以游戏设计者角度来看《乱斗西游》

小胖胖

可学习和借鉴之处

每场战斗2~5分钟,不太长,而且很有趣味性,完全符合嗑瓜子原理,让玩完一局还想再玩,欲罢不能。

主线副本每一关都有不同的玩法(站桩刷怪、潜行过关、DOTA对战、类似暗黑的探索找怪找BOSS、分三路防守怪物),前期推副本的节奏也控制得很好,打一关站桩刷怪,再打一关DOTA对战,长短关卡结合,玩起来不容易厌烦。主线中还加入各种不同的剧情AI,如某一关红孩儿一开始是帮助玩家的,在最后打BOSS的时候突然反目变为怪物攻击玩家了;另外一些特殊剧本中,玩家一开始不能使用技能,需要单挑击杀某个BOSS之后才能开始使用技能。主线在第二关就开始DOTA对战玩法

日常任务玩法——仙魔悬赏(每一个任务就是一个小型关卡,随机刷出不同的任务类型和奖励),随着玩家通关更多的主线副本关卡,任务库中会增加更多玩家刚在主线中接触过的玩法。 三星过关条件根据副本的设定不同很多样化,有的纯考验玩家的属性、有的考验对地图的熟悉程度、有的考验玩家的移动和使用技能的技巧,大部分的关卡想要三星通关都要动一动脑筋,不是战力强就一定能过的,全3星通关某个章节可获得较多的元宝,非R和R玩...

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可学习和借鉴之处

每场战斗2~5分钟,不太长,而且很有趣味性,完全符合嗑瓜子原理,让玩完一局还想再玩,欲罢不能。

主线副本每一关都有不同的玩法(站桩刷怪、潜行过关、DOTA对战、类似暗黑的探索找怪找BOSS、分三路防守怪物),前期推副本的节奏也控制得很好,打一关站桩刷怪,再打一关DOTA对战,长短关卡结合,玩起来不容易厌烦。主线中还加入各种不同的剧情AI,如某一关红孩儿一开始是帮助玩家的,在最后打BOSS的时候突然反目变为怪物攻击玩家了;另外一些特殊剧本中,玩家一开始不能使用技能,需要单挑击杀某个BOSS之后才能开始使用技能。主线在第二关就开始DOTA对战玩法

日常任务玩法——仙魔悬赏(每一个任务就是一个小型关卡,随机刷出不同的任务类型和奖励),随着玩家通关更多的主线副本关卡,任务库中会增加更多玩家刚在主线中接触过的玩法。 三星过关条件根据副本的设定不同很多样化,有的纯考验玩家的属性、有的考验对地图的熟悉程度、有的考验玩家的移动和使用技能的技巧,大部分的关卡想要三星通关都要动一动脑筋,不是战力强就一定能过的,全3星通关某个章节可获得较多的元宝,非R和R玩家都会为了奖励而重复挑战关卡,极大的增加了主线的耐玩度。

核心战斗可玩性很高,共有两套战斗玩法,一套是普通ARPG的过关,一套是简化版的3V3 DOTA玩法。

英雄祈愿日常玩法起到了很好的交互作用,产出为升级英雄品质的英魂,极为稀有难得,最多可召集5个人一起组队,击杀BOSS后即可获得英魂,有点类似叫别人一起蹲坑打坐,只有拥有相同英雄的玩家才可以一起祈愿,且所有人都完成之后每人都可获得额外的加成有一些冷门的武将拥有的玩家不多,玩家能凑足人就很不容易,因此会比较珍惜机会,这样极容易形成稳定的小团体,玩家彼此之间相互提醒,提高游戏的粘着度。

养成线

养成线并不多,但给玩家的养成体验却特别好,这是如何做到的? 养成线要设计多少条才够?满足如下条件即可

1、要有一定的细碎的能力提升

2、每天要有1~2个大的,可预期的节点化提升(如得到一件新的稀有装备,获得一个新的宝物等) 大部分的日常玩法都给玩家势均力敌的游戏体验,让玩家对每一个提升自己实力的养成线都格外珍惜在匹配对手时,根据当前玩家等级的平均战力,尽量找战力跟玩家差不多的,若玩家明显高于平均战力,则有较高概率匹配到战力比玩家低的,战力越高,概率越大因此玩家的实力提升,也会很好的反映在任何势均力敌的较量中且所有的日常玩法战斗均无法挂机,需求玩家有一定的操作,在全力操作,最后惜败给对手时,这种感觉更加强烈 付费体验

两大主要付费点:十连抽武将(1800元宝)和十连抽装备(2400元宝)

虽然十连抽可以尽快拉高ARPPU值,但游戏通过很多其他的设定尽量减少非R和R之间的差距

每次抽武将可获得额外的通用英魂值,可兑换为玩家所拥有的特定英雄的英魂值,但每天可兑换的次数为3次,每次30个,因此即使玩家花了很多钱抽,但要凭借送的英魂值把武将升满星,也需要一定的活跃天数,从而缩小了R和非R武将星级的差距

即使是VIP6(充值超过600)每天元宝购买各种玩法的次数也被严格控制

体力:可购买体力次数为5次,每次20(100体力)相当于16小时的在线时间(比非R多玩大半天),共花150元宝

排行榜挑战次数:玩家每天可挑战9次,可额外购买5次,共花150元宝

夺取经文挑战次数:玩家每天可挑战5次,可额外购买2次,共花100元宝

云游化缘:可以花40元宝立即完成,每天可以立即完成3次,共花120元宝且像英雄冢、英雄试炼这些玩法,没有购买次数的设定每天性价比最高的日常花费不会超过1000元宝

排行榜夺取经文的次数购买,头几次都是很值的,因为可以直接在商店中兑换稀有物品,很直观的就可以看出比之前快一点

整体来说,虽然鼓励玩家大额充值,长远来说也不会过度拉开玩家之间的等级差距,且每天日常任务会送200元宝 养成体验

提升战力之后,在对战、抢夺经文、还是会按战力匹配到跟自己战力差不多的其他玩家,但玩家能力提升得越多,每次战斗也总是充满挑战。

排行榜竞技场

在排行榜系统中体现出了进度感,创新且消耗很好的设定

分为新手组、青铜组、白银组、黄金组、白金组、钻石组6个组别,除了钻石组,每个组别都有几千上万的排名位数,且玩家每次可挑战的排名位数范围有限,而且每天只可挑战10来次,导致虽然能力很强的玩家,也需要经过很多天才能爬到排行榜的最高处。

这样的效果是如果玩家冲了钱之后战力迅速飙升,此时玩家就会与排行榜低组别中周围的玩家拉开差距,玩家每次都可以轻松获胜,且排名迅速飙升,但总是可以继续往上冲,这种进度感一下子提速的感觉,让玩家会觉得钱花的很值。

头一两天的进度感主要来源于

主线玩法

游戏中期的进度感

排行榜中的排名和组别的提升

英雄试炼中达到更高的难度和波次

不足之处

这种相对高操作、无法挂机的核心玩法,相对门槛稍高,并不适合所有玩家,有些玩家会玩起来觉得很累,有些玩家则适应不了高操作的要求。

游戏中还是玩单机为主,交互玩法没有做起来,玩家之间没有形成社区关系

没有同步交互,包括组队一起打BOSS,3V3的对战玩法,始终是个遗憾(在游戏运营的前期没有加入)

数值方面,在游戏中期搞到武将升到满星、全身差不多都是紫装的时候,会有点小富则安的感觉,高一级的目标有点遥遥无期(金装),每天的日常消费不算太多,付费的欲望并不特别强烈,还是要靠出新武将的活动去拉一把收入,当然最好可以新增一些日常消费点(比如上一版加上的元宝兑换钱币)

多武将的需求不算太强,如果要让玩家把多武将的需求变得更强烈,还是要让英雄试炼的奖励变得更给力,像DOTA传奇那样几乎成为游戏后期的一个核心产出点

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