Life is Strange - Mindful Engagement

卿如晤
2020-05-26 看过

1 - Mindful Engagement / Self-Reflection

我把人们参与叙事媒介(电影,游戏,等等)的方式分为两种 — 一种是浸入式的共情参与(empathetical engagement)另一种是作为媒介观察者来反思评判当下叙事体验的知觉参与(mindful engagement)。前者的参与对象是故事以及故事中的角色 — 人们自己的情感体验与故事中角色的情感体验产生共振,因为角色的喜悦而喜悦,为角色担心或者充满期待;而后者的参与对象则是当下这个媒介本身 — 在这种参与方式中人们可能会说:“这个镜头真好看”,“这段台词为什么要这么写”,或者“不用怕这都是假的”。

在电影和叙事类游戏中这两种参与方式应该是随时共存的。人们既不会完完全全沉浸在故事中忘记了现实的存在,也很难完全站在第三者的角度对媒体呈现的内容不起一点情感的波澜。不同的故事以及不同的呈现方式(游戏的话还有互动方式)决定了这两种参与方式的比例和主导。而这两种参与方式的动态平衡也决定了观众/玩家与故事的”距离感“ — 共情参与越多距离感就越近,比如绝大多数的主流电影都试图用视听语言叙事手法来最大化共情参与(比如特写镜头,invisible editing,等等);而知觉参与越多距离感就越强,比如很多所谓的”文艺片“都使用长焦远景长镜头让观众远远地长久地注视一个场景,这在种注视中观众有空间来在理性层面思考评价提问和反省而不仅仅在情感层面被故事操纵,很多关于”意义“的思考就会在这种知觉参与中产生。

「Life is Strange」的两位导演在一次演讲中说在玩家做出了艰难的选择之后,他们希望留给玩家时间来反思和消化他们做出的选择以及选择带来的后果,甚至思考选择背后的严肃的社会议题。比如在Max选择在平行时空中要不要帮助痛苦的Cloe结束自己的生命之后,她回到自己的时空里Cloe的房间中,玩家有一段时间可以听着音乐和Max的自白来”缓和“刚刚激烈的情绪。在这段时间里导演是希望人们可以思考Assisted Suicide,安乐死,甚至痛苦中的人们选择死亡的权利这件事的,可是我个人在游戏的这个时候(以及其他类似的时候)并没有被放在一个有足够空间来思考的状态。反思来看,我在游戏的这些时候更多的还是处于共情参与而非觉知参与 — 我的确在”回味“刚刚的选择,但是更多的是从情绪上的高压到低压的过度,是”松了一口气“的感觉,理性层面的参与还是在被抑制的。

与此同时,因为在游戏中时时刻刻我都有一个当下的目标,虽然这种时候的目标一般并不紧迫,但是它的存在本身就定义了当下这个时刻在游戏中的意义。换句话说,假如这个时刻我不去接近这个目标而是去做一些反思,那么我会觉得我做的事情在游戏的这个语境下面就没有任何意义,因为我好像是停在原地而没有在推进他的进程。这大概是游戏这种媒介的传统决定的。游戏最根本的机制就是自主性(agency)— 玩家的行为需要得到反馈,而反馈需要激励玩家的下一个行为,而这种行为和反馈的循环中,玩家推动游戏进程并且建立了”自己的行为有意义“这样的认知。而深度的反思在游戏中并不会得到反馈,因而好像是并不会被鼓励的,即便游戏导演希望这样做。

那么有没有什么办法在有自主性的媒介中来鼓励深度的觉知参与呢?我能想到的唯一人们有自主性会得到反馈的同时又会进行知觉参与的“媒体”就是每个人的生活本身。人们在各自的生活中做出选择得到结果然后或多或少或主动或被动都会思考自己的经历。而生活和游戏的哪一点区别造成了人们在游戏中会较少进行知觉参与呢?第一点大概就是上面提到的游戏中时时刻刻有一个当下的目标,而生活中很多时候人们只是单纯地“存在”,在积极紧迫地追求目标的时间对大多数人来说应该只是生活中一小部分。单纯地“存在”这一状态就让大脑有空间去走神,去胡思乱想,或者去有结构的思考。这些有结构的思考就构成了生活中的知觉参与。「Life is Strange」的导演在游戏中留白的时间大概就是想要从这一角度去让玩家思考,奈何留白时间有限,只够缓和一下情绪。第二点是大多游戏的叙事是非常古典的 — 故事一般严格遵守“主角面对挑战/困难最后造成不可逆的结果”这一格式,会剔除掉一切与故事无关的内容。而生活是无法剔除任何一分一秒的,就像第一点说的生活的主线(假如有主线的话)之外还穿插着无数的非戏剧化的时间。在电影这个媒体中这种戏剧化和去戏剧化的探索和发展都相对很深入了,但是在叙事类游戏中我还没有见过太多成功的去戏剧化的探索。

更多思考我甚至觉得,是不是所有深度的思考都是“无聊”的。这种“无聊”不是无所事事的精神上的无聊,而是要情绪稳定波澜不惊。就像侯孝贤注视着故乡的长镜头。这种体验什么时候可以在有自主性的媒体中被创造出来呢。

2 - Level of Detail

「Life is Strange」的内容里细节程度不可谓不丰富。各个空间里的可互动的道具都在塑造环境塑造人物使故事更丰满,游戏很有很多可以反反复复把所有选项挨个选个遍的对话。这些内容有些和剧情走向并没有直接关系,换句话说假如不去探索这些东西玩家也可以完成这个游戏。而且随着剧情的进行Max自己的日记和收集的照片也在慢慢积累,这些内容更是完完全全独立于主线内容之外。结合上面关于留空间给知觉参与的讨论,这些内容或许本意就是模拟日常生活中穿插着的无关“主线”没有任务的时间,但是我感受到的却是有那么一点脱节。听起来我好像在自相矛盾 — 一边说着游戏应该去戏剧化另一边对这些丰富的附加信息却感到多余。我觉得这件事的问题在于这些丰富的细节和额外的信息并不是“去戏剧化”的,而是给本来已经充满戏剧冲突的主线锦上添花。换句话说,去戏剧化做的事情是留白,而这些细节则是填满了所有故事的缝隙。我觉得这个评价应该是准确描述了这些内容的,因为我对这些内容的体验的的确确就是食之无味弃之可惜 — 我可以从主线内容中得到几乎所有重要的信息来体验整个故事,这些日记和照片确实对主线做出了补充,但是把时间花在这些事情上则并不太有吸引力。

3 - Replayability vs. Life Goes On

按理说Replayability是这类叙事类游戏的一个卖点,「Life is Strange」还在此基础上引入了操纵时间这个能力,但是这个游戏想要表达的一个主题却是生活没有完美的答案,我们只能在不完美中前行。这个游戏操纵时间的能力与叙事类游戏本身的replayability的关系也很值得探讨 — 游戏中操纵时间的能力有一种把这个媒介的replayability包装成一个API的感觉。他提供了一个方便的接口让我replay之前的剧情,但是这个API的存在,也让我更不愿意真的重新玩某一个剧情节点。这可能也是这个游戏加强自己的“Life Goes On”的主题的一个有效方式吧。

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