推荐给手残文艺青年的游戏

斯多亞

无繁复的系统或高难度的操作,游戏时长简短或适中
个别难度较高的游戏会在评语中注明或放到豆列最后
以独立游戏为主,无糖水爆米花游戏和快餐换皮游戏
美术、音乐、玩法或者叙事出彩的游戏一般不会错过

几点说明

关于游戏叙事:
一般来说,游戏在纯叙事层面是无法达到小说和电影的高度的。所有的线性叙事游戏,包括其中的佼佼者(如豆列提到的《最后生还者》,以及没有提到的《底特律成为人类》、《塞娜的献祭》),都只是在受众的沉浸感营造层面出类拔萃而已。其中被誉为叙事突破的《伊迪丝芬奇》实际上已经在传统叙事领域内榨干了步行模拟游戏所有的表现力,并且骨子里还是交互式绘本的独角戏框架。
游戏的故事、音乐、美术容易被人理解,一部分原因在于它们本身的素质和水准。然而更重要的是游戏提供了一个完整无隙的通道让玩家进入,使我们能够持续地进行意义的自动填充。毕竟依靠长年的技术积累和强大的视听建构能力,游戏会把我们强行拽入一个世界,轻易地让二流的故事和对白具备一流的效果。很多人因为这两年游戏叙事的突飞猛进和强烈的代入感就认为游戏比电影更会讲故事,其实只是一种错觉。不过本豆列所列的一些游戏(如《她的故事》、《未诉之事》、《史丹利寓言》、《6号装备》、《奥伯拉丁的回归》),算是真正发挥了交互优势的游戏型叙事。而且小说和电影也永远无法做到这样的叙事。
总之,叙事对游戏很重要,但它同时又是游戏的短板。没有必要把游戏的内涵全部都投射到传统叙事的层面。游戏还有更多的长处是其它媒介永远无法企及的。

关于深度开发的独立游戏:
豆列里有很多单人或者几人小组的深度开发游戏,个别作品的开发周期甚至长达十年。姑且可以把它们称之为“作者游戏”。由于长年累月的精神凝聚力,且没有一丝分工流水线制作的因素存在,会使这些游戏无论在玩法还是美术音乐个人表达等细节上均打磨到丧心病狂的程度。所以哪怕是《星露谷》这样的修仙作,游戏里小到一个像素物也都不可避免地深深浸透着作者的人格和情感。3A游戏无论做到何种程度,也不会具备这种灵性。

关于交互绘本游戏:
一般玩家还是统称此类游戏为2D AVG,在此我称之为交互式绘本。此类游戏不应该只从玩法上做判断,而应该以传统绘本的角度去评价。其中的佼佼者无疑是《画中世界》(玩法也超神),基本已超越了传统绘本。

关于TGA(The Game Awards)等游戏颁奖:
和电影不一样,浅层的娱乐、好玩从来都被默认为游戏的本质(虽然这是一种偏见)。TGA整个大屏幕从头到尾播放的全都是类似好莱坞大片特效画面的视听轰炸,加上各种铺天盖地的商家宣传,加重了这种自嗨娱乐嘉年华式的偏见。所以TGA本身就是个商业展会,和奥斯卡相提并论更是痴人说梦。什么时候评价游戏和评价电影一样先走出第一步,不再最看重娱乐性,才有可能得到外界的严肃对待。
但是。TGA在加重这种商业化偏见的同时,又对独立游戏怀有更多的宽容和鼓励。颁奖会上得到年度游戏提名的顶级3A游戏,综合素质也远超那些视听轰炸的广告播片(虽然对于非玩家群体来说很难区分)。毕竟让游戏承载更多的艺术内涵,或者粗俗地说:逼格,已经成为如今业界的共识。TGA提名的3A年度游戏并不一定每部都值得去玩,但所有被提名的独立游戏一定都是年度杰作——正是这些开拓者在为相对保守的游戏市场不停地注入新鲜的血液。谈到商业游戏和艺术游戏的权衡之道,其实TGA心里非常清楚未来的方向在哪儿。

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无繁复的系统或高难度的操作,游戏时长简短或适中
个别难度...
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