无题
昨天血污上线,我之前一直在断断续续以极度不舒服的情绪在玩量子破碎,虽然我确实不喜欢这个游戏,不过就是单单为了他的坑爹优化,给了我理由618用2100京东买了一张2060,就算冒着花屏的风险我也不想以30帧不到玩这个游戏,算是诚意满满了。(我在吐槽一下,为什么渣优化的奥德赛能40,巫师3,45,战地1,60满的970,玩你量子破碎就30帧不到,你也太牛了吧)
当然并不能阻止血污下完第一时间换游戏,而后9小时到第二天到坐在办公室之前,我已经完成了45.5%的地图开启。伊苏8的时候我没有仔细思考过这个问题,我为什么会玩一个日式游戏会停不下来。
而后坐在办公室开始写新宣传片方案的时候我突然想起来,其实理由很简单,起承转合节奏的细致管控。一个宣传片能不能看下去,电影能不能看下去,完全不是因为画质,如果这样,那么老电影就没戏了,关键就是节奏。你看毕业生漫长的电梯镜头出字幕,比如红白蓝三部曲蓝,字幕在隧道出完接下来就撞车,当然穆赫兰道也是。这种就是电影式的节奏,宣传片,几个特写一个中景,几个特写之后一个大景别场景交代,没一个小段落要来一段小航拍变速,类似。
日式游戏就是把游戏本身的节奏,摸的很透。一般有个序章,一段小场景教学,然后出片头(我不得不说育碧搞这个是一把好手,每次那个育碧巨献的片头节奏都很好,但片头结束育碧也就坑了),然后游戏的关键就是难度的增加、地图的衔接,存档点和转换点的选择。不知道你注意到没有,美式游戏一般不会告诉你存档位置,这是因为他们是按照电影在做游戏,把游戏欠在演出之中,连巫师、使命召唤、古墓丽影都是,我们玩游戏,似乎在被迫跳出演出,自己上手。有种断裂感,量子破碎是这种断裂感的极致。这就好比你看宣传片看一般我突然来个交互,你就很懵逼。
纯日式游戏很成功的几个,比如黑魂、比如恶魔城,你注意,演出时欠在游戏中的,而不是反过来,其实我们不想看演出,我们想找书、想看物品简介,所以黑魂干脆不演出。其实演出电影化时最终幻想搞出来的,祖宗是日式,但现在看不见其好。纯正的博得式欧式RPG也是奉行游戏的自身节奏为最重要,演出很薄弱。
其实最重要的在于,抛开演出,游戏自己是有一种游戏性的节奏的,这和电影、和宣传片其实是一样的。但他的表现方式却不同,他利用的是你想成长,探索,和存档的心情和你斗智斗勇。类恶魔城就是这种的极致,魂其实是学了恶魔城,重点就是你绕玩一圈,没血了,没药了,怎么办怎么办,然后一个存档点,这时候你会发现,哇,瞬间高潮,和电影的那种隧道里出了半天字幕一通撞车是一样的。还有什么,比如你走了一圈,最后发现你到了原来门的后面,开了一个单项机关,然后回到了初始的大厅。再比如血污你打完了拿2段跳的BOSS拿二段跳,瞬间后面给你个高难度的跳跃关卡双龙之塔。这中节奏感,是一种依托于游戏中成长、交互、体验带来的节奏,是游戏自身的节奏。其实我们自己作为一个玩家,我们要的就是自己成长,交互的那种节奏质感,而不是一个剧情的发展或者一种纯粹的叙事。
所以你会发现,伊苏8地图有一个高点,从全地图上展开故事的前半段和后半段,日式的这种节奏是把地图、关卡、升级、存档,所有游戏的元素全部囊括在节奏之中。会过来,比如为什么育碧的全境,刺客,微软的量子破碎都有点问题,关键就是前者开放地图的问题使得你节奏表现可以调动的元素太少了,而后者美剧化的思维演出和游戏节奏是完全割裂的。
我写过多篇以日式质感为题的东西,并不想重复这个问题,但是,当拿到一个画面如此平平的血污瞬间抛掉一个970只能跑30帧不到的超级画面3A大作的量子破碎,然后从一个不断想放弃坚持玩下去的心态,转变成一晃天亮了,这完全是2个感受。类恶魔城这个类别实在是太经典,也太伟大了,而且你不要以为奥日这类横板可以学到恶魔城的精髓,并不,奥日没有这种节奏感,很多人批评日式画面落伍、批评他不思进取,但看不到日式游戏那博大的根基,极其出色的内在节奏控制,完美的地图设计。
很多卡普空的粉丝会说,日式其实重点在动作,曾经我也觉得可能是的,日式有动作流畅特有的细腻度,但是,恶魔城本体恰恰动作是比较生硬的,而且魂是学了恶魔城才故意搞的动作比较僵,月下晓月玩的时间太早了,早的我已经忘了日式当年在机能如此羸弱的时代如何撑起我们精彩的童年。直到这次血污我才发现,游戏可以抛弃动作、画面、叙事、你通过欧美游戏能体会到的所有都可以抛弃,但你从血污里体会到的那些游戏本身的细腻,可以跨越时代,从8位机之逼2080TI,让你感叹,机能离开内在的游戏制作者的魂,真的只有一份空壳罢了。