《光环4》玩法设计要点

小胖胖

整体游戏特点

快节奏的突突突战斗,没有太多解谜要素,很多剧情都是在战斗中展开和发展。

强调战斗的阶段性,每个战斗单元不会特别长

总体来说,跟COD给人的感觉很像,但跟COD想比关卡的剧情渲染较弱,剧情要素较弱,但战斗的激烈性进一步的加强,所有的新元素和玩法,都是围绕着爽快的射击来设计的

用不太强调的剧情,把各种激烈有趣的战斗体验串联起来

关卡设计

主要的变化点:

1、开始的标配枪械很快就会没有子弹,之后就需要换被击杀的敌人尸体上的枪械枪械。或者到固定的枪械补给点获取装备(一般无法获得初始的装备),每一关都会有不同的枪械,从低级到高级,玩家需要适应这些枪械的射击特点。

共可装备两把不同的枪械(没有轻型重型枪械之分)

2、可体验各种载具——己方的越野车、怪物驾驶的各种飞行...

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整体游戏特点

快节奏的突突突战斗,没有太多解谜要素,很多剧情都是在战斗中展开和发展。

强调战斗的阶段性,每个战斗单元不会特别长

总体来说,跟COD给人的感觉很像,但跟COD想比关卡的剧情渲染较弱,剧情要素较弱,但战斗的激烈性进一步的加强,所有的新元素和玩法,都是围绕着爽快的射击来设计的

用不太强调的剧情,把各种激烈有趣的战斗体验串联起来

关卡设计

主要的变化点:

1、开始的标配枪械很快就会没有子弹,之后就需要换被击杀的敌人尸体上的枪械枪械。或者到固定的枪械补给点获取装备(一般无法获得初始的装备),每一关都会有不同的枪械,从低级到高级,玩家需要适应这些枪械的射击特点。

共可装备两把不同的枪械(没有轻型重型枪械之分)

2、可体验各种载具——己方的越野车、怪物驾驶的各种飞行器、己方的机甲机器人,大型的炮台,各种超大型的攻击设备等等,这是游戏的其中一个核心玩点要素,极大了丰富了游戏的体验,很多关卡就是为了使用这些载具而精心设计的:

先遇到怪物驾驶的幽灵车,然后使用特殊的炮塔或火箭炮击败这些幽灵车

之后可驾驶幽灵车,使用之前幽灵车对自己使用的一切功能,包括移动射击和加速冲撞敌人

驾驶幽灵车在窄路上竞速(变为赛车游戏)

驾驶人类战车进行战斗

站在战车的副驾驶位,不操控车辆,只进行射击

驾驶飞船进行短暂的空中飞翔

位于超大战车中,操控其中一个炮台进行瞄准战斗

3、在不同的关卡可获得不同的技能(通过从怪物身上获得或在关卡中特定地方补给):自动射击机器人、防护盾、喷射器

只能携带一个这样的技能,且在不同的关卡捡取才可使用,并不是玩家可自主选择的技能,更像是一个关卡要素,而不是一种玩家可自主控制的基本技能

4、关卡主要是通过各种可复用性的元素组成,不像COD那样大量运用各种不可复用的一体式关卡设计来增强代入感。

应该是先设计各种玩法要素,如各种枪械、载具,然后再循序渐进的放出,有针对性的进行关卡设计

主要玩法策略点:

主要考验玩家的射击技巧和移动能力:

移动射击时,射击的准确性、移动的节奏以及与射击的配合

在换子弹、护盾耗尽时躲到掩体中暂时回避

在对付特定的怪物时,使用合适的枪械和技能

遗憾:

光环系列的剧情一直不能算是出彩,拥有如此庞大和深入的世界观,本可以把剧情做得更跌宕起伏,更配得起“太空史诗游戏”的美誉——看看隔壁的《战争机器》系列,整体关卡设计的一致性,给玩家带来情绪触动的各种剧情设计,环境和氛围的烘托,人物性格的刻画——相比之下,光环里的人物都太平面化,故事结构又太主旋律了!

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