在电影里玩游戏,在游戏里看电影
有一些电子游戏凭借改编动画成为爆款,比如《精灵宝可梦》;也有一些以出色的游戏性而闻名,比如《塞尔达传说》;更有一类游戏靠恐怖氛围“出圈”,近期就不乏这样的话题之作,在非游戏人口中引发了热议。
虽然,由于过于艺术化,《伊迪丝·芬奇的记忆》未能成为大众熟知的游戏作品,但它却在电影化叙事、游戏交互等方面达到了“神作”水准,并曾荣获「TGA最佳游戏叙事大奖」。与上述那些神作游戏一样,这部艺术向游戏绝对不容错过。
追随主角Edith Finch的脚步,我们会以第一人称视角回到祖宅,沉浸式地去寻找家族成员死亡的秘密。有趣的是,在这部“互动电影”中,家族中每位亲戚都各有独特的“演出”方式:
比如,主角的哥哥Milton,他的剧情是通过翻页动画书来呈现的;而主角的姑婆Barbara,则以美式漫画书的形式呈现,玩家甚至可以通过操控漫画书里写的人物来推动剧情发展,一面当编剧,一面当观众。
那么,就让我们从典型的几条剧情线切入,一起走进这部奇妙的《记忆》旅程。
01
Calvin剧情线:
简单的互动,深刻的体验
家族里,Calvin是个向往天空的小学男生,最爱玩秋千,只因摆到顶点的时刻最接近天空。他的房间里有个“航天控制中心”,简易隔板搭建的平台堆满了外星人玩具、航天海报、航天飞机……他对天空强烈的渴望无法满足,只得被压缩在自己的房间中,深埋在Finch家族宅邸深处。
对于主要活动范围在地面的人类来说,哪怕有进入太空的技术力,自由翱翔天际仍是梦想;对于被以安全名义囚禁在后院的Calvin来说,天空是他唯一向往的彼方。也许他曾多次尝试离开地面,但收获的只有左脚上的石膏绷带和几个创可贴罢了。
但这次,他决意向天空发起远征。脚上的石膏绷带似乎意识到什么,拼命抓住他,想把他困在原地。但Calvin去意已决,步履蹒跚挪到秋千上。
秋千启动,凯文离开地面。风似乎也想参与到这次远征中,推着铁链发出铿锵的声音,Calvin在秋千的甩动下愈发接近天空。也许是出于对天空的强烈渴求,Calvin双手死死攫住铁链。
近了,脚尖似乎碰到木栅栏;近了,脚尖直指云上的城市;近了,脚尖踢到头顶上的树枝。终于,秋千在加速度的影响下360度翻转,在第三次到答高点时,Calvin松开双手。他冲上云霄,耳边响起飞机划过天际的声音。
此时,玩家的视点转移到荡着秋千的Calvin身上。交互动作被极端限制,既不能转动视角或行走移动,也没有可进一步交互的物体,唯一的动作只有:向前推摇杆、向后推摇杆,分别对应秋千向前摆、向后摆。在这种交互手段下,玩家的注意力被全部集中于Calvin的肢体和天空画面中。
最初对Calvin的认识只停留在他坐在秋千上,但随着Calvin晃动双腿带动秋千摇摆,玩家会看到他左脚上绑着绷带,身上贴有几处创可贴,结合房间的装饰,对Calvin性格的刻画立刻出现:他多次受伤后,仍执意要飞上天空。
随着秋千越摆越高,玩家的视角晃动程度逐渐加剧。音效适时插入:家人催促吃饭的声音、Calvin的脚碰在石块上的哗啦声、耳旁尖锐呼啸的风声,气氛渲染渐入佳境,手柄对风力、对脚磕在石头上均有细腻的振动反馈。
秋千360度翻转后,玩家飞入天空。视觉直观刺激让“游戏追求视觉奇观”这一特性充分展示,向往天空的人以Calvin为视点、以游戏为媒介,体验了人类亘古不变的夙愿:飞翔。
02
Gregory剧情线:分割游戏体验方式
成人眼中的世界晦暗无光,儿童眼中的世界五彩缤纷。在1岁婴儿Gregory的眼中,世界其实是诡谲万千的。
Gregory整日在浴缸中与玩具为伴。他抓着青蛙玩具的手,像是在指挥交响乐一般轻盈舞动,青蛙挣脱Gregory,在浴缸中上下翻飞,把壁架上的小黄鸭、鲸鱼等玩具撞进浴缸里,在Gregory的交响乐中起舞。
然而浴室外,Gregory的父母正在电话中针锋相对,全然不顾孩子。终于,小青蛙踩着鲸鱼弹出水面,撞开了水龙头。
被温水包裹是最接近胚胎的状态。Gregory浸没在温水中,那群日夜陪伴他的青蛙、小黄鸭和小鲸鱼,慢慢地淹没了孩子的身体……
也许在成人的眼中,Gregory不幸溺水了;但或许在Gregory眼中,他只是去了更好的世界。
通常,电子游戏的体验方式主要通过观察、控制、叙述这三方面来表达,这一理念已逐渐形成定式。
在如《使命召唤》这样的第一人称射击游戏中,玩家的观察、控制、叙述集中由主视点人物(即玩家角色)完成;而在如《上古卷轴》这样的角色扮演游戏中,叙述被剥离了,转而用旁白字幕来表达,玩家控制的角色只负责观察、控制。
然而在《记忆》这样的“步行模拟器”类游戏中,观察、控制、叙事能够被完全分开,例如Gregory剧情线里,玩家透过他的视点观察游戏叙事,通过控制青蛙玩具,来推动叙事进程,通过Gregory父母的叙述了解背景信息。
在大部分时间,Gregory的视点仅具观察者的作用。我们通过青蛙弹跳这一简单交互动作,完成与小黄鸭等玩具的交互,同时推动剧情发展,引出旁白即Gregory父母声音的接入。
通过分割体验方式,叙事角度便从Gregory的单层叙事拓展到Gregory、父母、玩具的多层叙事了。同时,操控青蛙玩具这一亮点,也让游戏交互的趣味性加强,凸显出Gregory眼中诡谲万千的世界。
三方面交叉叙事,虽不是电子游戏中的首创,但绝对是表现力最为突出的。
03
Gus、Walter剧情线:
游戏中文学叙事的变革
《记忆》中最出色的叙事变革,是上文举例提到的交互方式的变革。除此之外,它对文字表现的再设计也是一大亮点。
大多数游戏的文字字幕是出现在屏幕下方的,负责承载画面表现之外的信息。然而问题是,这些文字会明显拖累叙事节奏。比如,《神界:原罪2》等CRPG游戏出现了大量对话文本和可阅读书籍,其综合文本量已达百万,虽能构建出宏大有据的世界观,但从中提取信息、拼凑故事会浪费许多时间。
而在《记忆》中,字幕表现就像是VR游戏一般,悬浮在画面的合理位置,几乎不会在屏幕下方用生硬的形式呈现文字。这些字幕有时是指引玩家前行的信标,触发剧情的地方一定有悬浮字幕;有时又是表达情绪波动的工具,字幕会随着叙事而弯曲变形;而更多时候,它是多元互动的体现,字幕即是叙事本身。
例如在Gus的剧情线中,借由Gus控制风筝的飞行路径,风筝打乱字幕,让字幕成为风筝的尾巴;在Walter的剧情中,他用锤子砸穿墙壁,但墙壁表现不是具象化的砖块,而是旁白字幕。
对叙事的另一个变革,是参入文学著作的精髓。
西方语境下,对家谱的称呼是“Family Tree”,这从《记忆》中的暂停界面,即主角Edith Finch的手稿中可以看出。
这本手绘家谱承载着Finch家族五代人的全部记忆,而Edith Finch回到祖宅中探寻家族的秘密,成为家族历史的见证者,正如《百年孤独》中奥雷连诺·布恩迪亚见证了布恩迪亚家族七代人的历史。
其中,对“新与旧”这一概念的探讨,始终萦绕在《记忆》的表达内涵中。Finch宅邸的壁炉砖来自被海潮淹没的老宅,与一旁的液晶电视形成鲜明的对比;年轻一代Finch成员的房间,依附在宅邸一侧越建越高。
代表“旧”的一方是老祖母Edie。作为Finch家族的始祖,最早迁入新大陆后一手建立起家族的新宅邸,这一形象与《百年孤独》里的老祖母乌尔苏拉及其相似。
代表“新”的一方是主角Edith的母亲Dawn。她极力主张离开宅邸以摆脱过去的枷锁,曾孤身前往印度并成家,却在伴侣去世后回到宅邸。对应《百年孤独》,则是布恩迪亚家第五代的阿玛兰妲·乌尔苏拉。
新旧冲突的高潮落幕于Dawn带领Edith搬出宅邸的那一晚,Edie则在次日去世。看似终于迈出了“新”的一步,可却仅仅六年后,Dawn去世,唯一仅存的后裔Edith又回到了祖宅。
04
关于死亡美学的探讨
在《记忆》的结局,游戏并没有展示出Finch家族的最终命运,但每一个新故事的展开都是对交互形式的新探索,都让玩家更贴近Edith Finch的经历。
对于家族成员死亡这一严峻深刻的话题,《记忆》只是在轻描淡写,它甚至像电影《大鱼》一样,用天马行空的艺术化表达来呈现。
但是,这并没有冲淡《记忆》对于“死亡美学”的探讨。
Odin离开旧大陆寻找新天地,最终沉睡在新家落成的地方,他的雕像在家族墓地中昂首远眺;热爱打猎和摄影的Sam,被残喘的猎物撞下悬崖,生前最后一幕被记录在镜头中;Lewis在日复一日的工作中逃到自己的幻想世界,并在宫殿正中的断头台上加冕;Walter把自己隔离在地下室中,最终走出梦魇,来到火车必经之路迎接死亡。
可以说,《记忆》中每一位家族成员的死亡方式,都是对自己一生最完美的诠释。
作为“世界第九种艺术”的游戏,它本质上仍是一个娱乐形式,许多人会怀疑,当游戏融入了更多艺术性和深层含义后,它是否就变得不再单纯好玩了?
但是或许,我们可以试着相信:游戏所承载的,从来就不只是游戏。当我们囿于现实生活的无尽空虚与压力,游戏会打开一扇发着光的门,带你领略更辽阔的世界。
(*文中部分内容来源于幻蓝文章《芬奇家族的百年孤独》,已获原作者授权)
原文原载于「日谈公园」公众号 在电影里玩游戏,在游戏里看电影撰文 / CriAngel
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