怎样运用独特的艺术形式一遍又一遍强调一个母题,又不让人厌烦

Antonioni

《尼尔》的这个剧本太有创意了,至少在游戏中我是第一次玩到能探讨存在与虚无,生与死,何以为人这样的母题。。而且更重要的。在执行当中渗透在玩家每个操作上。形成一种交互式“语言”.这种感知能超出其他艺术形式好多。

这样相似的讨论在游戏里不多见,但是在其他艺术形式里有太多了,比如动漫里有《攻壳机动队》,电影里有《现代启示录》等,玩游戏的时候自然而然也会浮现出其他形式艺术的影子,比如开场曲风像极了《攻壳机动队》的《谣》,甚至更为大气。还有,因为这是赛博朋克,各种宗教符号的代入阐述塑造人物与母题的方式不得不让人把它看做《EVA》那样的后现代艺术。.

这是一部赛博朋克(准确说是后启示录)作品,作者可以设定各种超越极限的设定来解构人类本身,比如在只能接受指令的机器人并采取行动这一纯粹出于理性的行为与拥有情感后思考带来的探索形成强烈的对照,感性让人知道目标,理性让人达到目标,执行上也非常到位。(具体不剧透)理性与情感这两种关系在作者设置的各种人物关系甚至小游戏中被无限放大,玩家玩的过程如同感同深受一般,他甚至在文本发挥是了超越了其他艺术形式。 根据从理性与感性的深入理解,可以上升到《尼尔》所设...

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《尼尔》的这个剧本太有创意了,至少在游戏中我是第一次玩到能探讨存在与虚无,生与死,何以为人这样的母题。。而且更重要的。在执行当中渗透在玩家每个操作上。形成一种交互式“语言”.这种感知能超出其他艺术形式好多。

这样相似的讨论在游戏里不多见,但是在其他艺术形式里有太多了,比如动漫里有《攻壳机动队》,电影里有《现代启示录》等,玩游戏的时候自然而然也会浮现出其他形式艺术的影子,比如开场曲风像极了《攻壳机动队》的《谣》,甚至更为大气。还有,因为这是赛博朋克,各种宗教符号的代入阐述塑造人物与母题的方式不得不让人把它看做《EVA》那样的后现代艺术。.

这是一部赛博朋克(准确说是后启示录)作品,作者可以设定各种超越极限的设定来解构人类本身,比如在只能接受指令的机器人并采取行动这一纯粹出于理性的行为与拥有情感后思考带来的探索形成强烈的对照,感性让人知道目标,理性让人达到目标,执行上也非常到位。(具体不剧透)理性与情感这两种关系在作者设置的各种人物关系甚至小游戏中被无限放大,玩家玩的过程如同感同深受一般,他甚至在文本发挥是了超越了其他艺术形式。 根据从理性与感性的深入理解,可以上升到《尼尔》所设置的的另外一个母题,探讨存在与虚无两种辩证关系,因为存在主义是反理性的。看得出作者受萨特影响非常的大(NPC都搬进去了),存在体是没有本质的,而只好做为躯体存在世界上,本质是后天人的意识自由选择的,每个人的选择都不相同,人的本质也不相同,存在先于本质。而所谓的虚无是使存在之所以存在,当一个人感到恶心不舒服的时候他才知道自己存活在世上。作者能够运用所有图形景观和声音来强调这一观念,人类所有的情感都指向了“爱”,就像游戏里深陷缺爱又破败的游乐园机器人才会创造华丽丽的景观。他在描绘人物的时候甚至把这一观念作为这个意识曲线放在了2b以及9s的心理变化上。甚至一些小游戏中也反反复复一遍又一遍的强调,这一特征在一周目第八章当亚当说出“emotion”那句对2b的台词,表达得尤为突出。

再具体举个列子,所谓存在体是没有本质的,这一设定在寄叶部队的黑盒上得以体现,寄叶部队所有黑盒都是一样的,从机械生命体上得来的,而9s作为士兵,受到的指令与行动是出于理性的,他们目标就是保护人类之类的。当自己一直以来坚信的目标不复存在,自己也意识到自己不应该存在的,然而拥有意识的自己开始不断怀疑这个世界,然后开始怀疑自己,这种怀疑带来的痛苦让他意识到自己的存在,当然还有2b小姐姐的爱情故事之类的,整个心理曲线。

然而这个命题并不新鲜,而是尼尔在阐述这个命题的时候创造出一种游戏独立的语言,“即各种图像景观,怪物设计的台词,甚至玩家参与的操作方式,何种信息传递并强调”这才是尼尔优秀的地方,它做到了每个音符每个画面,怪物的每句话,玩家操作每个行动都在表达,具有同一的向心力,而这些元素符号大到设及人类文明构建,宗教,政治,以及强大的灭世情结,游戏超越其他作品的地方在于用两个士兵的设计和两张地图就能完成1000页文字的东西,容量大得惊人。

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