薪火依旧

镰刀冶锤
魂二作为魂一的续作,在原系列制作人宫崎英高未参与制作的情况下,没有辱没这个系列的金字招牌,依旧保持了很高的制作水准和和完成度。
相对于一代来说,制作组展现的诚意也很令人满意,既保持了一代的战斗模式和系统,又在画面上做了相当大的优化(毕竟一代帧数低的辣眼),至少使魂看起来不再像小作坊产物,已然颇具大作风范。
  在一代的基础上,制作组在系统上做了大量改进,如传送系统不再像一代在末期才能使用,大大缩短了玩家的跑图时间。武器动作内容丰富了很多,至少背刺不再是一味地捅菊花了。众多的NPC,庞大的剧情文本,繁多的场景,戒指的装备数量、数量翻好几倍的boss等等在游戏内容上看得出制作组确实没有偷工减料。
  对于新手的友好度,魂二是要强过魂一的,boss战前几乎都有帮忙的NPC可召唤,正义的毒箭等都变相降低了难度(雷枪流、鸡腿邪教没试过)。二代美术风格上相比起一也有着很大的变化,一代的美术风格几乎是灰暗压抑到底,唯一的光亮之地亚尔诺隆德王城也充满肃穆悲壮气氛。二代的风格要明亮很多,不管死亡多少次,当你回到那个明亮艳丽的如蜜,听到那段柔和配乐,面朝绿袍妹子,你的心情便会自然明朗起来。
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魂二作为魂一的续作,在原系列制作人宫崎英高未参与制作的情况下,没有辱没这个系列的金字招牌,依旧保持了很高的制作水准和和完成度。
相对于一代来说,制作组展现的诚意也很令人满意,既保持了一代的战斗模式和系统,又在画面上做了相当大的优化(毕竟一代帧数低的辣眼),至少使魂看起来不再像小作坊产物,已然颇具大作风范。
  在一代的基础上,制作组在系统上做了大量改进,如传送系统不再像一代在末期才能使用,大大缩短了玩家的跑图时间。武器动作内容丰富了很多,至少背刺不再是一味地捅菊花了。众多的NPC,庞大的剧情文本,繁多的场景,戒指的装备数量、数量翻好几倍的boss等等在游戏内容上看得出制作组确实没有偷工减料。
  对于新手的友好度,魂二是要强过魂一的,boss战前几乎都有帮忙的NPC可召唤,正义的毒箭等都变相降低了难度(雷枪流、鸡腿邪教没试过)。二代美术风格上相比起一也有着很大的变化,一代的美术风格几乎是灰暗压抑到底,唯一的光亮之地亚尔诺隆德王城也充满肃穆悲壮气氛。二代的风格要明亮很多,不管死亡多少次,当你回到那个明亮艳丽的如蜜,听到那段柔和配乐,面朝绿袍妹子,你的心情便会自然明朗起来。
  当然,相对于一代,二代也有不少的缺陷。
  一代的剧情设计令人佩服,关联性强,由于许多剧情只能通过物品和武器介绍中的寥寥片语才能得知,所以故事背景充满开放性可挖掘的内容相当多。反观,原罪游戏剧情内容庞大却显得不够丰满,支离破碎,内涵贫瘠。剧情之间的连贯性少了好多,可探索推敲的内容也相当少。地图设计上抛弃了一代经典的立体地图,基本上失去了地图的连贯性,关卡流程碎片化,玩到游戏后期探索的欲望愈渐减小,游戏只剩下推图的乐趣。
  一代的人物塑造相当完美,难忘索哥的赞美太阳招牌动作,难忘狼狈为奸的金闪闪、白教胖子,难忘在灰烬湖无可奈何死在女儿手中的洋葱骑士,难忘发疯的罗根,大沼咒术师,冷嘲热讽男。这些角色在剧情中或悲剧或喜剧的结局多多少少都触动了不少玩家的内心。反观二代,角色的塑造上显得很机械化,比一代多了好几倍的NPC,竟然没有一个人令我印象深刻。好几个NPC帮助我打boss的次数比索拉尔还多,然而没有一个角色给我留下像索拉尔那样深刻的印象,甚至达到罗根、冷嘲热讽男级别的都没有。许多NPC出现的不明所以,仅仅充当打boss或者送个非必要物品的工具而存在。Boss的存在感也很低,至少记忆得住的没几个,像一代羊头怪那种都能让我惦念良久。正是这种故弄玄虚的内容使得整个游戏的时长虽长但代入感和体验却不如初代。
  瑕不掩瑜,这个游戏依然带给我许多难忘的回忆,我去祭坛深处见到了孤独的多兰古雷格旧王,他形容枯槁等待有人去终结它的宿命,我曾在烈火中斩落白王,刺死过在塔底痴情守护煤炭新娘的烟之骑士,杀过在过去的回忆中抚刀静坐多年的亚伦骑士长。我去过雪原,去过高塔,去过溪谷,去过熔铁铸成的悲伤之城,去过罪人之塔,去过山海尽头。
  无论如何,原罪学者依然属于魂系列,代表着这个类型的顶尖水平,它依然坐在这个类型的王座上。
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