掠食 PREY 掠食 PREY 8.4分

谈谈《掠食》里的一个问题

弛弛

有人说一个游戏好不好,就看它在前十分钟能不能吸引住你,然后让你一直欲罢不能地玩下去,直到通关。而对我来说《掠食》做到了。 这部游戏初期的体验非常惊艳。当我扮演的余摩根坐着直升飞机飞上云端,下方的大桥上显现出游戏开发商B社和游戏的英文名称prey, 并且和周遭的环境完美地结合在一起。当我站在房间的窗前,看着外面的蓝天白云,脑洞一开,挥起榔头敲向玻璃窗,却发现那个世界不过是虚幻的影子,而此时此刻自己才是真实的,被当成实验品,记忆一次次地回到原点。对于我来说:这种游戏的体验真是太独特太出色了。当我已经沉迷地在游戏中玩了十多个小时,还是无法放下它。暗藏杀机的空间站,数不尽的拟态躲在暗处,游荡的幻影,神经调整仪,这一切的一切,都让我十分地着迷,可今天在一个关卡中我却碰到了一个问题,让我感觉这个本来接近完美的游戏却有了一丝瑕疵。

太空中的我,漂浮着,端着一把散弹...

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有人说一个游戏好不好,就看它在前十分钟能不能吸引住你,然后让你一直欲罢不能地玩下去,直到通关。而对我来说《掠食》做到了。 这部游戏初期的体验非常惊艳。当我扮演的余摩根坐着直升飞机飞上云端,下方的大桥上显现出游戏开发商B社和游戏的英文名称prey, 并且和周遭的环境完美地结合在一起。当我站在房间的窗前,看着外面的蓝天白云,脑洞一开,挥起榔头敲向玻璃窗,却发现那个世界不过是虚幻的影子,而此时此刻自己才是真实的,被当成实验品,记忆一次次地回到原点。对于我来说:这种游戏的体验真是太独特太出色了。当我已经沉迷地在游戏中玩了十多个小时,还是无法放下它。暗藏杀机的空间站,数不尽的拟态躲在暗处,游荡的幻影,神经调整仪,这一切的一切,都让我十分地着迷,可今天在一个关卡中我却碰到了一个问题,让我感觉这个本来接近完美的游戏却有了一丝瑕疵。

太空中的我,漂浮着,端着一把散弹枪,远方是巨大的白色的月球

我今天玩到了主线任务货物收发处,主角余摩根需要通过货物存放区B区的大门来继续之后的任务。而门后就是数量众多的风暴异魔,所以主角要应另外一个NPC的要求找来三个炮塔,对方才会提供密码,打开大门,进而消灭敌人,解脱NPC的困境,同时继续任务。看似简单,我却卡了很长的时间,因为游戏开发者的一个问题。 一开始我没有找到炮塔,于是我拆解身上携带的垃圾造了几个炮台,放在门前。接着上楼,对方没有给出肯定的答复。我心想:是不是要把炮台放在她面前才能激活下面的内容?但是三个炮台如空气一样,她仍然给出了否定的答案。我又想:难道游戏中的NPC没有眼睛吗?只是完全按照编辑的程序运作的?是不是找到地图中破坏的炮台修好,才能有用?不会这么死板吧。但我还是找到了炮台,修好,放好位置,但还是不行,对方还是重复着之前的话,没有告诉我门的密码。我甚至试着调换了一下炮台的位置,还是无果。我又想:尼玛的,我炮台都找来了,你还说‘’No turrets, no password.‘’ 还不会是我游戏的bug吧,我于是从网上找来攻略视频看,马上明白这个问题了。

找到的或者是建造的炮台必须放置在这块区域才会激活之后的任务,要不然就会一直卡住。

我看完这个视频之后的反应是:尼玛?居然这样?有这么死板的吗?就非得放在这里才行?有提示吗?NPC有真正的AI吗? 这或许是一个细节的问题,但在这部作品里却成了一个扎眼的存在。我想这件事情让我明白了一些道理。 首先不管现在的电子游戏的发展有多迅速,画面有多出色,体量有多大。它充其量就是一个程序而已。是这些程序和编写的代码支配着游戏中NPC们的活动,十分精确,无法变动。玩家会在某个时间遇到某件事或者某个人,进而推动游戏故事的发展。而这恰恰也是我在游戏里遇到的问题:游戏中的这个细节过于单线了,只有完成一个任务A才能激活下一个任务B,如果找不到这个激活任务的点,那就永远无法继续之后的任务了,这对辛辛苦苦玩了十几个小时的玩家来说是不小的打击。如果不把炮塔放在门前的区域,就无法继续?我都把炮台放在她面前,还是熟视无睹,游戏的NPC有AI可言吗?或许游戏的设计者设计出这么一个人物出来,赋予她人类的躯壳,给她眼睛鼻子耳朵,或许想让玩家觉得她更‘’human‘’一些,但是她即无法看见听见或闻到气味,她做出选择不是因为她的感官,而是因为支配她的程序和代码,是因为设计师算准了玩家会在某个时间点出现,和NPC交流,进而推动故事。所以她只在游戏中充当了一个推动故事的道具的作用,而没有真正的灵魂或者说是更高级的智能。 但是就算是这样,游戏设计师们完全也能够避免这个问题的发生。不是单纯的设计从A到B的线路,而是让玩家有多种的选择的机会,这样会有更丰富的过关方法。

其实在这个关卡上两种选择,自己制造还是寻找现有的炮台,这个想法不错,但是后面关键部分又变为一种选择了。

不是只有A到B,而是设计出CDE到B,或是CDEF到B。例如,在这个例子中,可以设计出多种过关的方式,不只是限定把炮塔放在门前的一块位置这么死板,而是放在门前任意一个地方都行,都能激活。或者是有些玩家会像我一样,被游戏所误导,想到把炮塔放到对方的面前才能继续。这也可以。这样就有效地避免了这个问题,既然游戏是一个程序,为什么难道不能用程序所引导创造出多条的过关方式呢?所以说游戏的设计师们在细节上还处理得不够好,过于强调A到B的过程了,这样会让玩家觉得游戏的AI很蠢。 玩过这个游戏之后,不禁让我打开脑洞畅想将来的电子游戏会有怎样的发展。在未来,我们能否创造出某种具有自主思维能力的神经网络系统,然后把它应用到某些NPC的身上,这样游戏中NPC的选择和判断都是不可预测的,就像人脑一样,你没办法知道他的大脑里在想些什么,而且他的行为和决定完全都是出于他个人的自我意识,自主的思维能力决定了他的判断,所以也是不可预知的。如果能这样,每个玩家就会在游戏中遇到完全不同的情况,作出不同的选择,进而发展出无数种的故事和结局。这样游戏的乐趣就会大大地加强,因为对方的行为不可捉摸,玩家就会有更强的带入感和参与感,会随着不同的故事线往下走,因为你完全不知道将来会发生什么,也没有所谓的攻略可言了。如果将来的游戏会发展到这个程度,像美剧《西部世界》中那种自我意识觉醒的机器人或许就会出现了吧,然后反抗创造他们的人类也未可知。其实,现在这种高端的人工智能已经出现了,就像阿尔法go,会自主学习,思维能力逐步增加,甚至能在围棋比赛中击败世界第一的柯洁。但是把这种人工智能真正地应用到游戏中的NPC,作为AI的一部分,这条路却太漫长了,成本的问题,如何大规模地应用而降低成本?如何解决系统稳定性的问题?如何真正地知道对方的选择是出自自己的思考而不是出于程序和代码的支配?这些都是需待解决的问题,也为将来游戏业的发展指明了一条道路。

B社是我最喜欢的游戏公司之一,代表作有《羞耻》系列、《辐射》系列、《上古卷轴》系列和新作《掠食》

掠食是一部很棒的作品,虽然有一些瑕疵和不能忽视的bug,和太多的jump shock,但是还是非常的让人沉迷,只能说那星辰闪烁的大海,是无数人年少的太空之梦吧。

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