《游戏化思维》

菜菜子
2018-04-06 12:26:54

整本书讲的比较分散,作者可能是想把和游戏相关的概念都阐释清楚,反而造成了内容的不完整性,不建议花时间看整本书,看一下写的比较好的书评和笔记,了解大概的概念再结合市面上的一些产品去看即可。

2018-04-02 Level 1 走进游戏

  • 游戏分类:内部游戏化,外部游戏化,行为改变游戏化
  • 游戏化的核心价值:
    • 提高参与度;
    • 开拓更多可能性,鼓励尝试不同玩法;
    • 成果,游戏化是有效的;经过实践验证;

Level 2 游戏化思维的秘密

  • 乐趣可以帮助人们改变行为习惯,例子:音乐阶梯,最深的垃圾桶;
  • 游戏化思维:以一种有计划,有方向的方式获取乐趣的思维;
  • 游戏的特征:自愿性,规则化;
  • 游戏化并不能解决所有的商务问题,是否起作用很大程度上依赖于情境,例如殡仪馆不会希望客户通过游戏为亲人选棺材;
  • 四个关键:
    • 良好的动机/目标,例如获得点数积分等奖励;
    • 有意义的选择,例如农药中不同的角色各有优劣,靠玩家依据自身条件选择;
    • 容易被编码的游戏规则,规则明确且量化;
    • 是否与现有的激励系统想协调;
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整本书讲的比较分散,作者可能是想把和游戏相关的概念都阐释清楚,反而造成了内容的不完整性,不建议花时间看整本书,看一下写的比较好的书评和笔记,了解大概的概念再结合市面上的一些产品去看即可。

2018-04-02 Level 1 走进游戏

  • 游戏分类:内部游戏化,外部游戏化,行为改变游戏化
  • 游戏化的核心价值:
    • 提高参与度;
    • 开拓更多可能性,鼓励尝试不同玩法;
    • 成果,游戏化是有效的;经过实践验证;

Level 2 游戏化思维的秘密

  • 乐趣可以帮助人们改变行为习惯,例子:音乐阶梯,最深的垃圾桶;
  • 游戏化思维:以一种有计划,有方向的方式获取乐趣的思维;
  • 游戏的特征:自愿性,规则化;
  • 游戏化并不能解决所有的商务问题,是否起作用很大程度上依赖于情境,例如殡仪馆不会希望客户通过游戏为亲人选棺材;
  • 四个关键:
    • 良好的动机/目标,例如获得点数积分等奖励;
    • 有意义的选择,例如农药中不同的角色各有优劣,靠玩家依据自身条件选择;
    • 容易被编码的游戏规则,规则明确且量化;
    • 是否与现有的激励系统想协调;

Level 3 内在动机 vs 外在动机

  • 内在动力/自我决定理论:
    • 能力需求/掌控力:积极处理与外部环境的关系的能力
    • 关系需求:涉及社会联系,与家庭成员,朋友以及他人互动的普通愿望
    • 自主需求:是有意义,与个人价值观统一的
  • 游戏化5大经验教训:
    • 奖励会减少用户的内在动机;
    • 外在奖励适合本质上并没有那么有趣的活动;
    • 反馈:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;用户希望在“表现得如何”上得到反馈;用户可以根据提供的标准调整自己的行为;
    • 整合内外动机;
    • 不要把游戏化看做一种变相的能更多压榨客户和员工的工具,游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同事实现自己的目标;

Level 4 游戏元素

  • PBL三要素:
    • Point/点数:有效计分,确定获胜状态,与外在奖励之间构建联系,提供反馈,成为对外显示用户成就的方式,为游戏设计师提供分析数据;
    • Badges/徽章:点数的集合,视觉化的成就,提供认证功能;
    • Leaderboards/排行榜
  • DMC:
    • 动力元素/Dynamics:约束,情感,叙事,进展,关系;
    • 机制元素/Mechanics:挑战,机会,竞争,合作,反馈,资源获取,奖励,交易,回合,获胜状态;
    • 组件元素/Components:成就,头像,徽章,打怪,收集,战斗,内容解锁,赠与,排行榜,等级,点数,任务,社交图谱,团队,虚拟商品;

Level 5 做个游戏变革者

  • 游戏化最佳的执行过程
    • 明确商业目标
    • 划定目标行为
    • 描述你的用户:巴特尔将用户区分为4种类型(成就者,探险家,社交家,杀手),用户画像+生命周期
    • 制定活动周期
    • 不要忘记乐趣
    • 部署适当工作

Level 6 史诗般的失败

  • 推荐书:伊恩. 博格斯特,《具有说服力的游戏/Persuasive Games》,《如何利用视频游戏/How to do things with Videogames》
  • 不要过分关注积分化奖励机制
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