孤独、成长与爱——关于《最后的生还者》

小蜗
2017-05-04 看过

作为一名曾经的游戏行业从业者,对游戏这个东西真的是又爱又恨。爱的是它创造的各种非凡的体验,恨的是当它成为职业后,怎么会那么操蛋,心里想的和做出来的,根本是两个玩意儿,理想和现实之间隔着一百八十条马里亚纳大海沟。直至看了顽皮狗关于《神海》开发的纪录片,才发现自己一直被骗了,做游戏完全不是这么回事,应该是国内的工作室真™操蛋。 有爱又有恨,这就是情。我对游戏是有情的,除了那些年经历的一大堆好的坏的网游,我二三十年的生命中,由一堆单机架起来的那段时光,真的是相当珍贵的体验。我家在一个西南边陲的小城市,任地狱的红白机火起来的时候,我爸跟我现在差不多大(妈蛋真是一代不如一代,我爸那种爆烟子老汉都能找到老婆,而我现在还是单身狗),我骑在他肩膀上去走私的游戏机店组机子回家玩(因为买不起)。 时光飞逝十年,上高中后,找班上一个家教相对宽松的同学借了PS2(补一句,PS火的时候一般是去偏僻的单机游戏厅玩《97》或者《生化危机》,那时候能买张1M的记忆卡就不得了了),于是一个新世界的大门从此打开。我找了个借口说为了更好的学习,搬到外婆家去住,我妈一点怀疑的意思也没有,她超放心她妈的管束能力,也觉得老人家照顾我生活很好。这个方案简直完美,我妈高兴、我外婆高兴、我更高兴,晚上玩游戏的时候,我外婆还要给我准备零食! 其间还穿插着玩《RO》等网游,偷偷攒钱卖了GBA……。总之,整个高中在其他的同学眼中是噩梦,在我这儿就成了天堂(当然也发生过去游戏厅被小混混打的经历,不说了说多了都是泪)。 结果别问了,当然就是高考考得一塌糊涂。 回到游戏本身,我对它是有情的。游戏伴随着我走过了人生中最无忧无虑的时光,然而在国内,也只有很少一部分人能真正去体验这样的时光的,很多家长眼中,游戏与美女蛇几乎就是同义词,尽管游戏被称为第九种艺术。 艺术,一个高大上的名词,创造非凡的美的体验,同时让人沉迷,让人产生无限审美的回味。游戏亦当如此,优秀的游戏不仅仅是让人玩乐,更是一场审美,一次精神上的体验,一种全新的对世界的认知,一段不可名状心灵之旅。它是所有其他八种艺术形式的综合体,而创造的体验代入感却远远高于以上所有。 如果你认为我说的太夸张,那可能是你还没有玩过真正优秀的游戏。 闲扯了这么大一堆,现在才要进入主题。今天我要扯的就是一个非常优秀的游戏《The Last of Us(最后的生还者)》,一个关于孤独、责任与爱的故事。 曾经回答过美剧《行尸走肉》的一个问题,当时只是有感而发,竟然得到了许多谬赞。然而在我的心目中《最后的生还者》却是艺术体验性远远高于《行尸走肉》的存在,同样是末世环境下主角们选择生存的道路,体验感却相隔了一百条街。我很难把自己当作瑞克,却实实在在认为自己就是乔尔,对于瑞克,更多的是敬佩、信赖,如果我也在瑞克小队中绝对会有足够的安全感,然而我不会是瑞克。但是乔尔不同,他就是我,因为他的所有行动都有我的影子(当然剧情不是绝对开放的),连怂都怂得如出一辙,这就是游戏与影视的差别。然而可惜的是,因为游戏的操作门槛以及国内陈旧的观念(我上面铺陈了啰啰嗦嗦的一大段就为这一句话!),这么好的一件艺术品,却不为绝大多数人所知。 孤独、责任与爱,与其说是我对《最》情感的简单归纳,不如说是主人公乔尔在剧情这段过程中的心路,也是他作为人最最根本的状态。人们会因相似情境而产生共情,这种状态俘获了我,你能想象一个大男人玩个游戏哭的稀里哗啦的样子吗?没错,哭的就是我,我没经历过末世,没有至亲至爱之人猛然离世,没居于险境而绝处逢生,然而脑补的相似情境还是让我因共情而流泪不止。 游戏中我们只能操作三个角色,乔尔的女儿莎拉、乔尔和艾莉,整篇剧情也分为当下和霉菌刚爆发时(也就是二十年前)。对莎拉的操控就在这二十年前的十多分钟往事回忆中,短短的一个开篇,将背景和角色带出,如同看一部电影一样,也就这十多分钟开头,顽皮狗抬手就给了我胸口一拳,这一拳定了整个游戏的基调,压抑的、昏暗的、残酷的、决绝的情感,随着这阵闷痛辐射了全部游戏流程,如同魔障一般。 莎拉的死,注定了笼罩着乔尔二十年的阴影,他至今戴着女儿死那天送给他的手表,尽管已经停摆。那是生日的礼物,是唯一的纪念,就在他生日的第二天,来自应该保护自己保护莎拉的子弹,穿透了她的身体,莎拉甚至没来得及说一句完整的遗言。《最》编剧让人忍不住寄刀片,刚刚对莎拉建立起来的喜爱和保护欲,还没来得及缓过神,就破碎了,前一秒莎拉还翻开贺卡傲娇的承认乔尔是最佳爸爸,后一秒这个鲜活的萝莉就已经躺在血泊中,只剩乔尔痛苦的呐喊。

吉他音乐起,整个世界都湮没在恐慌中,而恐慌背后,是各自的痛苦…… 乔尔不同于瑞克的是,他不是一个领导者,他没有过人的谋略,他更加平凡。五十多岁的乔尔除了身体素质一流和有情有义之外,再无其他所长,泰丝也比他更懂人情世故更具备领导能力。也正是这样的乔尔才如此真实,他孤独的在末世存活,和大多数人一样,生命没有具体的目标,也仅仅是生存而已。 艾莉的到来实属巧合,要不是玛琳受伤,波士顿火萤被团灭,乔尔或许永远也不会遇到艾莉,永远在莎拉的阴影中麻木的活着。二十年的孤独,时间让奔涌的怒涛变成了死水,孤独是毒药,同时孤独也让人积蓄力量,乔尔的孤独,比尔的孤独,亨利和山姆的孤独,甚至是大卫的孤独。 其实旅程开始的时候,乔尔和艾莉都不认可对方,艾莉的出现会打破乔尔用二十年建立起来的心灵壁垒,而乔尔是妨碍艾莉自由疯狂生长的外在阻力。然而,孤独一旦被打破后,一种羁绊便会逐渐形成。有一剧情讲的是乔尔跌落电梯,他让艾莉躲好,自己却不慎被猎人袭击禁锢在水中,危及生命,及时赶到的艾莉用枪崩了猎人救了乔尔。一心想获得称赞的艾莉却被乔尔斥责,说她不听话没躲好,于是在接下来的一段操作中,顽皮狗让艾莉使起了小性子,一会懒散的靠在墙边,一会躲在角落,乔尔走老远了她还坐在桌子上,甚至推钢琴的时候也很被动,明显充满了抱怨。这让玩家感受很明显,于是顽皮狗又安排了一场遭遇战,乔尔让艾莉在高台,艾莉正要爆发,乔尔递给她一把狙击枪,让她掩护自己。事后,又给艾莉换了一把小手枪。这段安排非常巧妙,前期乔尔对艾莉过度的保护,似乎让艾莉与莎拉的影子开始重叠,然而在这个残酷的末世,成长对于艾莉来说太过珍贵,乔尔领悟到了这一点,真正放开手给她成长的空间时,也用带着保护与关爱的方式,这是艾莉的成长更是乔尔成长。

艾莉和《行尸走肉》里的卡尔很像,都是末世之后的新一代,都需要超越年纪的成熟,所以他们都不甘于幼小身体的限制,而乔尔和瑞克也在某个瞬间领悟了放手的重要性,这或许就是父与子薪尽火传的真谛所在。 保护是一种责任,放手更是一种责任。 在大学搏斗受伤后,乔尔几乎与死神擦肩而过,主操作转到艾莉身上,这期间还加入了一段DLC遗落。整个冬天这部分是一种情感的反向刺激,通过濒死乔尔对艾莉的依赖,展现出艾莉在精神上对乔尔的依赖,这是艾莉的孤独。Left Behind,不仅仅是遗落,更是抛弃放弃,DLC展现了三个故事,主线是艾莉为乔尔寻找药品,副线是艾莉回忆自己和莱莉最后的时光,还有一条需要分析收集品了解的支线。

DLC比起正片来说丝毫不落下风,这里就不赘述了,只贴一段莱莉被咬后说的话,“在今天之前我们早就有无数种死法,明天也还有无数种死法,不过我们要战斗下去,为了每分每秒在一起而战斗,不管是两分钟……还是两天,我们都不要放弃,我不想放弃,我选择……我们先静观其变,说不定一起变成疯子,也可以很诗意呀。” 真正在末世互相依偎取暖,情感往往会比太平盛世更加强烈。再贴一段《空轨》卡西乌斯对于羁绊的解释,“人类的一生 ,会受到无数人的影响。反过来说,也会对自己周围的人们造成各种影响,这就是“缘”——“缘”在不断加深之后,就成为了“羁绊”。 而“羁绊”一旦形成,就绝对不可能割断。即使相隔千里,或是立场相悖,也都会以某种形式存在我们心中。” 所以我们会看到亨利在目睹弟弟山姆变异后,慌慌忙忙地阻止乔尔杀山姆,却又在自己开枪之后,毫不犹豫地终结了自己的生命。很难想像就在不久之前,亨利还因为逃命毫不犹豫地抛弃了乔尔,这种极端情况下是没有固定的生存法则的,连恨和复仇都不明显,唯一最明显的情感只有爱。 然而爱是绝对自私的。

最后乔尔夺走艾莉,枪杀玛琳,毁掉人类消灭霉菌的唯一希望,是害怕回归孤独,是难以放下责任,更是对这个“女儿”的爱,当然这种爱是自私的爱。我很能理解乔尔的行为,我试想自己是乔尔,艾莉是我的至亲,我也会毫不犹豫的为了她抵抗整个世界。二十年前遗失的莎拉不能成为二十年后的艾莉,牺牲艾莉不会给予乔尔情感上的慰藉,开篇就说了乔尔是凡人,不是英雄,所以乔尔的选择就是作为凡人的你我的选择,是凡人的自私的爱的选择。 我很喜欢这个游戏带给我的体验,让我在这种闷痛的感觉中长久的感动。如果因为操作门槛让你对它敬而远之,那真是太可惜了,不过还可以去B站上找纯黑或者黑桐谷歌的通关视频来看,我敢保证绝对是一次不亚于看好莱坞大片的收获。 PS1:图侵删。 PS2:《最后的生还者》中还有很多细节,我这里随便说一个,泰丝战死后,消灭掉所有士兵,去泰丝尸体那里,会发现所有的火萤的尸体是可以随便踩踏的,然而泰丝的尸体却有空气墙。也许这是顽皮狗对这位超个性的女战士的一种敬畏吧。

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