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《简约至上: 交互式设计四策略》:简单意味着控制

阿九Esther
2018-04-09 看过

这是在游戏类以外我看过的第一本交互设计书,感觉蛮实用的(没有过对比就是了)。写得比较通俗,使用了很多例子所以理解起来也很直观,虽然整体感觉信息密度不是很强,但也不会觉得水,基本的交互设计原则科普到位。不过看完不会觉得“看这本就够了”,该怎么说,全面性和总体高度还不够吧……跟价格比起来性价比还是很高的啦。

摘抄:

  • (以前的)人们喜欢自己被包围在不必要的功能中。
  • 到了2008年经济危机,突然,没有人再需要不必要的功能了。
  • 但实际上,向导意味着剥夺了用户的控制权,所以,人们才会感觉受到了向导的限制。设计一个简短的向导也许能管用,但向导过程越长,体验越差。
  • 简单而迅速的方式是用一句话把它写出来,包括我要设计什么、要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。
  • 描述我希望用户拥有什么体验。具体一点儿说,就是描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。
  • 无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。
  • 他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西——要想让他们认可新功能,那么新功能必须足够简单。
  • 这一类用户比你想象得少,而且他们的学习意愿不强烈。
  • 他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会
  • 你可能会天真地认为,一段时间以后,其中一类人就会升级为另一类人。但这几乎是不可能发生的。即便一个产品用了很多年,用户类型的标签也是不会变的。
  • 各人对技术所持的态度与他们在使用产品或服务上花费的时间相比,前者对他们的影响更大。
  • 他们追求主流用户根本不在乎的功能。
  • 苹果的专家型用户都希望看到会飞的汽车。但苹果的主流用户却只想要一个能用的MP3播放器。
  • 极少数人在那里制造噪音,顽固地要求那些对典型用户而言太过复杂的功能。
  • 而且,跟他们沟通起来没有任何障碍——他们一看到你,三句话就能说到你的心眼里,一些专业词汇甚至比你都熟悉。况且,他们都是那么通情达理——如果你让他们升级到最新版本,他们一点都不会犹豫。
  • 如果为专家设计相当于为机械师造小汽车,那么为中级用户设计就相当于给那些喜欢自己动手修理引擎的人设计汽车。典型的用户应该是主流用户。
  • 主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首先设定自己的偏好。 主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控得是不是很精确。 主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果。 主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动。 主流用户觉得只要合适就行了,专家则想着必须精确匹配。 主流用户想看到示例和故事,专家想看的则是原理。
  • 在面临压力的时候,他们很容易忘记已经掌握的知识,对操作说明视而不见,回到初学者的层次上。
  • 简单的用户体验是初学者、新手的体验,或者是压力之下的主流用户的体验。
  • 如果创建一个新任务还要思考把它放在哪一类更合适,那么用户一定会厌烦的。
  • 简单意味着控制
  • 专家希望控制和定制技术。你需要站在主流用户的角度来思考“掌控”的含义:掌握结果。他们可不管什么软件或者技术,也不想让产品告诉自己该做什么。主流用户希望自己掌控起来容易、可靠、迅速。
  • 掌握结果。
  • 以前一节中的Things应用为例,用户的全部需求就是要掌控局面。然后呢?对于使用任务管理程序来说,他们需要支配所有的任务。然后呢?表中的任务太多会让他们感到局面失控。然后呢?他们不想同时看见那么多任务,而且眼前的任务都应该是最关心的。然后呢?必须找到一种组织任务列表的轻松方式。
  • 比如,一开始可以写“拍摄并分享视频”,然后列出用户行动的每一个步骤,详细程度要前后一致。
  • 什么是简单的体验:能够适应极端条件。
  • 如果你设定了一个极端的目标,你的产品就能随着时间推移越变越好(至少能够实现真正重要的目标)。
  • 删除——去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减。 组织——按照有意义的标准将按钮划分成组。 隐藏——把那些不是最重要的按钮安排在活动仓盖之下,避免分散用户注意力。 转移——只在遥控器上保留具备最基本功能的按钮,将其他控制转移到电视屏幕上的菜单里,从而将复杂性从遥控器转移到电视。
  • 因此判定这种功能的唯一方式就是看它能够发挥几分作用,看保留它会额外导致多少成本。
  • 我们的做法是对用户的要求做逆向工程——搞清楚用户到底遇到了什么问题,仔细斟酌这个问题是不是应该由我们的软件来解决。
  • 功能多对于没有机会试用的消费者有吸引力。但是,在消费者使用了产品之后,他们的偏好就会改变。一下子从重视功能,变成了更重视可用性。
  • 另一个周末,他们只摆出了6种。结果证明,提供的选择多了,销售业绩反而更差。只有2%的过路人会买果酱。而在选择较少的情况下,购买果酱的比例增加到了12%。
  • 而且,他们还发现在选择少的情况下,用户购买之后的满意度要高于选择多的情况。
  • 找想要删除的东西吗?就从选项和首选项开始吧。
  • 重新设计的控件里,用户只能选择可用的对账单,因此都不用再设计错误消息了。这样,系统维护起来自然也会
  • 使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条。为什么?因为线条在前景中,而空白和颜色在背景上,前景会更多地吸引人的注意力。 尽可能少使用强调。如果仅加粗就行了,就不必又加粗、又放大、又变成红色。 别使用粗黑线,匀称、浅色的线更好。 控制信息的层次。如果页面中信息的层次超过了两或三个层次,就会导致用户迷惑。比如说,要少用数字、大字体或粗字体。最好总共不超过三个层次:标题、子标题和正文。 减少元素大小的变化。例如,如果你在设计某个报纸的电子版,可能会有一大块放置头条新闻,另有5小块放置次要一些的新闻,千万不要让版面上出现大小都不同的6个区块。 减少元素开头的变化。整个界面中最好只使用一种按钮样式,使用三或四种按钮样式就太花哨了。
  • 删除不必要的说明。这一类内容是多余文字的“主力军”,通常可以“片甲不留”。删掉“填写完这些字段后,请您按提交按钮把申请提交给我们”。页面的标题(“申请表”)和页面的内容(表单)足以让用户明白自己该怎么做了。
  • 例如, 请注意这一点,尽管Chrome同时被Mac和Windows操作系统所支持,但为了确保您的浏览体验最佳,我们还是建议本站点的所有用户使用到目前为止最新版本的Firefox浏览器。(69个字) 可以简化为: 为保证最佳效果,请使用最新版的Firefox。本站也支持Mac和Windows平台下的Chrome。(31个字)
  • 通过飞机上的显示屏查询信息时,我也遇到过同样的问题。后台程序慢条斯理地切换着世界地图、
  • 人们希望自己能够掌控局面。他们更愿意成为导航员,而不是过路人。
  • “删除”策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于项目。
  • 有关分块的经典建议是把项组织到“7加减1”个块中。理论上讲,这个数字是人的大脑瞬间能够记住的最大数目。
  • 所谓最简单的分类,通常指的是重复交叉最少的分类方法。
  • 只有在网站没有提供有效导航的情况下,用户才会使用搜索。
  • 也有例外,设想用户需要从大量类似项中挑选一个已知项,比如在iTunes提供的成千上万条可下载音乐中找到某个特殊曲目。这时候,毫无疑问,用户一定会使用搜索。在这种情况下,浏览与搜索相比,肯定要多花数倍的心思。
  • 尽可能使用较少的层。内容越复杂,所需的分层反而能少些。 考虑把某些基本元素放在常规背景层,因为一个元素很难放在两层里。 尽量让任意两层之间的差别最大化。20%的灰度和30%的灰度很难让人分清。类似地,在选择颜色时不能忘记色弱的用户。 对于相对重要的类别,使用明亮、高饱和度的颜色,可以让它们在页面上更加突出。 对于同等重要的类别,利用感知分层技术,使用相同的亮度和大小,只是色调要有所区别(就像伦敦地铁图中的地铁线路那样)。
  • 不断重复使用软件的流程,看看哪个地方总是抓住你的眼球。(用眼光瞟你的屏幕布局!)仔细观察做同样事情的
  • 自动定制不会让界面变得更简单,反而会把界面搞得很复杂,给用户带来极大不便。主要原因有三个。 很难保证默认菜单的准确性。虽然大多数人只会使用像Word这样的大软件中的一小部分功能,但每个人最常用什么功能差别非常之大。对某些人正确的,对另一些人可能就是错误的。 缩短菜单后,用户需要把每个功能看两遍才能确定——首先是看短菜单,然后再看长菜单。延长时间或多余的点击只会增加用户的反感。 用户最终不知道去哪里找自己想用的命令,因为这些命令的位置有可能会变。
  • 如果你每天晚上睡着之后,都会有人把你的衣柜搬到不同的地方,你会作何感想?这其实
  • 《纽约时报》的方案说明了什么叫做成功的隐藏。
  • 这个手机应用不会显示与跑步有关的所有数据,它只会显示一个简单的摘要。而专门为电脑大屏幕设计的网站,则有足够的空间显示更多数据。
  • 但他们还是觉得限制太多了,因为这个智能型旅行规划程序在不断地评判他们的规划。这个程序最终没有上线。
  • 让用户和计算机各自去做最擅长的事。
  • 智能型旅行规划程序试图设定目标并强迫用户以某种特定的方式来组织信息。因此,使用它的人会感觉很复杂。
  • 钢琴不也一样嘛。一位初学者在未经过任何训练的情况下,照样能弹出曲调来,可能还会告诉你他感觉非常简单。而一位钢琴演奏家,可以轻松自如地弹出奏鸣曲。区别就在于
  • 不要让用户填写结构化的表单。
  • 这完全是那些公司在强迫客户不折不扣地遵守
  • 编写软件的一个没人肯明说的目的,就是要让用户的种种行为都对设计人员更有利。
  • 我们经常把用户看成孩子。但在保护用户不受错误干扰,或者说应该让他们自己找出解决方案的时候,我们习惯于剥夺他们自己的决定权。这也就难怪用户会反对或憎恨计算机了。
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