上瘾 上瘾 7.5分

触发-行动-酬赏-投入

群子
2018-04-15 10:39:02

上瘾模型:触发 1、触发-吸引用户(广告,应用商店等) 成功的触发是击中用户行为和情感的需求。用户存在哪些困扰和软肋?他们会在什么时间、什么地点、什么场景下使用你的产品?什么样的情绪会驱动他们使用你的产品? 四种触发方式:付费型触发,回馈型触发(在媒体或者渠道上宣传推荐),人际型触发(熟人推荐),自主型触发(老用户接受订阅信息和更新) 2、行动-降低使用难度 有6个因素会造成用户使用产品的难度。分别是:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差和非常规性。所以,在设计产品时,可以从以上6个因素去考虑,看看哪一个因素会给用户造成难度,然后清除这个障碍。产品开发三步简化法,第一步,了解用户使用产品的原因。第二步,列举出用户使用产品的必经环节。第三步,在明确所有环节之后,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。

3、多变的酬赏

酬赏可以分为三种。1)社交酬赏 2)自我酬赏-完成任务的强烈渴望,是促使人们继续行动的主要原因,这个过程给人们带来满足感 3)猎物酬赏-人类天生就爱追逐金钱、资源和信息 注意酬赏的多变性!如果酬赏在预期之中,缺乏多变性,很快就会被玩腻了。采用多变的随机酬赏可以使得酬赏具有可持续

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上瘾模型:触发 1、触发-吸引用户(广告,应用商店等) 成功的触发是击中用户行为和情感的需求。用户存在哪些困扰和软肋?他们会在什么时间、什么地点、什么场景下使用你的产品?什么样的情绪会驱动他们使用你的产品? 四种触发方式:付费型触发,回馈型触发(在媒体或者渠道上宣传推荐),人际型触发(熟人推荐),自主型触发(老用户接受订阅信息和更新) 2、行动-降低使用难度 有6个因素会造成用户使用产品的难度。分别是:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差和非常规性。所以,在设计产品时,可以从以上6个因素去考虑,看看哪一个因素会给用户造成难度,然后清除这个障碍。产品开发三步简化法,第一步,了解用户使用产品的原因。第二步,列举出用户使用产品的必经环节。第三步,在明确所有环节之后,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。

3、多变的酬赏

酬赏可以分为三种。1)社交酬赏 2)自我酬赏-完成任务的强烈渴望,是促使人们继续行动的主要原因,这个过程给人们带来满足感 3)猎物酬赏-人类天生就爱追逐金钱、资源和信息 注意酬赏的多变性!如果酬赏在预期之中,缺乏多变性,很快就会被玩腻了。采用多变的随机酬赏可以使得酬赏具有可持续性,也能够让用户有期待心理和足够强度的刺激。

4、投入-投入更多,这样会让用户更珍视你的产品。这也被称为“宜家效应”。

投入阶段也需要利用触发,推动用户采取下一个行动,也就是加载下一个触发。比如朋友圈别人的评论,促使你回复

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