质量效应2: 精兵强将再集结
本体+全dlc 43h 9/10
《质量效应2》在保存一代核心系统精华的同时全面革新,画面、游戏性都有巨大提升,各方面都更加“精致”和“现代”。
在系列的第一部中,枪械过热后需要时间进行冷却,在冷却时间内便不能开火。从游戏的二代开始,散热方式则更换为了一个个一次性的可拆卸的散热夹,将武器的温度集中在散热夹,当过热时只需更换一个新的散热夹武器即可继续使用。虽然从玩家角度来说武器变得和现实题材的武器一样像是在更换弹匣,但这让熟悉射击游戏的玩家有了更好的手感的同时加快了战斗的节奏,并且不用去纠结其载弹量和武器造型的关联。装备的颜色、材质等可以自定义,个性化程度更高;宏伟的配乐符合太空史诗的风格;星图规模扩大许多,勘探资源需要亲力亲为,耗时更长(也可以直接用星币在商店购买升级);诺曼底号有更合理的舱室布局;队友AI提升不少,不需要过多指挥;私人终端除了任务反馈,甚至会收到垃圾信息。
一个体现系列进化的细节是,在ME1中,开锁和黑客破解是一个操纵图标从同心圆的外圈向核心移动,途中不触及障碍物的小游戏。本身设计可圈可点,但是重复多次也会觉得乏味。于是在ME2,Bioware将这个部分替换成了两个小游戏,连连看以及找不同。分别对应短接线路和黑客破解,相比ME1更加耐玩有趣。
ME2最大的亮点在于人物塑造。这是一个把主线剧情的推进与玩家打出何种结局都和人物,尤其是玩家的队友们挂上钩的游戏。玩家可以把种族、背景、技能极其多样化的队员招入麾下,每个队员都有自己的剧情任务,处理各种各样的问题(暗杀、谈判家、辩护律师、种族灭绝等等)。这些任务除了可以提升队友的忠诚度,了解他们的过去,并逐渐加深对他们的了解,更重要的是提供银河系内不同种族交流与冲突的观察视角,刻画出丰富独特,饱满真实的角色形象。高忠诚度的队员可以解锁独特技能与飞船升级。在游戏的终盘,队友们的忠诚度能决定玩家打出的结局,以及他们个人的结局。
然而,ME2除开队友任务外的主线其实很短,推进剧情也较少;在银河里到处逛街更像是模拟人生,而全无对阵强大敌人的紧张感;对塞伯鲁斯、幻影人的背景和敌友关系少有讨论,对它的命运也没有详细交代,在游戏的大部分时间里只扮演给玩家第二次生命、发任务、制造队友矛盾的角色;真正的对手——收集者和收割者,戏份集中于最后的自杀式任务,当然终极任务水平是顶级的,毕其功于一役,是玩家前面做出的所有选择与行动的最终考验(不过我仍然认为最好的boss战是与影子经纪人的对决)。这样的剧情结构,让ME2在承上启下的作用之外没有太多拓展,又把更多的伏笔与问题交由ME3解答。
DLC除了降临任务做得不错,其它都没有留下很深刻的印象。