早期XBOX360上顶级的FPS体验——战争机器2

小胖胖
与同类射击游戏最大的不同是加入了,蹲伏掩体的设定
此设定使游戏转入阵地化的射击,节奏更慢,更考验玩家静止的射击精度,而不是移动射击能力
此设定对玩家的操作难度降低了,让玩家更多的考虑在选取哪个掩护点,在什么时候需要转换位置,什么时候探头攻击等这些带有一定策略性同时又考验时机把握能力的玩法要素

一般的套路:
遇敌——根据敌人出现的方向选择蹲伏的掩体——射击——躲入掩体换弹——再冒头出来射击
移动速度较慢,且敌人会对没有躲入掩体的玩家进行高精度连续射击,营造了步步为营的游戏体验
在双摇杆刚成型的上一时代主机游戏中,很多玩家都是第一次接触此类双摇杆FPS操作方式,此种做法可降低游戏的上手门槛

因为需要经常蹲伏在掩体后换弹,为了增加游戏的技巧性和不让玩家对此重复的动作产生厌烦,增加了换弹夹的小游戏
1、换弹夹时,若当游标移动到特定刻度内按键,则可实现快速换弹
2、若在极小的刻度内成功按键,则可使换上的子弹拥有双倍伤害
3、玩家连续成功实现“双倍伤害换弹”的次数越多,下一次的难度越高(刻度范围会进一步的缩小)

虽然战斗节奏比光环慢,但是关卡和各种剧情转折、推进的频...
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与同类射击游戏最大的不同是加入了,蹲伏掩体的设定
此设定使游戏转入阵地化的射击,节奏更慢,更考验玩家静止的射击精度,而不是移动射击能力
此设定对玩家的操作难度降低了,让玩家更多的考虑在选取哪个掩护点,在什么时候需要转换位置,什么时候探头攻击等这些带有一定策略性同时又考验时机把握能力的玩法要素

一般的套路:
遇敌——根据敌人出现的方向选择蹲伏的掩体——射击——躲入掩体换弹——再冒头出来射击
移动速度较慢,且敌人会对没有躲入掩体的玩家进行高精度连续射击,营造了步步为营的游戏体验
在双摇杆刚成型的上一时代主机游戏中,很多玩家都是第一次接触此类双摇杆FPS操作方式,此种做法可降低游戏的上手门槛

因为需要经常蹲伏在掩体后换弹,为了增加游戏的技巧性和不让玩家对此重复的动作产生厌烦,增加了换弹夹的小游戏
1、换弹夹时,若当游标移动到特定刻度内按键,则可实现快速换弹
2、若在极小的刻度内成功按键,则可使换上的子弹拥有双倍伤害
3、玩家连续成功实现“双倍伤害换弹”的次数越多,下一次的难度越高(刻度范围会进一步的缩小)

虽然战斗节奏比光环慢,但是关卡和各种剧情转折、推进的频率和节奏变得更快,场景更多,每个场景的战斗时间并不长,且每到一个新地方都或多或少有新元素出现——新武器、新怪物、新关卡元素、新载具、完全不同的游戏机制(骑着蜘蛛进行飞行战斗,驾驶战车行驶并战斗)

剧情
基调风格:真实、硬派铁血、重口味
游戏中先定了基调风格,之后再定各种剧情和人物设定

确定了硬派铁血风格之后,就可以加入各种重口味的剧情和设定:
1、泰伊饱经折磨后自杀,多姆枪杀已半死不活的女友等成人化剧情
2、近距离用电锯肢解敌人(血肉横飞),还有双方拼电锯(狂按B键,按得速度更快的获胜)的热血体验,颇有《战神》中暴力QTE的感觉
3、还可以把手榴弹贴在兽人的背后,使其近距离被炸为肉块

所有的人物性格鲜明,有血有肉,游戏中为数不多的CG主要都是为了刻画人物性格

在部分时刻,关卡设计,剧情2者完美融合,通过强烈的对比形成让人印象深刻的代入感:
在进入大虫身体后,多姆做梦回到家里过着平静的生活,妻子在早晨温柔的唤醒他吃早餐,回到现实中却变为多姆唤醒他,他们的直升机坠落,此时正处于大虫的身体内部,到处都是血腥和恶心的东西,梦境和现实强烈的反差让人更身临其境的体会到多姆的痛苦

关卡设计、剧情CG和玩法很多时候都可以为人物性格服务,或者说相得益彰,为玩家带来更真实和深刻的游戏体验

缺点:
部分剧情在游戏后期有点虎头蛇尾,如多姆的老婆挂掉后还以为会迎来一轮爆发和新的剧情高潮,但实际上多姆却恢复沉默寡言的状态,之后的剧情仿佛将他遗忘掉了一般
剧情在整合所有人的经历和遭遇这一块还略欠火候

关卡设计
1、怪物的种类比光环4要多,且都十分的特点鲜明,如飞行的怪物、举盾的大型怪物
2、各种大场面,大魄力的关卡设计,与剧情紧密相连,很有COD的味道,而且由于是科幻题材,使用的各种关卡元素要比COD更加大胆和有震撼力(如各种超大体积的怪兽)
3、各种精心设计的二人合作关卡元素(从简单的两人一起开门,到分走不同路线)
   两人一起开机关
   可救援重伤的同伴
   一个人在正面吸引敌人注意,另一个绕到侧面攻击其弱点
   两人分走不同路线,并利用交叉火力进行掩护和配合
   使用不同武器一远程,一近程的组合,或一人在换弹时另一人进行火力掩护

4、不同的关卡点具有不同的氛围——如进入研究室的诡异气氛(大雨天气,无人、各种大型培养皿,各种自动扫射机枪、AI机器人通过广播诡异的说话声音),有点生化危机的感觉,在大怪物体内的恶心和异常感,在兽人巢穴的异族文明体验,不只是通过场景美术,还有各种环境效果,关卡元素,怪物特点等各种要素综合而成。
5、几乎所有的枪械都有对应设计良好的关卡(用电锯锯大虫内脏,把手榴弹抛到水怪的嘴里,用狙击枪击杀远程的狙击手)
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