《动物化的后现代》摘要

Mok
2018-06-29 看过

第一章 御宅族的拟日本

1.1 何为御宅族系文化

-御宅族的三个世代:

  1. 60年代前后出生,十几岁时观赏《宇宙战舰大和号》和《机动战士钢弹》的第一代;
  2. 70年代前后出生,十几岁时享受了由上一代创造、已趋娴熟与细分化的御宅族系文化的第二代;
  3. 80年代前后出生,当《新世纪福音战士》引起风潮时正好是高中生的第三代。

1.2 御宅族的拟日本

-与现代断层的后现代[以1970的万国博览会为分水岭]

-御宅族的幻想被包装在日本味的情境中(《福星小子》),但御宅文化却不是日本独有的现象,而是文化后现代化洪流在日本的一个支流。

-御宅文化的起源(动画、特摄、科幻或电脑游戏)都是战后从美国进口过来的次文化。

-有限动画(limited animation),被转化的贫乏:“也就是说,80年代之后的动画许多被认为是‘御宅族的’、‘日本味’的特征,其实是把美国进口的技法加以变形,并将其结果经过肯定的反思而产生的。”[源流:并非近代以前的日本,而是美国的消费社会(混合的“巫女”形象)]

-被消灭的传统:战败的心灵外伤

-区分后现代(70年代之后的文化世界)和“后现代主义”(后现代时期的其中一种思想:肇始于60年代的法国,70年代在美国成长,80年代传入日本)

-后现代=日本。自我肯定的时代氛围,漂浮感[复制京都学派的“近代的超克”;科耶夫钟情日本的清高主义(snobbism),而抗拒美国化/动物化]

-“我们只能经由连锁家庭餐厅、便利商店与爱情宾馆来想像日本的城市风景,并且长时间以这种贫乏为前提发挥扭曲的想像力。”

-作为虚构的“江户”:是为了挣脱美国的影响而创造的。

第二章 资料库动物

2.1 御宅族与后现代

-二次创作(同人):作品与商品、原创和复制间日趋模糊的拟像

-在大叙事凋零(单一庞大的社会叙事失去了效用)的背景下重视虚构世界的“自我躯壳”,在次文化中捏造“社会”和“神”[被上一辈视作拖延退化]

-两个疑问:1.拟像是如何增生的?使拟像增殖的又是谁?(不是“作者”!);2.人们如何在大叙事失调的社会中生存下来?人性又将会成为什么样子?

2.2 故事消费

-创造大叙事和秩序[七百七十二张贴纸、钢弹模型]:“其实受到消费的,并非一个个‘戏剧’与‘物品’,而应该是隐藏在背后的系统本身。”[甚至还可以创造出“小故事”,以呈现大叙事本身:第七百七十三张贴纸]

-树状图模式与资料库模式(根茎!)

互联网的例子:表层的意义不仅由其所隐藏的深层资讯决定,也由表层的组合本身(浏览者;资料库→读取方式)所决定[“小故事”与“设定”的双重构造] 2.3 大型非叙事

-“人物萌”:“御宅族在这里几乎不管故事与讯息,只凭作品背后的资讯而漫不经心的进行消费。”[资料库一代]

-钢弹爱好者:对想象中的大叙事依然维持着热情;福音战士爱好者:将注意力集中在过度解读的二次创作以及人物萌的对象,即登场人物的设计和设定[作为拟像的福音战士:让观众的情感自由投射其中] 2.4 萌的要素

-过量的萌要素(猫耳、铃铛、女仆装):从市场原理中浮出的记号、“输出结果”。 2.5 资料库消费

-人物相对于作品的先行;作品间相互“借鉴”、“引用”的人设(是谁在“引用”?无意识的素材库?)

-重释“人物萌”:并非御宅族自身所深信的只是单纯的情感投入,而是在角色(拟像)和萌要素(资料库)这双层构造之间的往返

-“因此所谓消费《叮当小魔女》,并非单纯消费作品(小故事),也非其背后的世界观(大叙事),更不是故事设定或是人物(大型非叙事),而是更深层的部分,也就是消费广大御宅族系文化的资料库。”

  1. 70年代:失去大叙事;
  2. 80年代:对失去的大叙事进行重新捏造(故事消费);
  3. 90年代:放弃捏造的必要性,迎接单纯渴望资料库的阶段(资料库消费)。

-写实主义的变化(“动画、漫画式的写实主义”,如:清凉院流水) 2.6 拟像与资料库

-复制使本雅明式的灵晕(aura)失效;鲍德里亚:“现在没有意识形态只有拟像的增殖”,消费者只能以组合的方式来表现个性原则,差异化的商品以及记号被大量的囤积和流通[超真实(hyper-reality)]

-批判:拟像并不是毫无秩序的增生,而是在资料库的保证之下的运作,关键是,在原作与御宅族的二次创作中不存在原理的优劣。 2.7 清高主义与虚构的时代

-科耶夫读解的黑格尔:人的人性是从否定周遭环境的行动中显露的[动物化的后现代]——“持续将形式和内容进行抽离。”

-齐泽克的斯大林模式犬儒主义:讽刺性的距离,强制性结构——“因此…反而…”[二十世纪精神,大战经验]

-“以第三者审级[大叙事]的第一次崩坏为前提,产生第三者审级的二次投射[无法放手的虚假]”

-奥姆真理教:虚构时代的完结 2.8 解离的人类

-电子小说游戏:玩家压倒性地站在接受的立场上,拼凑性的萌要素使人投入情感、甚至“感动落泪”。

-电子游戏本身——“所接受的并非只有一个故事,而是可能出现不同版本故事的整体”——反映的是后现代社会的世界像。

-“对小故事的欲求以及资料库的欲望切割彼此共存”,解离性即小故事和大叙事之间的分离(小说游戏的多重结局) 2.9 动物的时代

-科耶夫:相对于动物性的“需求”的,不可被满足的、在主体间性当中的“欲望”。

-“这并非拥有冷静判断力的知性鉴赏者(有意识的人类),也不是沉溺于癖好的性的主体(无意识的人类),而是更单纯且物质、近似于药物中毒者的行动原理。”

-真实的性倒错与想象的性倒错之间的切割

-无差别化的制服少女

-御宅族的社交并不由现实所支撑,而是针对资讯中的兴趣点进行交换:“不玩了”。情感和心灵的动向转变为非社会、孤独且动物化的处理方式。

-结论:“为了对应于资料库世界的双层结构,后现代的主体也分为两层。受到拟像基准下‘对小故事的需求’,以及资料库基准下‘对大型非叙事的欲望’的驱使,前者为动物化,后者则维持着疑似形骸化的人性。”

第三章 超平面性与多重人格

3.1 超平面与过视性

-html/互联网的例子[具有多个“看得见的事物”(拟像)的世界、“看不见的事物”(资料库)不安定的位置]

-超平面:彻底的平面,并超越平面;并列的阶层:十六进位数、文字或图像。

-过视性:永不停止尝试让不可见的事物被看见的泥沼状态。

-现代的超越性是从小故事回溯到看不见的、庞大的象征与意义之模式,即大叙事;后现代的超越性则断绝了拟像和资料库间的关联,并不许诺最终的稳定审级,而只有新视窗的开放[尽管相互平行的拟像依然产生于资料库中]

3.2 多重人格

-后设美少女游戏:在拟像和系统[伪系统:“真正的系统准备好要给人看的系统”]间往返

-记忆的丧失和行动的接续悖谬地结合在一起,形成断层:后现代境遇——多重人格[部分的他者]

-现世篇与异世界篇:父亲永不会复活,奇幻世界来临。

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