我的游戏簿:《车轮之国:向日葵的少女》

谭亭
2013-10-09 看过
  这又是一部差点被作品的名字所骗,险些失之交臂的好游戏。

  “向日葵的少女”,这样的一个游戏名字,文艺得让我以为,它只是一部后宫向作品,或许是萌系,或许是泣系,总脱不出这样的范畴。和许多类似的优秀galgame一样,让我把它捡起来的理由,同样是朋友的推荐和批评空间的高分数。一些玩家对它在剧情方面的评价很高,据说在后期伏笔的运用方面甚至可以同《Ever17》相媲美。正是这样的口碑让我对它产生了浓厚的兴趣。而通完之后的感想,可以称得上是颇为满意,虽然未必能够同《Ever17》抗衡,但在整体的Galgame群里,无疑是一部高素质的佳作。

  首先要说的一点是,《车轮之国:向日葵的少女》是我玩过的第一部——在我看来——男性角色的魅力值整体高于女性角色的Galgame,无论是主角森田贤一,还是基友矶野朗太,抑或是大BOSS法月将臣,都是十分优秀的人物,能力出众、性情坚韧是他们的共同特质。相比之下,故事中的几个女主角大多不是那么出色,三广幸的懒散,大音灯花的优柔寡断,以及日向夏咲的懦弱,在她们以各自为中心的故事中都暴露无遗并且被放大开来,令主人公的工作进展艰难,也让玩家心中郁结。不过这并不意味着角色塑造的失败,毕竟编剧的目的就是要在故事中展露出她们性格上的弱点,通过主人公对其一一进行帮助,让她们克服这些弱点,从而推进剧情。当这些性格弱点得到克服后,女主角们脱胎换骨所带来的成就感是很足的,当故事进展到最后一个篇章时,看到少女们的成长,足以叫人欣慰。

  而上面所说的这些也透露出《车轮之国》的一个短处,那就是人设恐怕并不是这部游戏的优势所在。这并不是编剧的能力问题,而是为了剧情有意为之,但这就意味着要对Galgame的某种重要元素做出牺牲。拥有着严重的性格弱点的女主角是很容易招致玩家反感的,对于以攻略妹子为主要目的的玩家而言,这种并不可爱的妹子无疑会降低攻略的动力。尽管在后面的剧情里,我们可以看到妹子们的成长,但是在之前的更长的段落里,我们所要攻略的却是尚未成长的她们……这样就很纠结了,原来攻略结束后她们才会变得更可爱吗?

  其实上面所说的这一点本身并不是什么问题,能够成长的人物才是立体的人物,《车轮之国》也许正是基于这样的理由才做出如此安排的,只要人物的成长能令玩家得到足够的感受,那便是成功的塑造。于是另一个问题来了,人物的成长可以带给玩家这样的满足感吗?我的感觉是,会有满足感,但是有所欠缺,其中的一个重要原因就是几个角色的专属END并不给力。老实说《车轮之国》的主线结局是非常棒的,但那是属于男主和他的姐姐的结局,我们从中看到的是男主的成长;相比之下,主线故事结束之后的各大角色专属END却显得很单薄。玩家只知道女主角们都收获了不错的结局,性格上也有成熟起来,但是体现得并不多。专属END一个个都太短了,只是告知一下该角色的现状而已,与优秀的剧情主线比起来,显得头重脚轻,作为这样一部佳作的结尾显得不是很够分量。

  而导致这种“满足感”有所欠缺的另一个重要原因,在我看来才是《车轮之国》在剧情方面的最大缺点,那就是“转”与“合”的不自然。笔者目前所玩的galgame里面,剧情能达到A+以上的有好几部,《车轮之国:向日葵的少女》恐怕是这几部作品里,“转”与“合”的承接做得最不好的。这种不自然体现在前面的三个篇章里面,对于三广幸、大音灯花、日向夏咲的转变过程,处理得很是突兀,给人一种性格突然改变的怪异感觉。我在推到她们各自的篇章时,都有一种似乎少了一段剧情的违和感。而这种违和感也存在于其他角色身上,男主角性格上的巨大变化我也就暂且放过了,由于经历了这样那样的过去、把曾经的个性都磨得几乎一点不剩这种理由,虽然还是觉得不够自然,总能勉强解释得通,但基友的性格变化,就稍微有点说不过去了,怎样的成长经历会令其在过去与现在变得判若两人?游戏里给出的解释,显然不够令人信服。

  好了,上面所说的这些,其实只不过是鸡蛋里挑石头(虽然挑得貌似有点多)。总的来说,我还是打算捧这部游戏的。

  前面说了《车轮之国》是我玩过的“剧情A+阵营”里面,“转”与“合”的承接做得最差的。其实我同时也觉得,它是这些游戏里面,剧情的流畅性做得最好的。

  几乎所有的Galgame,在主线剧情展开之前,都会有一大段的日常情节。日常的作用在于介绍故事背景、补充设定、体现角色性格、悄悄埋伏笔等。说实话,多数Galgame的日常故事都有点无聊,笔者在推《Ever17》和《命运石之门》这样的经典作品时,都曾在日常部分出现过卡壳。《车轮之国》在这方面做得相当不赖,同样也是日常,细细琢磨起来那些日常其实也没太大意思,但是在推的过程中却没有卡壳的感觉,这大概要归功于剧情编写的技巧性吧,决不花费笔墨在复杂的设定方面,尽量把故事讲得简单易懂,从中悄悄地插入设定,还能够让玩家有所察觉,这就让情节的推进显得非常流畅。《车轮之国》的世界观独特但又不复杂,同时剧本非常容易理解,既能够让玩家产生兴趣,又不至于被巨大的信息量困扰而导致接受障碍,这是这部游戏在剧情方面的巨大优势。笔者推Galgame的速度非常之慢,《Clannad》用了一周,《Fate/stay night》用了两周,《Ever17》则用了将近一个月。而《车轮之国》用了多久呢?两天。或许是因为车轮的剧本比那几个都短吧,但是这种时间花费上的差距如此之大,也足以体现它的剧情流畅性了。

  当然,决不能忘记的,是最后一章里,那个让所有玩家都念念不忘的伏笔。

  笔者在看到某人突然现身的一刹那,确实震惊了,真是一个切合游戏独特背景设定的强大伏笔。大概也只有这样的背景设定,才能够让这样的情节得到合理的实现吧,虽然我还是有点怀疑这种存在方式的可行性(说实话,这个伏笔的存在的合理性,必须基于这个国家的人们已经被洗脑到一定程度,但如果到了这种程度,那么主角队伍在后期真的能够如此轻易地动摇那些人的心理么)。《车轮之国》在最后一章所揭示的这个伏笔算是巧妙地运用了自己设置的这个世界观,带给玩家的,则是预料之外的愉悦。以这个神展开为契机,游戏最后一章的推进犹如打了鸡血般一路向前高歌,一直持续到剧情的终点。推完整部游戏,满足感非常之高,《车轮之国》剧本的完成度,在这里达到了令人赞叹的地步。
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