从《风暴英雄》到《守望先锋》:游戏正面反馈与现实落差

独立菌儿
2016-05-16 看过
《罗辑思维》这档视频脱口秀栏目,近期出了一个视频叫《游戏是个怎样的世界》,这期视频里提到一本书叫《游戏改变世界》,作者是美国的麦格尼格尔,她在书中列举了很多例子让读者去认同游戏。
在她看来,一个优秀的游戏应该包括四个部分:目标、规则、反馈和自愿参与。
在游戏中,我们主动接受任务,按照任务要求达成任务目标,得到反馈(奖励)。
在既定的游戏场景中,我们向着获胜的目标而努力,过程要么坎坎坷坷,要么顺顺利利,结局可能获胜或失败,胜利也好,失败也罢,对于玩家来说,win和lost都是一种反馈。
就个人而言,这本书的最大意义在于,普及游戏反馈机制。
入手《守望先锋》,体验过后,我们发现,相较于《风暴英雄》,《守望先锋》反馈机制是一种巨大的进步。该游戏大大降低了游戏对玩家的负面反馈,给予玩家完全正面的反馈。
可以说,《守望先锋》吸取了《风暴英雄》的教训,把游戏可能产生的挫败感降到最低。这种反馈符合《游戏改变世界》的观念,但这里有一个疑问:这种完全正面的、积极的反馈机制,是不是太容易获得了?
通过比较《风暴英雄》和《守望先锋》,我们将会看到一个不愿意面对的现实问题……
1.《风暴英雄》:弱化个人与强化团队的矛盾
对于暴雪来说,面对LOL和Dota2的来势汹汹,《风暴英雄》更像是一款防御性产品,为抢回一部分市场份额,暴雪不得已推出了《风暴英雄》。
这款被寄予厚望的Moba类游戏,虽然众多创新点值得肯定,但运营后反响平淡,很大原因出自游戏反馈机制上,《风暴英雄》过分强调团队合作,弱化了玩家的存在感和选择性。
1.1弱化个人能力
LOL、Dota2给予玩家足够的发育、成长空间,正面反馈较多。
补刀有金币奖励,清兵线有个人经验,合出大件装备增强自身能力,团战三杀四杀五杀都是个人的,即使己方有新手玩家,还可以靠带节奏赢得比赛,就算最后输掉比赛也能凭借自己的发挥,拿到对面几个人头,对自己的表现满意,然后开下一局。
《风暴英雄》取消补刀,经验全队共享,没有装备系统,让一切变得很简单,但这种简单反而降低了个人存在感。你可以说,《风暴英雄》是个强调团队的游戏,但是你不能否认,玩这款游戏会产生一种无力感。
为什么会这样?很重要的一点在于,它降低了玩家的选择/控制的能力。
玩家在《风暴英雄》中要跟着地图机制行动,地图机制本质上是资源争夺,占领圣坛、抢贡品、抢种子……总之,每当出现地图机制,玩家必须放下手头正在做的事情,准备好争夺地图机制。
你可能会反驳说,玩家完全可以放弃机制做别的事情,没必要跟着机制走。
然而,地图机制对双方的实力影响太重要了,以至于玩家很少有选择的权利,不得不跟随地图机制来行动。这就导致了玩家对游戏的控制感大大降低,而控制感恰恰跟游戏体验挂钩,玩家对游戏的控制感降低会伤及游戏体验,最终可能会导致玩家放弃游戏。
1.2低反馈有违玩家习惯
《风暴英雄》清兵没有个人奖励,击杀敌方英雄没有奖励,团战三杀四杀五杀,不是一个人的而是团队的。
个人没有发育、成长的空间,也就没有了个人优势,这造成多种尴尬的情况,如不能1v9(开玩笑,别当真)、个人无法带节奏,更重要的是,这个游戏不能带妹子:)
《风暴英雄》有显著的木桶效应:队伍有一个人水平较低,会拖累整体队伍的表现,尤其是在没有个人发育和成长空间的限制下,即使是大神,也不能1带4,不能carry对面,这种过分强调团队配合的机制对单人玩家来说非常不友好。
随着《风暴英雄》不断更新,团队面板不断得到优化,增加了KDA。即将到来的竞技场模式,能否让《风暴英雄》获得玩家更多青睐?我们将拭目以待。
假如你有多个好友,能凑齐五人开黑,个人非常推荐玩《风暴英雄》,开黑玩和单人玩,《风暴英雄》完全是两个游戏。
2.《守望先锋》:个人与团队的狂欢
有人说,《守望先锋》是射击版的《风暴英雄》,这种说法是片面的,《守望先锋》吸取《风暴英雄》的教训,从多个维度降低对玩家的负面反馈,给予玩家完全正面的、积极的反馈,让玩家沉浸在游戏里纵情狂欢。
2.1隐藏他人战斗数据
当我们按下Tab键,会发现《守望先锋》团队面板显示的不再是双方数据,玩家只能看到自己的数据。
不少玩家都经历过由面板统计数据引发的谩骂吧?“看自己死了多少次?!”“你个XX,自己看数据”“玩的真菜,还没辅助伤害高”……
《守望先锋》这种隐藏他人数据数据的做法,能减少队友之间的矛盾,最大程度减少玩家负面游戏体验,玩家不再注意其他人的数据,只关心自己的行动,即使被杀死,“惩罚”只有几秒的死亡回放。
2.2死亡回放
死亡回放是专门为玩家展示自己是怎么被击杀的。你可能会说,这也会给玩家带来挫败感吧?
实际上,玩家的死亡回放只有玩家自己才能看到,当玩家看到自己怎么被杀死后,死亡回放的目的是提醒玩家,告诉玩家如何避免犯同样的错误,例如注意躲避技能,小心脚下的陷阱等等。
这为玩家提供了一个不断学习和提高的机会,这种看似负面反馈的死亡回放,实际上是一种积极的正面反馈。
多数网络游戏,玩家在众目睽睽之下被击杀,这种暴露在他人目光之下的“死亡”,多多少少会让屏幕前的玩家有些尴尬,严重的话更会招致他人的不满,甚至迎来恶语相向。
反观《守望先锋》,玩家会主动思考怎么带节奏,思考怎么才能赢得胜利,甚至去思考怎么才能玩得更精(zhuang)彩(bi)。
2.3精彩回放
精彩回放是奖励那些在本场比赛中表现最佳的玩家,不论你是输出、坦克还是辅助,都有可能出现在精彩回放中。击杀敌人与否不重要,只要打出精彩的比赛,都会得到系统的肯定,这极大提高玩家的心理满足感,让玩家持续获得“心流”体验,沉浸游戏。
如果有皮肤,精彩回放绝对是炫耀皮肤的最佳时刻~
2.4评价卡牌
每场结束后,都会出现评价卡牌,评价卡牌有多种形式,本场击杀最多、为全队提供最大治疗、承担伤害最多等,这些卡牌既有敌方英雄也有己方英雄,只要玩家表现足够优秀,就可以获得多数人的认同。
可见,玩家进行一场游戏却能获得多次正面反馈,会保持玩家的游戏热情,给予玩家“秀”起来的资本。
2.5照顾弱势玩家
在《守望先锋》中,你不需要考虑买什么装备,不需要考虑怎么点技能,也不需要考虑选择什么天赋,只需要思考什么时候释放技能和大招。
英雄的大招给予新手、弱势玩家更多的机会弥补技术上的不足,让每个玩家都玩的尽兴,切换英雄给予玩家更多的主动选择权,给予玩家更多尝试的机会。
3.从游戏回归现实:如何面对低反馈的现实?
本文的目的不是强调《守望先锋》比《风暴英雄》更优秀,而是通过两者的比较引出问题:这种积极的反馈对玩家来说,是不是太容易获得了?
换句话说,这种快速、积极的反馈,对玩家真的好吗?
大多数游戏中,玩家的反应速度越快,表现越优秀,也能得到越好的反馈,对于长期浸淫游戏的玩家来说,对游戏的反馈及时性有过高的期待,如果游戏的反馈过于负面或者延迟时间太长,玩家很容易失去兴趣。
正如《游戏改变世界》的作者所说,如今这个世界正在被游戏改变,我们获得信息的速度也越来越快,我们不愿意再面对那些费时费力却很少反馈的事情,如长时间学习、看书或者重复性的工作,缺乏游戏那种积极的反馈。
像看这篇长文章这种事情,我们也会越来越没耐心。
一个人看一本书花费一周时间,看书的过程完全不给予读者反馈,看完也不知道这本书讲了什么,在这个反馈越来越及时的社会,我们该如何面对这种反馈很少的事情?
国内有位教授看完《游戏改变世界》后提到,“游戏能让人快速的反应和思考,给予玩家更多的反馈,但是不一定能够培养玩家深入思考的能力,长此以往,这一定会让玩家沉不住气也坐不住。”
这不是针对所有游戏,但对于大多数游戏来说,这句话还是很有道理的。
游戏回归到现实,我们期望游戏里的快速、积极的反馈并没有在现实世界中出现。
因为在现实世界里,我们的目标和反馈脱节了,现实生活反馈一点也不明确,高考、升职、减肥等,得不到及时具体的反馈,我们往往三分钟热度,很快便丧失了努力的热情。
电影《天堂电影院》里有句著名的台词,“生活不是电影,生活比电影难多了。
用在游戏上,可以说,生活不是游戏,生活比游戏难多了。在我们享受游戏带给我们积极反馈的同时,不要忘记,现实世界,更需要我们奋斗。
本文首发爱玩网。



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