Rime Rime 8.1分

Journey of the Soul

FayLee

如果你能够耐心的把Rime玩通关,那么我想你应该会喜欢上这款游戏。

概述

作为一款解密冒险游戏,Rime完整的游戏体验是相当不错的。你会在这款游戏中找到很多游戏的影子,但游戏中的一些玩法和游戏讲述的故事却是新颖且独特的。诚然这款游戏在核心玩法以及叙事上和《传送门》这样的神作还有一定差距,在谜题的设计上也达不到《见证者》的高度,但我必须要说Rime有属于它自己的出色的地方,同时我也相信会有相当多的玩家可以在Rime中体验到解密游戏的乐趣。

优点:

从构成游戏的各个维度分开考虑,Rime最出色的地方一定是配乐。游戏中的音乐本身非常动听,并且还和游戏场景结合的相当完美。尤其是游戏的第四章和第五章,游...


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如果你能够耐心的把Rime玩通关,那么我想你应该会喜欢上这款游戏。

概述

作为一款解密冒险游戏,Rime完整的游戏体验是相当不错的。你会在这款游戏中找到很多游戏的影子,但游戏中的一些玩法和游戏讲述的故事却是新颖且独特的。诚然这款游戏在核心玩法以及叙事上和《传送门》这样的神作还有一定差距,在谜题的设计上也达不到《见证者》的高度,但我必须要说Rime有属于它自己的出色的地方,同时我也相信会有相当多的玩家可以在Rime中体验到解密游戏的乐趣。

优点:

从构成游戏的各个维度分开考虑,Rime最出色的地方一定是配乐。游戏中的音乐本身非常动听,并且还和游戏场景结合的相当完美。尤其是游戏的第四章和第五章,游戏音乐营造出的氛围将故事推向了高潮。整个游戏过程中玩家很容易代入角色,在这一点上出色的游戏音乐起了至关重要的作用。除了配乐,游戏清新的画风和场景中的诸多细节也是游戏的亮点所在。如果结合游戏剧情来看,Rime的游戏玩法以及游戏中的诸多设计与故事主题的呼应应该是Rime最值得称赞的地方。

缺点:

Rime存在的最明显的问题就是优化做的不好,Steam上的不推荐大多也是因为这个原因。如果单纯从游戏设计的角度考虑,个人觉得游戏在触发机关时的判定机制是最影响我游戏体验的地方,尤其是在还不是很熟悉游戏机制的初期,蛋疼的判定然我在本该流畅通过的地方卡了很久。此外,游戏的后半的谜题设计有比较明显的赶工痕迹,比起前几关略显敷衍,即使在结尾处游戏的重点转向了叙事,但是这样的关卡设计依然不是很令人满意。

游戏设计

解谜:

Rime中解密相关的机制总结起来有两种:

利用声音来解密

游戏中主人公可以通过发出声音来触发机关,这个机制算是游戏中比较独特的。因为声音是向各个方向传播的,可以利用这一点来设计谜题。

利用光和影来解密

游戏早期的一类谜题是通过剪影的对应触发机关,类似于一款叫《shadowmatic》的游戏,通过改变遮挡物的空间位置,让其和相应的轮廓对应从而触发开关。《生化危机7》里面也用了这样的机制来开门。后面的章节中,某些机关处在光明和黑暗中会是不同的两种状态,玩家也需要利用环境甚至是角色本身让相应的机关处于它应有的状态。

游戏中的大部分解密都是和上面的两种机制相关的,其他的解密成分都是动作冒险游戏中再常见不过的爬墙和平台跳跃元素了。当玩家理解了这些机制以后,游戏中的谜题难度真的算不大,当然这也意味着这些谜题本身在在创新性上并没有什么突破。但是Rime的这些解密机制如果从叙事的角度上考虑就变得非常耐人寻味了,因为无论是声音还是光和影在游戏结局玩家了解到故事的真相的时候都会有深层次的认识。

引导:

显然Rime为了让玩家获得更强的代入感,几乎放弃了通过以任何形式直接对玩家进行提示。游戏中所有对玩家的引导都是以与场景结合的方式呈现的。平心而论,这款游戏已经给了玩家非常充足甚至是冗余式的引导,这一点从游戏中及其丰富多样的引导形式就可以得到证明。首先,有一只贯穿始终的狐狸引导的玩家前进的方向,这是游戏中最直接也是对出现次数最多的引导。其次有个形象酷似风之旅人中人物的男子也在游戏中多次出现,起了和狐狸类似的引导作用。在一些比较开阔的场景中,一些需要触发的开关上方会有指向天空的光束,玩家无论在哪个位置都可以通过这样的提示知道自己该去哪里。游戏中还有非常多的壁画,间接的提示了一些谜题的解法,或是交代了玩家接下来该做的事情。此外,游戏也对所有可以互动的物体也做了处理,玩家在接近这些物体时都可以得到反馈,从而得知他们是可互动的。

然而,即使游戏的设计者已经费尽心机来设计这些不会影响游戏代入感的引导,同样还会有很多玩家对于“我接下来要做什么”存在疑问,毕竟这款游戏中完全没有对白,玩家无法从剧情的推进上获得任何提示。而游戏中的引导方式却往往需要玩家的观察来发现。这永远不会像RPG游戏中在小地图中标出任务的位置或是像很多动作冒险游戏把任务塞进玩家的菜单里来的直接。Rime这样设计提示方式显然是合理甚至可以说是优秀的。比起《见证者》这样的游戏,Rime对玩家简直是太友好了。

值得一提的是游戏中有两个和引导玩家相关的设计非常出色。一个是火盆,另一个是水下的气泡。游戏中所有的所有的火盆都可以通过主人公发出的声音触发,触发后火会烧的更旺。游戏中玩家可以通过触发火盆的方式来记录自己到过的区域,这很大程度上避免了玩家走冤枉路,火盆分为红蓝两色的设计也暗示了游戏剧情相关的内容。水下的气泡同样及多种作用于一身,当玩家潜水的时候,需要通过触碰水下的气泡来获得氧气从而可以持续的待在水下,同时,这个气泡也起到了指引玩家前进方向的作用。

奖励机制:

游戏中的奖励机制是促使玩家持续进行游戏的动力之源。解密游戏中玩家破解谜题这件事情本身将为玩家带来成就感,但这是远远不够的。Rime中的谜题本身难度并不大,解密后对玩家的反馈就显得更加重要了。Rime中的大部分谜题破解后,都伴随着一段精心设计过的动画,这些动画无疑是对玩家破解谜题的奖励。另一方面,游戏的成就系统也设计的很不错,可收集的道具会在游戏的结尾处出现,需要探索的观察点也会揭示一些剧情相关的内容,这些都会让玩家有充分探索游戏场景的欲望。

游戏结构:

在进行游戏的第一章的时候,我以为这又是一款将解密游戏做出沙盒的作品,然而当我过了第一章以后才发现这还是一款线性剧情的游戏,只是每一个章节的场景比较大,各个区域也都是相互连通的。游戏一共分为5个章节,其中第五章纯粹是用来叙事的,真正的游戏内容只有4章。在这4章中,第二和第三章是游戏体验最好的,而另外两章都有比较明显的问题。

游戏的第一章应该是问题最严重的,也是这样一款好游戏却在刚刚上架的时候受到了一堆批评的原因。从玩家可以操作角色的时候开始,“我该干什么”这个游戏中的终结拷问就开始困扰玩家了。主人公在一个海滩醒来,游戏没有给玩家任何反馈,只是单纯让玩家在场景中游荡,本身这里玩家可以走的路就不止一条,在另一条不会触发剧情的路上还有可收集,这更容易让玩家造成误解,可以游泳的设定又给了玩家更加丰富的选择,所以,Rime可能让玩家在一上来就先迷路一次,虽然这并不会对玩家造成太多困扰,但也这也绝不会给玩家带来好印象。所以干嘛不把可探索的内容都放在“新手村”之后呢?

第一章里有不只一处可能让玩家误解的地方,起码我在玩的时候踩到了坑,第一章的场景中对于游戏机的某些解密机制还未完全理解的我在一处需要观察将剪影对齐来触发开关的地方卡了很久,而当我知道该如何通过的时候不是叹服于其设计的精妙,而是觉得这样的解密方式并不高明。

第二章和第三章让我觉得设计的出色有原因有很多,第一点是经过第一章的洗礼,游戏机制已经基本理解了,这两章推进的比较顺利。第二点是游戏在解密方式上丰富了起来,从第二章开始增加了很多和光影相关的谜题,同时会对主角造成威胁的角色的加入增加了游戏的紧张感,也会让玩家更加投入游戏,第三章有多一种可以和主角互动并且和解密相关的角色,这又一次增加了游戏的新鲜感。

游戏到了第四章有些难免给人一种虎头蛇尾的感觉,本身第四章就没有较为新颖的谜题形式出现,即使是前三章中已经用到的机制在这一章中也出现的不多,游戏大部分内容都是爬墙和跳跃,而这些内容早已是玩家在诸如《刺客信条》、《古墓丽影》等动作游戏中厌倦了的。虽然游戏结尾对于故事的结局的呈现很精彩,但这并不能成为第四章开始游戏可玩性下降的理由。

细节:

Rime算得上一款拥有丰富细节的游戏,这些细节让玩家在游戏中的探索过程变得更加有趣。游戏中第一处给我留下印象的细节是海滩上的小螃蟹,它们不但会避开玩家的前进路线,还会在玩家踩到它们的时候钻进洞里。类似的细节还有乘有鸟蛋的鸟巢,如果玩家在游戏中不踩碎任何一个鸟蛋,还会解锁相应的成就。游戏中对于主人公潜水时活动范围的处理,也体现出了游戏细节设计上的用心之处,带电的水母的出现让活动范围的限制变得合情合理。游戏中散落在各处的壁画,台阶上各式各样的铭文,已及高塔内台阶一侧展现了每个章节游戏内容的图案,都是会带给玩家惊喜的地方。此外,游戏的开场动画,加载时的画面,已经玩家处于不同章节时的游戏菜单,也都与游戏内容本身有一定的联系,当玩家留意到这些细节时,也一定还能感受到制作者的用心。


下面的部分将涉及剧透内容,不推荐没有通关游戏的玩家观看

剧情概括:

Rime讲了一个并不复杂的故事,简而言之就是作为主人公的小男孩在连接了阴阳两界的高塔中穿行,将自己的死讯传达给他父亲的奇幻旅程。由于完全没有对比,直到谜底揭晓前,玩家应该都不知道在这片位置大陆上的探索究竟是出于什么目的。而最后一章中,玩家会发现自己操作的主人公其实已经死了,这无疑会给玩家比较震撼的体验。这种大逆转式的剧情在游戏中也许不算常见,但在惊悚片里却算是一个屡试不爽的套路,《第六感》、《小岛惊魂》都是这样的模式。所以其实Rime的故事本身并不能算是一个非常新颖的存在。但是从另一个方面考虑,这款游戏没有用任何的文字,单单靠画面和游戏中的细节给玩家讲述了这样一个故事,这就体现出了这款游戏的优秀了。尤其是在了解到真相后,我回想起游戏中的核心玩法,以及众多设计细节都和游戏所讲的故事有关,这些才是Rime最为一款游戏最值得称赞的地方。

人物塑造:

游戏的开篇,狂风骤雨中的一缕红色将玩家带入了游戏的第一个场景,一个披着红丝披风的小男孩也就是本作的主人公从海滩上醒来,开始了他这一座小岛上的冒险之旅。在这个岛上最明显的建筑物,是一座高塔,塔的顶端一个圆形加上长方形构成的洞口,游戏初期,玩家的任务其实就是设法进入塔内,而进入高塔之后,这个任务又变成了向塔的顶端进发。比起玩家控制的小男孩,游戏中的NPC对于有游戏剧情的作用方法更加值得玩味,随着游戏剧情的推进,玩家会见到各种奇异的生物,其中一种是结合了《千与千寻》中无脸男造型和《哈利波特》中摄魂怪功能的生物,还有一种则是拥有两条长腿和圆形脑袋的机械生物,除了这些造型夸张的生物,还有一个造型酷似《风之旅人》中主人公的斗篷男子也屡次出现,这些角色的出现对于解释剧情起了至关重要的作用。

“无脸男”:

先说“无脸男”,游戏中非常多的场景都可以看到他们,而他们对待主人公的态度却随着剧情推进不断变化。起初这些怪物被玩家触碰到就会消失,他们害怕并会躲避主人公;逐渐的,他们不再惧怕主人公了;再后来小男孩变成了他们追逐的对象,他们开始想要吸取他的魂魄,而躲避这些摄魂怪也成了游戏玩法的一部分;到了最后这些怪物和主人公一起跃入深渊。这些行为显然在揭示游戏的剧情,随着小男孩在高塔中不断攀升,他的力量变得越来越弱,周围的场景也变得越来越黑暗,种种迹象都在暗示这座高塔的作用。结合游戏中各种关于光明与黑暗的解密元素,这座高塔可以理解为一座沟通阴阳两界的桥梁,或是说塔得顶端就是灵魂在死亡之境旅程的终点。

长腿机械:

“长腿机械”对于揭示剧情的作用也与“无脸男”类似,都是在暗示整个游戏场景的内涵。这个生物同样贯穿游戏始终,在一个场景中就藏着一个这样生物的尸体。游戏初期的谜题将会告诉玩家,由圆形和长方形组成的符号代表着-钥匙孔,而这个机械生物的本质则是一把钥匙。有趣的是在第三章游戏中,玩家需要通过一系列解密来组装并唤醒许多这样的机械生物,而游戏最后他们为了帮主人公打开通路,和门融为了一体的行为,也让小男孩为之哭泣,并丧失了发声的能力。不难发现,这个生物有关的细节同样都在暗示这座高塔的实际含义。

斗篷男:

这个角色的存在的意义更多是为了揭示游戏主人公的身份。在游戏的前期,这个人物的身份应该是最令玩家疑惑的点。在每两个章节之间用来描述游戏剧情的动画里,这个角色也戏份非常足的。游戏的最后,当主人公在同样的场景中替换掉了这个斗篷人的时候,玩家将真正了解故事背后的真相。显然,这个角色对应了游戏开头和结尾处的那一条红布,而这一条红布在游戏中则是“契科夫的枪”一般的存在,它在游戏结尾处的再次出现,成了这款游戏结局的点睛之笔。

游戏中还有很多我无法解释的意向,比如作为引路人的小狐狸到底象征着什么,再比如第二章游戏中出现的巨型乌鸦有什么深刻的内涵。也许它们的存在单纯是因为剧情需要,也许游戏中我尚未发现的细节解释了他们的含义。第一遍的游戏我没能仔细的探索游戏场景中的每个角落,也许二周目的时候我会对这款游戏有更全面的认识。

总结

无论从哪个角度去衡量,Rime都是一款值得一玩的佳作。游戏第一天上线的时候我看到游戏的评价并不十分理想,起码距离它应得的评价有一定距离。不得不承认游戏开始时的一些设计有一些不太合理的地方,但是非常不希望这些小的瑕疵被一些没有深入体验游戏的玩家放大为严重影响游戏体验的重大失误,这对于一款用心设计的游戏无疑是不公平的。如果那些在游戏一开始不知所措的玩家玩家可以耐心的通过游戏的第一章,那么接下来的游戏内容一定不会让他们失望。

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