与其译成《海之旅人》,不如译成《海》

Kensnow
理由非常简单:它并不具有与《风之旅人》比肩的资格,它只是个《花》的模仿品。

《风之旅人》的大热给游戏界带来新的灵感,激发了禅派游戏的兴起。如果说《风》所处的家用主机平台受众面还不够广,那《纪念碑谷》则借着AppStore的东风跃入了所有人的视野。禅派游戏最显著的特征便是其高度简约且具有美感的画面,和仅靠画面和极少的文字传递的看似简单实则有内涵的剧情。从这个意义上来说,《ABZU》作为一款禅派游戏完全合格,甚至可以说表现良好。

可是,游戏发售一年以来,大众对《ABZU》的评价始终褒贬不一。或许,它制作人的出身和其推出的时间点太特别,让我们对其寄予了堪比《风之旅人》的极高期待,甚至冠之以《海之旅人》的译名。没想到收获的却是或大或小的失望——它与《风》的差距实在是太大了。

但是,曾经玩过《花》的玩家会发现,它被《风》甩出几条街后,还是可以跟《花》比一比的。

理由一:与《花》极其雷同的剧情

如果用关键词来概括《风之旅人》、《花》和《ABZU》的剧情,我们或许会说《风》讲述的是“人的试炼”,而《花》和《ABZU》叙述了“世界的重生”。

《风》很明显地以主角为中心,强调了人的成长经...
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理由非常简单:它并不具有与《风之旅人》比肩的资格,它只是个《花》的模仿品。

《风之旅人》的大热给游戏界带来新的灵感,激发了禅派游戏的兴起。如果说《风》所处的家用主机平台受众面还不够广,那《纪念碑谷》则借着AppStore的东风跃入了所有人的视野。禅派游戏最显著的特征便是其高度简约且具有美感的画面,和仅靠画面和极少的文字传递的看似简单实则有内涵的剧情。从这个意义上来说,《ABZU》作为一款禅派游戏完全合格,甚至可以说表现良好。

可是,游戏发售一年以来,大众对《ABZU》的评价始终褒贬不一。或许,它制作人的出身和其推出的时间点太特别,让我们对其寄予了堪比《风之旅人》的极高期待,甚至冠之以《海之旅人》的译名。没想到收获的却是或大或小的失望——它与《风》的差距实在是太大了。

但是,曾经玩过《花》的玩家会发现,它被《风》甩出几条街后,还是可以跟《花》比一比的。

理由一:与《花》极其雷同的剧情

如果用关键词来概括《风之旅人》、《花》和《ABZU》的剧情,我们或许会说《风》讲述的是“人的试炼”,而《花》和《ABZU》叙述了“世界的重生”。

《风》很明显地以主角为中心,强调了人的成长经历,还有人与人之间的互动。《ABZU》和《花》则着重展现整个世界的生态景观。《花》并没有实体的主角,《ABZU》中的潜水员基本在扮演一个观察者的角色。在这两款游戏中,微风和无尽的花瓣,携手海洋中大大小小生物,构成了吸引玩家的亮点。

剧情走向上,《风》与《ABZU》之间也有明显的区别。《风》的剧情包含数次起伏,幽暗的场景和挫折出现得很早,在游戏前期便渲染出同伴的可贵。游戏的终点神山始终像启明星一样鲜明,玩家不会产生迷茫的情绪。而《花》《ABZU》的主线基本一致:最初的世界静谧而又美丽,之后渐渐变得黑暗可怕起来,充满了未知。等到冲破凶险强劲的挑战后,再重新回归至一片光明。

可以说,在剧情表现上,《ABZU》并未带来太多新意,而是大体照搬了《花》的剧情,只是把背景从陆地搬到了海洋而已。

理由二:与《花》一个档次的画面表现

哪怕《ABZU》剧情上没太多创新,很多人也并不介意玩一款高度模仿的游戏。可真正令玩家不爽的是,居然在PS4的平台上玩到画面表现如此普通,甚至可以说低劣的游戏。

有图有真相地举例:
建模极其单薄。流水没有任何液体的特征,直来直去,仅靠贴图
建模极其单薄。流水没有任何液体的特征,直来直去,仅靠贴图


建筑装饰没有质感,一派光滑,就像刚贴好的瓷砖,没有沧桑感
建筑装饰没有质感,一派光滑,就像刚贴好的瓷砖,没有沧桑感


海底的植物,叶子全都是平面堆叠,没有正反。
海底的植物,叶子全都是平面堆叠,没有正反。


探照灯的光线,感觉就是PS上框个选区再拉个渐变。
探照灯的光线,感觉就是PS上框个选区再拉个渐变。


好吧,都说它是一款壁纸类的游戏,它的3D建模是次要的,重点在画面的设计感,和意境。

问题是,它的整体氛围和画面设计水平也不算高明。整体配色过于鲜艳,杂色太多,几乎可以用“农村配色法”来形容。满满的山寨感,简直是禅之大忌。


继续有图有真相地对比一下《风之旅人》的画面:
较低的饱和度
较低的饱和度


色彩的一致性
色彩的一致性


光影的渲染
光影的渲染


廊柱的质感
廊柱的质感


重点展现的围巾的灵活度
重点展现的围巾的灵活度


《ABZU》这个2016年出品的PS4游戏,相较与2012年PS3上的《风》,画面完全不在一个档次上。充其量跟2009年PS3上的《花》差不多。7年的时间差却换来止步不前的画面,这不是用“独立游戏”这个挡箭牌就能拦得住大家的口水的。



理由三:《风之旅人》最大的优点,《ABZU》一个都没继承。

《风之旅人》对比前作《花》,有了极大的提高,产生了巨大的质变。它不光以禅意和画面作为卖点,更以独特的联网和交流方式打动人心。诚然,单机版的《风》也能带来一段绝佳的体验,传递“美感”,但若能联机游玩,其中的经历会更为微妙复杂,情感触动要强烈得多,是谓“感动”,甚至“震撼”。

反观《ABZU》,本质上是个单机游戏,没有人际间互动的可能性。于是乎,可以发挥的只剩下“美感”。这样,无论如何努力都无法营造出《风》那样直击内心的效果。游戏体验上,两者之间完全没有可比性。

更悲催的一点是,《ABZU》中看似继承于《风》的两个操作:“骑乘”与“呼唤”,在游戏中根本一点实际用处都没有。这几乎可以用“可悲”来形容。

或许,这就是一个美术总监视野的局限性吧。

总体来说,《ABZU》是一款品质良好的独立小游戏。对于没有玩过《花》和《风》,或是只想用轻松点的游戏打发下闲暇时间的玩家来说,体验都是不错的。只是,它完成度并不高,没有一丝发挥创意和设计新挑战的决心,相较于《风之旅人》差得太远太远。在授予它《海之旅人》译名的同时,也错误地拔高了玩家对它的期待值。仅靠模仿和应付所做的独立游戏,是不可能取得叫好又叫座的成绩的。




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