hell 。这位幸存者描述了他在围城期间的所见所闻,并通过这篇文章向人们传授他在混乱中求生的经验。这篇文章有个中文译版:大崩溃时期的波斯尼亚生存记录 ,这里引用几段原文:

钱很快变得毫无价值,人们开始以物易物。一个牛肉罐头可以换取占有一个女人个把钟头(令人难以启齿,但这就是现实)。多数卖身的女人是绝望的母亲们。 …… 没错,城里有过不少树:学校、公园里,甚至机场周围都有,相比之下建筑和房屋更多。而且一旦连用来做饭、取暖的电力、燃气都没有了,那些树在头两个月里就被砍光了。然后我们找到什么就烧什么:家具、木制的门窗、地板,那些也烧得飞快。 …… 很多人死于恶劣的卫生条件。别小看那些不起眼的东西,有的真是多多益善。比如垃圾袋、胶布(电工胶布,用途十分广泛)、厕纸、卫生巾,还有一次性碗、碟、茶杯,不嫌少! ……

很真实。萨拉热窝围城战是真实的历史事件,曾经有那么一些人,他们的生活就是文章中所说的那样,让人绝望、无助,让人惶惶不可终日。This War of Mine 描写了这些人的生活,重现了这些人的体验。游戏编剧 Pawel Miechowski 在媒体采访中说,主创人员阅读了上述那篇记录文章后深受触动,于是想以这次历史事件为背景,制作一个游戏,团队尽可能地让游戏贴近现实生活,因为他们希望能复现战争的另一面。这种致力于描写生活的制作理念是值得称道的。对于小说、电影来说,描写生活是一项传统,像《金瓶梅》、《活着》、《火线》这样的作品,能把某个时代、某个地方的生活,像画卷一样一幅幅地展现在人们眼前,当你驻足其中,你看到的不只是人物、剧情,你看到的是世情风俗,是你未必经历、但却切实存在的生活。与之相比,游戏整体上给人一种相反的感觉:与现实生活格格不入。玩家也常以不关心现实生活的形象出现在媒体里。这对游戏来说不是什么值得骄傲的事情,因为任何一门艺术,只有更加关注生活,它才能更大的程度地影响流行文化,才会更重要。在谈到 This War of Mine 时,它的设计师 Michal Drozdowski 也说:

It's about time that games, just like any other art form, start talking about important things.(是时候让游戏像其它艺术形式那样讨论一些重要的事情了。)

因此如果你问我如何评价 This War of Mine ,我觉得它最值得称道的就是「描写生活、重现体验」这个制作理念。关于这个理念,还有一些观点和大家分享一下。Braid 和 Witness 的制作人 Jonathan Blow 曾经有一个演讲,题目叫 Design to Reveal the Nature of Universe,他认为客观世界里某些本质性的东西是可以通过游戏来呈现的。按我个人的理解,这和描写生活的制作理念是类似的。我们幸运地处在一个用理性来看待世界的时代,在这样的一个时代,我们尝试去理解复杂的社会事件和社会问题——战争是怎么回事?环保和经济如何权衡?科学研究是什么?当前的医疗体系有何弊端……等等——我们对生活充满疑问,我们需要了解它,我们需要交流对它的看法。而对于大众来说,艺术作品一直都是拓展视野、交流观点的重要方式。如果说小说的语言是文字,电影的语言是镜头,那么游戏也可以用自己的语言去尝试这件事情;而且和其它艺术形式相比,游戏的语言是最彻底的,因为真实世界和游戏世界一样,也是有规则的。最后说回到 This War of Mine ,我觉得这个游戏在上述事情上有所保留,可以说是相当克制,如果非要说不足之处,这可能算是一个。如果你是这个游戏的设计师,你会让游戏里的角色通过出卖自己的身体来换取资源吗?会让游戏里的角色伤害自己的朋友吗?会……算了不说了。

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