《游戏设计艺术》阅读笔记

KID
2018-05-05 看过

客观来说,这本书过誉了。它非常适合新手入门,以及开发游戏时反思“我该注意哪些点”,但并未给出更多实用的例子。这是经常在欧美系教材中碰到的问题,即泛泛而谈,让人觉得言之有理却不够立竿见影。

所以我会推荐别人买这本书,但同时提醒他别抱过高的期望值。

这个评论写一些读后笔记。

第1章,上帝在7天创造了游戏设计师

鼓励之章,提示你动手实践与倾听别人想法的重要性,并列举了一些游戏设计师需要涉足的领域,比如心理学、数学、管理学等。

第2章,游戏设计师创造的体验

阐述了作者对游戏体验的理解,老实说,没太多实际的内容。

第3章,体验来自于游戏

这章很有意思,通过不同人的理解,来定义“玩具”、“有趣”、“玩”、“游戏”的意义。

作者对“玩”的定义:玩是一种放纵好奇心的操控。

作者列出的“游戏”的特质:

1. 有意进行的(理解为玩家自愿进行的)

2. 有目标

3. 有冲突

4. 有规则

5. 能够胜利或失败

6. 交互式(即由玩家主动操作)

7. 有挑战性

8. 有内源性价值(比如游戏内的奖励,内源是指在现实中无价值)

9. 能吸引玩家参与

10. 是封闭的正规系统(按照书中解释,是指游戏可以拥有不同于现实世界的思想、感受和价值观)

第4章,构成游戏的元素

四个基本元素:游戏机制、故事设定、美学表现、实现技术。

第5、6章讲的比较虚,第7章建议使用迭代开发,略过。

第8章,游戏为玩家而开发

玩家的年龄特征:

0~3岁:喜欢简单的玩具

4~6岁:喜欢简单的游戏,大多与父母一起玩

7~9岁:能够阅读,希望自己选择玩具和游戏,开始对游戏产生强烈兴趣

10~13岁:青春期,对自己喜欢的东西会非常热爱,开始持有自己的观点

13~18岁:青少年,男女开始分歧,男孩们继续对“竞争”与“征服”感兴趣,女孩们开始关注“现实世界的问题”与“人际沟通”,两者都希望尝试新的体验。

18~24岁:对游戏和娱乐方式形成明确的口味,有时间、有钱,游戏的第一大消费群。

25~35岁:“构建家庭结构”的年龄,时间少,休闲玩家为主,或与孩子一起玩。是重要的目标市场,因为会大量购买游戏,并经常表态他们喜欢或不喜欢的东西。

35~50岁:时间少,休闲玩家为主,经常寻找能让全家人都乐在其中的游戏。

50+岁:时间多,对社交类游戏更感兴趣,比如高尔夫、在线游戏。

男性玩家喜欢的游戏要素:征服、竞争、破坏、空间谜题(3D类等)、尝试和失败(比起阅读说明,更倾向于直接尝试几次来学习)。

女性玩家喜欢的游戏要素:情感、真实世界、照料、对话和字谜、照实例学习。

玩家类型分类:

1. 成功者:主要乐趣是挑战,希望完成游戏的目标。

2. 探险家:主要乐趣是挑战,希望了解游戏的广度。

3. 社交者:主要乐趣在于和他人建立关系。

4. 杀手:主要乐趣在于对抗和击败他人(也可能是去帮助别人),希望将自己的意志强加于他人。

这张图表达了感兴趣的维度,比如“社交者”对“玩家”和“互动”感兴趣。

一个乐趣列表:

期待、幸灾乐祸(比如惩罚坏人)、赠与礼物(你让别人开心时,你也会开心)、幽默(两种不相干的事物突然颠覆性地关联在一起)、选择的多样性、成就、清除(吃光所有豆子、消灭所有坏蛋、完成所有关卡等)、惊喜、战栗(经历恐惧,但仍身处安全区)、逆境得胜、难以置信(吃惊)。

第9章,体验就在玩家的思想里

内在的心理模型:有时图片虽简单,但玩家能通过联想自己补完。

使玩家沉浸在游戏中的要素:目标清晰、无干扰、即时反馈、持续的挑战。

挑战应该有合适的难度。太难会让玩家焦虑;太简单会让玩家厌倦。下图是理想的挑战状态,即保持在最佳沉浸波动范围内:

人类具有“移情”的能力,也就是换位代入到游戏角色的情绪上。

第10章,有些游戏元素就是游戏机制本身

这章说了很多东西,但老实说,没什么重要的。提一下,就是游戏中增加偶然性能增加玩家的惊喜。

第11章,游戏机制必须平衡

如果玩家可以选择10种枪,而其中有1把明显强于其他9把,那么等于没有选择权。

选择过多或过少都不行,比如让玩家在30条岔路中选1条,玩家会失落。不过也有特例,比如换装游戏,玩家希望选择越多越好。

通常的奖励:称赞(文字、语音、过场动画等)、得分、延长游戏时间、新的入口(玩家渴望探索新世界)、奇观(有趣的音乐或动画等)、展现自我(特别的服装之类)、能力提升、资源(虚拟货币、能量、弹药等)、完满(完成游戏中的所有目标,是最终的奖励)。

小技巧:逐渐增加奖励的价值、添加奖励的随机变化率(比如打完怪物,1/3几率得到30分,2/3得不到分之类)。

能被剥夺的资源反而更有价值。

通常的惩罚:羞辱、损失分数、缩短游戏时间、结束游戏、存档回置、移除能力、资源耗尽。

心理学研究表明:奖励比惩罚更能鼓励玩家行动。大菠萝一开始设计为,玩家如果不主动寻找补给,角色就会越来越饥饿(惩罚模式),后来发觉玩家厌烦这种设定,于是改为角色永远不会饥饿,而吃了食物后,角色会获得短暂的能力提升(奖励模式),玩家喜欢这种模式。

某些特殊玩家希望有严厉惩罚的游戏(疯狂挑战模式)

游戏应该有个性(比如马里奥的水管工形象,与游戏本身的故事无关,纯粹为了个性化而设计)。

国际象棋是个好例子,虽然简单,但国王、骑士之类设定,一下子就能激发玩家的想象,玩家会自动脑补出一个中世纪作战的感觉。

第12章,游戏机制支持谜题

游戏中的谜题应该一眼就能看懂目的。

解谜过程应该有反馈,让玩家感到正在逐步接近正确答案。

谜题难度应逐步增加。平行法:给玩家一堆谜题,让玩家自行选择先解答哪个,玩家很可能从简到难选择。(思考:平行的谜题之间是否互有关联?比如解答一个谜题后,对解答另一个谜题有帮助。)

金字塔结构:解决一系列小谜题后,得到解开大谜题的线索。金字塔顶点的谜题应该目标清晰、有挑战性、有趣、有吸引力。

必要时给予玩家提示。

最后应该给出正确答案,而不需要玩家自己去网上搜索。

第13章,玩家通过交互接口体验游戏

强调了交互反馈的重要性。

交互模式应尽量少而简洁。

界面元素尽量设计成玩家见过的东西。

第14章,兴趣曲线——游戏体验的判断准则

优秀的兴趣曲线:

一个有爆炸效果的开头,吸引玩家注意力,用于留住玩家。之后每一个环节都应该比前一个环节更有趣一些,持续超越玩家的心理预期,直到达到高潮。

兴趣曲线可以在不同关卡多次使用,适合时间较长的游戏:

第15章,有一种体验叫做故事

作者提出下面的网状故事模型能有效解决故事结局指数级爆炸的问题,即游戏剧本设计师不用担心故事分支太庞大,但他也说这不是最好的模型,这个模型会导致不同的玩家选择,会导致类似的故事结局。作者认为没有银弹能塑造完美的故事模型。

好故事的设计要素:

1. 要有目标、障碍和冲突。

2. 简单感(游戏世界应该比现实世界简单)与卓越感(玩家在游戏世界中能获得比现实世界更强大的能力)。

3. “英雄之旅”模型,被无数国家的神话传说使用,推荐阅读《千面英雄》。“英雄之旅”并不是万能工具箱(因为会导致大量故事相似)。

4. 世界观保持一致。

第16章,玩家通过交互界面体验游戏

玩家喜欢自由的感觉,但无限制的自由却是不好的体验。作者举例:

1. 选择一个颜色:____

2. 选择一个颜色:a. 红色 b. 蓝色 c. 绿色

2比1好,即给了玩家自由的感觉,也不会带来多余的压力与不确定感。

游戏设计师可以用目标引导玩家,作者举的例子是阿姆斯特丹机场卫生间的小便器中央画了个苍蝇,很自然地引导男人朝那个位置小便……

视觉诱导,比如在一个游戏场景里,通过在地面画条线,引导玩家到设计师希望的位置。

通过讲故事的技巧,让玩家在乎NPC,使玩家服从NPC、保护NPC、帮助NPC或是毁灭NPC。还可以通过NPC的情绪变化(微笑或厌恶等)来影响玩家的情绪。

游戏配乐有引导性。

第17章,故事和游戏在世界中发生

强调世界观在“跨媒体”(游戏、玩具、动漫、电影等)中的重要性,代表例子《口袋妖怪》,游戏火爆后,很快推出动漫,虽然人物与故事情节有很多地方不一样,但由于是同一个世界观,扩充了玩家与观众的感觉,也大获成功。《口袋妖怪》的强大不仅仅是指游戏的设计理念,还包括小心翼翼、持之以恒地使用各种媒体门户不断强化同一个丰富的世界。“跨媒体世界”能延长产品的寿命。

成功的“跨媒体世界”的共性:

1. 生根于某一种媒体,每一个都在最初的媒体上有非常抢眼的表现。

2. 直观(为什么是直观?不太理解……作者解释,比如《超人》与《蝙蝠侠》是在不同的世界里,但读者在心里会认为他们在同一个世界,即“英雄世界”)。

3. 个人与小团队比大团队更容易创造出“跨媒体世界”。

4. 往往不是单一故事结构,而是有足够的空间,且内容之间互有关联,方便读者自行想象。

5. 从任意一个平台(游戏、电影、小说等)入门,都应该可以理解世界观(比如,你不能在创造电影时说观众必须先看过原著)。

6. 满足玩家与观众深层的幻想与期望。

第18章,世界中的角色

比如小说或电影中的角色,游戏角色更富幻想性,更简单,也许更不合理(比如马里奥是个水管工,这个设定仅仅为了体现角色的个性,并没有什么合理的理由)。

有时玩家会沉浸在虚拟角色的身体中,比如当我们开车时,我们会说“我进不去这个停车位”而不是“我的车进不去这个停车位”。

第一人称视角往往使玩家有更大的投入感。

角色可以是我们现实里没见过,但玩家渴望扮演的,比如战士、巫师、公主、特工等。

下图阐述的是,角色绘制的细节越少(右侧的),玩家越容易将自己投射进去。

蜘蛛侠是个很好的例子,他用面罩遮挡脸部,使观众很容易投射自己。

角色可以有反差式个性,比如让老鼠做正义的主角等。

人际关系特征环(Interpersonal Circumplex,说实话,图片看不清。。。):

可以像下面这样将角色画到特征图表上,辅助设计:

设计角色关系时,考虑他如何看待其他人,举例:

不同身份、不同地位的人,说起话来不一样(比如一个公爵夫人和一个乞丐对某件事有类似观点,但他们的语气腔调用词都会不同)

可以设计场景章节与角色情绪变化的图表,以帮助观察角色行为,情绪变化越大,越容易出现戏剧性发展:

第19章,世界包含着空间

可以通过设置地标,来避免过多看着太相似的地图(迷宫等)。

第三人称扭曲:当我们在玩一个可以看见自己身体的第三人称游戏时,如果是在房间里,会因为视觉与大脑的错觉而感到房间太小,可以用以下方案解决问题:

第20、21章没什么实用内容

第22章,玩家群体的社区

玩家希望成为社区一员的因素:

1. 成员关系(归属感)

2. 影响、满足需求(成为这个社区的成员后,会得到某种力量或益处)

3. 分享共同的感受

作为游戏设计者,为什么需要一个社区?

1. 玩家需要感觉到是某个群体的一部分

2. 更容易制造病毒式传播

3. 玩家可能玩得更久

建立一个良好的社区,应该:

1. 建立友谊:让玩家自由交流、让玩家找到希望交流的人群(比如同样兴趣的人、比如青少年喜欢找异性交流等)、有值得讨论的主题。

2. 把冲突放在心里:冲突在所有社区中都存在,比如体育社区中支持不同队伍的人等。冲突是激励玩家展示自己或超越别人的良好手段。

3. 用建筑设计来规划你的社区:小区中的庭院、散步道就是设计来让互不相识的居民结识的,同理,网络游戏中应该有方便玩家聚集聊天的地方。

4. 创造社区财富:让玩家之间共有财富,比如大家合买一条船,工会等级之类也算一种社区财富。

5. 让玩家表现自己:表达自己,玩家是否对自己的标识感到自豪?

6. 支持3个级别:新手(鼓励经验者教导新手,有助于增加新手的留存)、玩家、经验者(最有可能是你的游戏的宣传者)。经验者需要得到满足:更高的挑战、特权、创造的乐趣(比如地图编辑等)、成为组长、教导别人。

7. 促使玩家互相依赖:比如有的职业只能替别人治疗,需要组队才能通关等。

8. 良好的社区管理。

9. 促使玩家之间产生责任:比如承诺(一起做任务)、欠人情(被别的玩家救了一命)等。

10. 创造社区事件:举办聚会、在线活动等。社区事件创造了玩家共同的j经历,让他们觉得自己和社区相连,并给了玩家回忆,以及能够与其他人联系的机会,让玩家经常想回社区看看是否有什么新活动。

第23 ~ 32章阐述了团队合作、文档、测试、技术实现、客户、推销、盈利、社会影响等话题,不展开。

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