沙盒启示录

护士衫下
2014-03-28 看过
说起GTA,大多数人首先会想到的就是两个字:自由。闲逛的自由,开枪的自由,行动的自由。于是说起自由,很多玩家又会想到同样以自由度著名的上古卷轴系列,那么这两者之间的区别又在于哪里呢?有关这个问题,我也曾经和 @Necromanov 老爷请教过,老爷的意见是“GTA是散布在已知世界里的自由惊奇,老滚是努力构建出更大更多的未知世界”,而这,又与黑岛系“选择的自由”以及由Minecraft,Terraria等纯粹将构筑游戏世界的权力交给玩家的“工程师自由”完全不同。

不过也许我们需要再厘清一个概念,老爷在他的知乎专栏选择的自由:侠盗猎车GTA4(Grand Theft Auto 4),兼论3和5 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏 当中又一次提到了GTA和老滚中的所谓“选择的自由”,这里应该指的是“在游戏提供的开放世界中选择自己想要做的事情的自由”,而并非黑岛系的“通过选择对话分支决定剧情分支路线的自由”罢。

回到问题本身,GTA5在构建已知世界却又带给玩家各种惊喜方面,在已有的游戏制作水准下,可谓登峰造极了。

以横行霸道的名义模拟人生

GTA系列最显眼的成就,无疑是那个庞大而美丽,散布着惊奇与惊喜的开放世界。而在GTA5当中,他们把所有的细节都做得非常考究。前作当中的撞车后趴倒在方向盘上的NPC会使得车子鸣笛不止,枪战中被击倒的敌人武器掉在地上还会走火这些细节他们全部予以保留,而在一些其他的细节上,R星甚至更加前进了一步。比如说穿着人字拖的麦可走路的时候,拖鞋真的有“拖”的感觉。又比如说在街上抢路人的车,大部分的女性被你拖出车子之后都会惊叫跑开,而一些身强力壮的男性则会马上从地上爬起来,试图从你的手里再把车子夺回来。把世界做得庞大而不失美丽是功力,而同时给这个世界填充如此多真实的细节就不光是功力了,还是态度。

GTA系列应该是从4代开始,走上了一条极为写实的道路。5代也像4代一般,有着很多看似不近人情的细节其实也依然是为了游戏设计者所推崇的“真实性”服务。游戏的界面上没有什么提示,你就像真实的人物一样,需要用手机处理的事务也一定要按键拿出手机才能看到相应的选项。买过的车子如果不开回家的话同样不能保存,杜绝了许多类似的都市犯罪沙盒游戏中买完车就能把自家车库变成4S店一样的魔幻现实主义场景。这些略显硬派的设定放在整个游戏的基调之下并不显得突兀或者繁琐,相反,倒是设计者一以贯之的想法值得称赞。

但同时,GTA5也并没有事无巨细地把生活中的一切全都模拟出来。如果那样做的话,也一样是会烦死人的。在一些特定的方面,设计者们还是心照不宣地做了一些超现实的设定。最典型的就是携带武器的问题。有很多玩家可能还记得杀出重围3吧,DE3的素质同样很高,但是整理格子的设定让人吃苍蝇一样恶心。特别是考虑到那游戏的主角还是一个改造人,即便如此他也一样只能背动那么两把枪。于是到了通关,有很多武器玩家都未必有机会尝试,实在是浪费设计者的努力。GTA5在这些不应较真的方面没有较那个真,所有武器都带在身上,玩家完全可以按需使用,不用开车到了郊外一时兴起想猎个鹿还得开车回市区家里重新取狙击枪。在真实性和娱乐性两方面,GTA5取得了一个相当好的平衡点,真实的地方让人觉得合理,理想化的部分也不让人觉得违和。这应该不是偶然得之,而是设计者们经验和态度的体现。

尽管如此,GTA5里也还是有一些不太尽如人意的细节。比如说下雨的时候,行人照样淡定地在雨里行走。于是每到雨天,圣安地列斯的大街上就尽弥漫着一股郭小四的书里那般蛋疼的青春气息。但,瑕不掩瑜吧,玩家有理由要求更多,但玩家也不会漠视一切努力和诚意的。

非线性游戏也可以如此“有劲”

时间倒回到2009年的夏天, @Necromanov 老爷在他的旗舰上登了这样一篇文章《从Bethesda收购Id说起——要怎么做一个有劲的非线性游戏?》(原文在墙外,有兴趣的自己用这个标题搜,我不给链接了),其中老爷主要探讨的问题就是在一个非线性的游戏当中,玩家非常容易产生倦怠感,那么到底要怎样才能够保证玩家对游戏的热情不会很快被消耗殆尽。这篇文章当中老爷从剧情与任务安排,升级系统和回报系统三个角度做了一些探讨。而最适用于GTA5的,大概就是剧情与任务安排的那方面。

我总感觉,GTA5和之前的几作相比,有很多沙盘世界当中所能做的事情现在却不能做了。起码跟GTA4相比,没有了那个喜闻乐见的女友系统,小游戏似乎剩得也不多。散布在地图上的无非只有网球场还多一些,高尔夫和飞镖都只有一个地方可以玩。更别提玩飞镖的地方还在郊外,换在现实生活里你能想像从西城区开车去顺义或者从静安区开车去松江或者从越秀区开车去南沙就为了飞个飞镖么。小游戏的数量少了,支线任务又没什么意思,每次打开地图,最显眼的总是那个硕大的带着不同颜色的字母。似乎除了那个,也就没什么可干了。

而恰恰在此时,GTA那个基于现实世界构建的沙盒世界体现出了它相比于老滚那样的魔幻沙盒世界的优越性。老滚的世界本来就是充满了未知的。你每个人现实生活中就算买不起跑车开不起小飞机,你也总见过跑车想像得出小飞机吧。但如果换成老滚来说事,你谁现实生活中有黑降有灵魂石冢有湮没位面有松加德?在老滚的世界里,玩家触目皆是新鲜事,注意力被分散的程度远比GTA要高得多。R星也许发现,在GTA当中,收紧玩家在主线任务之外的可做的事情,就能够很好地控制玩家的注意力了。

于是在沙盒世界背景的加持和收紧主线任务之外玩家能做的事情之后,GTA5主线的地位就马上变得重要起来了。而毫无疑问,R星在成功地控制了玩家的注意力之后,用一个波澜壮阔的主线满足了绝大多数的玩家。有关这条主线,标志性的三主角我们已经不用多说(在此再一次推荐老爷的文章描绘群像:侠盗猎车GTA5(Grand Theft Auto 5) - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏 ),无论是大劫案的创意和场面,还是对几个人物的塑造都相当到位,特别是麦可和崔佛这对老搭档也是老冤家。籍由小富的视角,一点点抽丝剥茧地揭开两人过去的那点黑历史,手法之细腻简直让我想起去年在泥轰爆红的由宫藤官九郎编剧的《海女》。额对了,《海女》160集,全剧大概40个小时。我GTA5主线通关的时候也是40个小时。

换言之,GTA5提供了一个在非线性游戏当中保持玩家注意力的思路,通过削减主线以外的资源来换取玩家对主线的专注。当然,在设计主线任务链的时候,设计者的努力依然不容忽视。在玩家进入任务之后,地图上许多玩乐的地点会被暂时关闭,间接要求你直扑任务地点。而同时,有许多细节设计者也加以省略,比如自动切换角色至任务地点等等,最大程度上保持了任务的一体性,营造了一气呵成的感觉。

如果说GTA5给我留下了什么深刻印象的话,大概就是这条人物形象鲜明,矛盾冲突合理而引人入胜,场面宏大而富有创意的主线了。GTA5证明了,开放世界游戏未必就无法与紧张刺激连贯的剧情共存。

潜行不是你想潜,想潜就能潜

GTA5有一个开放世界,这个开放世界使得玩家在其中有许多的事情可干。但就我在游玩中的体验来看,似乎有很多事情,有些不清不楚。

首当其冲的就是潜行的问题。这个问题不光是在GTA,即便是在潜行占了游戏很大比重的另一个著名沙盒游戏刺客信条当中也存在。那就是游戏里有潜行的要素,却似乎没有潜行的机制。玩家很多时候不知道,做什么样的动作会被发现,做什么样的动作一定能躲开敌人给自己赢得充分的时间构思下一步或者是酝酿偷袭为自己赢得更多的安全空间。GTA当中潜行占的戏份还很少,这个问题还不明显。但偶尔出现,依然让人觉得不舒服。

另一个问题就是枪战时的视角问题。这个问题可就不是潜行那样的小事了,毕竟说到底,GTA5在战斗部分主要就是一个TPS。GTA5在战斗过程右摇杆的作用依然是可以360度摇镜头,这个对于找敌人是非常蛋疼的。我感到很奇怪为什么不能做成幽灵行动那样的贴肩的视角,起码摇右摇杆的时候不要完全弄出这样一个外置摄像机给特写的感觉吧。而且水平方向360度也就罢了,居然还有垂直方向。基本上我右摇杆摇完摆正视角,操控的角色防弹衣已经基本上不剩,开始扣血了。

只能说,GTA5的动作部分,还是不算很让人满意。

空出的沙盒世界让OL的互动来填补?

我已经看到了很多这样的问题:GTA5通关之后干什么?

通常答案有以下几个:刷全金,解开所有任务,刷满完成度等等。这几种答案主要针对的是任务来说的,就沙盒世界本身而言,GTA5恐怕并没有多少资源能够留给玩家在通关之后慢慢享受。

至于这一点,也许设计者们本来就打算要砍掉沙盒中的一部分资源,用以突显主线的地位。而另外的考虑,恐怕就是OL了。

之前我们已经提到过,GTA倾向的是互动,而老滚倾向的是探索。即便是在有PC版的GTA4上,诞生的MOD也相对还是比较现实主义,不像老滚那般怪力乱神以至于完全形成了一种亚文化。之前我们提到过的GTA5现实主义的沙盒世界在此时成为了劣势,使它无法像老滚一样用那些千奇百怪的MOD来提升通关后的玩家黏着度。在这种情况下,OL也许是最好的选择。反正有那么大的充满各种内容的沙盒世界,让玩家自己找人,和自己熟悉的人互动开发各种乐趣,似乎是比像GTASA那样拼命和游戏内世界互动更好的选择。某种意义上这个想法已经收到了良性的反馈,比如网上能搜到的那些几个好基友合作炸停火车的视频。但在协作玩任务方面,似乎情况还不那么理想。

但无论怎么样,联网游戏,在单机游戏中插入多人游戏的可能性会逐渐成为主流。未来的游戏未必是早期DOOM那样纯粹一骑讨式的竞技场,而可能会成为包含对抗,合作通关,合作对抗,自定义玩法等等各种方式的一个平台。

就像我们小时候踢球,一开始只有自己到了场,就颠球。过会儿来了一人,于是踢点球一踢一守。又来了俩人,于是二对二踢网式足球,不许球落地。再来了仨,还是打不了比赛,便遛狗。最终人来齐了,七对七开场。未来的游戏,或者说是次世代,也没准就是这样。

而GTA5,也许是在那之前,旧式单机游戏的最后一次闪耀。
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