日厂中的异类

阿比慵

fromsoftware在日厂中算是一个异类。在别人做漫改、二次元时,他们愿意做一款不同气质的游戏。第一次接触到恶魔之魂时就觉得这不像是日本人做的游戏啊。没有浮夸的动作设计,一板一眼的战斗一板一眼的铠甲设计,非常写实很欧美。同时这也不是欧美能做的游戏,内在还是一个包含日本人精神的作品。论游戏系统设计,欧美还是差一些的。

回到血源。从各方面看都是顶尖的游戏(可能不包括画面技术、单纯指技术层面;画面呈现也是顶尖的)。看过原画集都知道,从概念设计到游戏内的还原度非常高,可以说制作人的表达被完美的呈现在游戏中,这不是每个游戏设计师都能获得的待遇。血源鼓励攻击的设计让这游戏比较魂系列需要更高的主动性,从而也让战斗变的更具侵略性。枪反之于盾反也是一项大提升,保持高收益的同时降低了失败成本,玩家更加乐于去使用。

晦涩的剧情算是soulborne系列的传统,虽然玩的过程中从游戏世界中获得了不少信息,但是直到看了网上的剧情解析才恍然大悟原来是 这么回事儿。当然还有很多疑点并没有得到解释,这也是制作组聪明的地方,让玩家猜远比直接告诉答案有趣。

一个朋友说白金了血源后其他游戏的战斗都显得特别简单。我非常认同...

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fromsoftware在日厂中算是一个异类。在别人做漫改、二次元时,他们愿意做一款不同气质的游戏。第一次接触到恶魔之魂时就觉得这不像是日本人做的游戏啊。没有浮夸的动作设计,一板一眼的战斗一板一眼的铠甲设计,非常写实很欧美。同时这也不是欧美能做的游戏,内在还是一个包含日本人精神的作品。论游戏系统设计,欧美还是差一些的。

回到血源。从各方面看都是顶尖的游戏(可能不包括画面技术、单纯指技术层面;画面呈现也是顶尖的)。看过原画集都知道,从概念设计到游戏内的还原度非常高,可以说制作人的表达被完美的呈现在游戏中,这不是每个游戏设计师都能获得的待遇。血源鼓励攻击的设计让这游戏比较魂系列需要更高的主动性,从而也让战斗变的更具侵略性。枪反之于盾反也是一项大提升,保持高收益的同时降低了失败成本,玩家更加乐于去使用。

晦涩的剧情算是soulborne系列的传统,虽然玩的过程中从游戏世界中获得了不少信息,但是直到看了网上的剧情解析才恍然大悟原来是 这么回事儿。当然还有很多疑点并没有得到解释,这也是制作组聪明的地方,让玩家猜远比直接告诉答案有趣。

一个朋友说白金了血源后其他游戏的战斗都显得特别简单。我非常认同他这个说法,血源中的怪物和boss设计会逼你去观察去想应对策略,在经历几十小时的成长教育之后,人肯定是有提升的,那些怪物设计稍微偷懒点的游戏,基本上没难度可言了。所以血源这个游戏给玩家的成长感受还是很好的,不仅有游戏内角色的数值成长,也有游戏外玩家的意识操作的成长。

对血源的一点抱怨是,虽然给了不少武器,但是由于武器升级材料的稀缺,实际使用到的武器并不多,想要体验全部武器需要花更多时间精力。反观黑魂中武器的尝试成本低多了,体验不同武器也是不同的乐趣。这一点忍龙做的好些,虽然同样有升级武器的设定,但是不影响大部分的使用情景,只要你愿意,各种武器都能随便使用而不对战斗产生很多负面影响。

soulborne系列游戏有让人沉迷的力量。我花了两个星期白金了血源,精疲力尽了。这种体验以后from怎么延续和突破 ,我们拭目以待吧!

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