人间游戏 人间游戏 7.4分

人间游戏——沟通中的游戏,知道吗?

艾平者也
2018-04-02 19:12:40

日常人际交流中,你有没有感到,与他人的沟通总是很不爽,比如看似无伤大雅的谈话、积极友善的举动,结果却可能会感觉自己被误解被欺负,简直糟糕透了。如果你有这样的经验,用沟通分析学(简称TA)的话来说,你可能已经进入一种“沟通游戏”,或称“心理游戏”。

“沟通游戏”现象,由TA创始人艾瑞克·伯恩在20世纪50年代末发现。1964年,伯恩关于沟通游戏的专著《人间游戏》出版。令人意想不到的是,这本原本写给专业人士的书出版后大受欢迎,极为畅销,TA理论借此闻名于世,伯恩也成为公众人物。

艾瑞克·伯恩,原名艾瑞克·李纳德·伯恩斯坦,1910年生于加拿大的蒙特利尔。父亲是医生,母亲是作家,伯恩九岁时父亲去世。他自幼就立志继承父业,在母亲的鼓励下进入医学院。1935年伯恩大学毕业,旋即搬到美国接受精神科住院医师的训练。成为美国公民时,改名艾瑞克·伯恩。

1941年伯恩开始接受精神分析训练,二战时中断。1946年伯恩退伍后又继续训练。期间伯恩不断写下关于精神医学和精神分析的笔记,大量写作,发表相关论文。1956年,伯恩申请加入专业精神分析中心被拒。受此刺激,伯恩与弗洛伊德运动分道扬镳,更努力创建一套新的心理治疗方式——TA

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日常人际交流中,你有没有感到,与他人的沟通总是很不爽,比如看似无伤大雅的谈话、积极友善的举动,结果却可能会感觉自己被误解被欺负,简直糟糕透了。如果你有这样的经验,用沟通分析学(简称TA)的话来说,你可能已经进入一种“沟通游戏”,或称“心理游戏”。

“沟通游戏”现象,由TA创始人艾瑞克·伯恩在20世纪50年代末发现。1964年,伯恩关于沟通游戏的专著《人间游戏》出版。令人意想不到的是,这本原本写给专业人士的书出版后大受欢迎,极为畅销,TA理论借此闻名于世,伯恩也成为公众人物。

艾瑞克·伯恩,原名艾瑞克·李纳德·伯恩斯坦,1910年生于加拿大的蒙特利尔。父亲是医生,母亲是作家,伯恩九岁时父亲去世。他自幼就立志继承父业,在母亲的鼓励下进入医学院。1935年伯恩大学毕业,旋即搬到美国接受精神科住院医师的训练。成为美国公民时,改名艾瑞克·伯恩。

1941年伯恩开始接受精神分析训练,二战时中断。1946年伯恩退伍后又继续训练。期间伯恩不断写下关于精神医学和精神分析的笔记,大量写作,发表相关论文。1956年,伯恩申请加入专业精神分析中心被拒。受此刺激,伯恩与弗洛伊德运动分道扬镳,更努力创建一套新的心理治疗方式——TA诞生。TA的主要理论有:结构分析、沟通分析、心理游戏、人生脚本等。

《人间游戏》正是TA理论关于游戏分析的最早专著。需要注意的是,该书虽然是伯恩的成名之作,但由于出版时,伯恩和他的同事对“游戏”的了解还处在摸索前进阶段,有些认识并不能完全代表伯恩的观点,也就是说,伯恩的有些观点在以后发生了改变。所以,想要对游戏的观点有更全面的了解,可以读伯恩的最后一本书(伯恩于1970年因心脏病两次发作去世)《人生脚本》。

20世纪60年代初,伯恩和他的同事对于游戏的分析产生了浓厚的兴趣。他们仿照伯恩的做法,把他观察到的各种游戏模式标上很口语化的名称,诸如“要不是因为你”“可逮着你了,你这狗娘养的”“你为什么不——是的,但是”等等。在伯恩他们看来,游戏分析似乎可以让人们有效地了解那些一再重复的痛苦的互动沟通,协助人们加以避免。

《人间游戏》一书,伯恩就列出了当时已归类的上百个游戏。他用大量的篇幅把每一种互动沟通的标准过程加以分析,在某些例子里还提出如何终止或避免这样的游戏。在这些详尽的分析之前,伯恩先简单说明了TA理论。而在结尾,他则简单地预测了一下如果一个人选择不再玩这些游戏,生命将会有什么不同的意义。

一、TA理论的结构分析

伯恩说沟通分析最基本的兴趣点就是研究自我状态。一开始,他就先建立了一个人格结构摸式,分析个体人格。以自我状态为基础,分析个人思想、感觉和行为的方法,就是结构分析。

TA理论把人们在沟通中的自我状态分为三种:父母、成人、儿童。简称“父母状态”“成人状态”“儿童状态”。

简单来讲,已经长大的我们,如果表现出的思想、感觉和行为,就像小时候时,任性、胆小,我们就处在儿童状态中;如果我们是在模仿父母或与父母形象相似的人的思想、感觉和行为,不自觉地扮演或严厉或慈爱的“父母”,我们就处在父母状态;如果我们的思想、感觉和行为是针对此时此地所发生事件做出的反应,那我们就处在成人状态。

处在何种心理状态里决定了我们会有什么样的行为。

根据结构分析,每个人将会对一个特殊刺激从三种自我状态分别表现不同的反应。

例如:

刺激:一幅现代艺术作品

父母状态:老天!这是个什么玩意儿!

成人自我:标价为350美元

儿童自我:噢!好漂亮的颜色!

二、TA理论的沟通分析

沟通分析是自我状态的延伸,也就是说伯恩透过人们所采用的自我状态来分析人与人之间的沟通,这就是沟通分析。

用不同的自我状态与他人互动,会形成三种不同的沟通类型:互补沟通、交错沟通和隐藏沟通。

来看一组情景对话:

情境A

学生:“老师,请问我这次考试得了几分?”

老师:“60分。”

情境B

学生:“老师,请问我这次考试得了几分?”

老师:“不好好用功,还有脸问我?”

情境C

得知儿子的考试成绩后,爸爸对儿子说:“你哥哥考了90分,姐姐考了100分。”

三种情景对话中,情景B和情景C给当事人的感觉很不好。为什么呢?

A对话称为“互补沟通”:学生问该问的,老师答该答的。两个人的行为都符合自己的角色,反应的状态是原来所期待的自我状态。

B对话称为“交错沟通”:问该问的,却答非所问。提问者得到的是非预料中的反应,沟通就会产生阻碍。发起沟通的人表达的意思很简单,仍是“成人状态”,但回应的人角色发生了变化,有了情绪、有了指责。这种沟通像是一个父亲或者母亲在指责孩子。

C对话称为“隐藏沟通”:表面上的话很客观,其实另有他意。爸爸想表达的潜台词是:哥哥、姐姐都很好,你最没出息。表面上是互补沟通:成人—成人,实际上却是“父母”对“孩子”的指责。

隐藏沟通是复杂的沟通,它是我们日常生活中用的最多也最伤人的沟通模式。伯恩说,这类沟通也是游戏的基础。

三、什么是游戏?

伯恩认为:沟通游戏是两个人相处时一连串的交流与沟通,但这种沟通并不愉悦。伯恩对游戏的定义不同阶段有所不同,这里采用他《人生脚本》中的说法。他说:游戏是一系列隐藏的沟通,具有重复的本质,并会导致一个明确的心理结局。他还提出了一个描述游戏的基本公式:

饵+ 猎物= 反应—混乱—转换—结局

他认为如果一种沟通系列不符合这个公式,那就不是游戏。

一个发起“沟通游戏”的人,就像在钓鱼:放下鱼饵,吸引一条鱼来上钩。只要上钩,游戏便开始。所以,至少要有两个人才能玩“沟通游戏”。如果有人想邀请你进入游戏,而你不给他任何反应,游戏便无从发生。

举个熟悉的例子:

5岁的小孩Johnny在客厅拉着玩具车跑来跑去,碰掉了茶几上的玻璃杯。

妈妈听到撞击声马上走到客厅,看见玻璃杯被打碎在地。

“这是谁干的?”妈妈问。

“是猫咪干的。”Johnny回答说。

“胡说,猫咪在院子里。”妈妈说。

“就是猫咪,不是我!”Johnny开始哭闹。

“我才不要一个撒谎的孩子!”妈妈大声喊。

这个游戏可以叫做“可逮着你了!” 很明显,妈妈知道玻璃杯是Johnny打破的,可她明知故问是谁打破的,表面上这是她的成人自我状态在询问信息,但在心理层面上,这是在邀请Johnny在撒谎——Johnny真就这么做了。妈妈的指责和Johnny的抗议让局面陷入混乱。妈妈从成人状态转换成父母状态,变得很生气。结局就是妈妈突然间产生一种自持正义的愤怒感觉。

值得注意的是,妈妈并没有故意或者有意识地设在圈套来“引”Johnny上钩。相反,她只是因为当时的情况而心烦意乱。

对于Johnny来说,如果他当时承认“是我干的”,便不会岀现后面的“游戏”了。

一般来讲,“沟通游戏”有几个特点:

(1)处在游戏中的人并不自知,至少表面上看并不是有意制造冲突。

(2)游戏结局很混乱,大家的感觉都很挫败,互相指责。

(3)游戏是一再重复的。每一个人都会把自己最熟悉的“沟通游戏”一玩再玩,人物和背景会变,但游戏的形态是一样的。

(4)参与游戏的人之间都会有“隐藏沟通”。在表面的沟通下,会有隐藏的讯息在传递。

四、人们为什么要玩游戏?

游戏并不好玩,那我们为什么要玩游戏呢?

人们玩“沟通游戏”是因为它能引起他人对自己的关注,或是打发时间,或是强化早期对自己、对别人或者对命运的看法。

这里涉及TA理论里重要的两个概念,一个是“安抚”,另一个是“时间结构”。

伯恩描述人类有几种共通的需求,其中之一就是对身体接触和心智刺激的需要,伯恩称之为“刺激的渴望”。

婴儿必须有别人的触摸才能自然成长。这种需求可在日常的亲密交往中得到满足,如父母替他换尿布、喂东西、轻拍背,给他扑粉,爱抚他,拥抱他等。有句俗语:“如果婴儿不被安抚,脊髓将会萎缩”。

随着婴儿长大,对触摸的需要这种早期基本形式开始改变,变成了对认可的渴望。

对触摸和认可的渴望可以由安抚得到满足。当一个人用微笑、点头、皱眉、口头问候等表示对另一个人的认可时,这种认可在TA里被称为“安抚”。伯恩选择这个词,是来自婴儿对触摸的需要。两个或两个以上的安抚就构成了沟通。

在刺激渴望和认可渴望之后,接下来便是结构渴望,也就是如何安排时间。人类永恒的问题是如何安排,也就是结构化其觉醒的时间。

人与人相处时,度过时间的方式有六种,伯恩称之为六种时间的结构,分别是:(1)退缩;(2)处在仪式中;(3)消遣(或译作闲谈);(4)活动,即工作或干活儿;(5)玩些心理游戏;(6)亲密。

伯恩认为,这六种分式可以满足人对时间结构的需求。人们在获得、给予或避免安抚的过程中,时间得以安排。

退缩是一种避免安抚的方式,此时人们彼此不做交流,比如在地铁上。仪式和闲谈提供了表面上的起码的安抚,比如两人见面后的彼此问候。心理游戏也是安抚的来源,当然经常是负面的,但是因为结构渴望所表达的需要是避免无聊,人们宁愿得到负面安抚,也不愿意没有安抚。活动和亲密一般是提供了一个正面安抚。

《人间游戏》书中,伯恩列出了玩心理游戏的“六种获益”,提出了游戏分析的理论要素。

下面选其中一则典型游戏加以分析说明。

夫妻之间最常见的游戏:

怀特夫人抱怨说,因为丈夫严格限制她的社交活动,所以她一直没能学会跳舞。

心理治疗令她的态度有所转变,她的丈夫也因此对她更为宽容。

现在怀特夫人可以自由地扩大她的社交圈。

她报名参加舞蹈班,结果失望地发现她对舞池怀有“病态”的恐惧,最终不得不放弃这个计划。

游戏分析:

【主题】“要不是因为你”

【目的】(1)寻求安心(“不是因为我害怕,而是因为他不让我去做”);(2)自我辩解(“不是我不努力,而是因为他阻拦我”)

【角色】受到限制的妻子,专横的丈夫

【心理动力学】最有可能源自恐惧

【范例】儿童期父母的限制,现在换成丈夫

【沟通范式】

(1)社会层面的沟通:父母状态—儿童状态

怀特先生:“你得呆在家,照顾家庭。”

怀特太太:“要不是因为你,我本可以在外面玩得很开心。”

(2)心理层面的沟通:儿童自我—儿童自我

怀特先生:“我回到家时你一定要在家。我很害怕被遗弃。”

怀特太太:“如果你帮我避开那些恐怖的情境,我就呆在家里。”

【步骤】(1)命令—顺从(“你得呆在家里”—“好的”);(2)命令—抗议(“要不是因为你”)

【获益】

(1)生理获益:维护神经组织健康;(2)存在性获益:妻子的心理地位——“所有男人都是专横的”——得以确认;(3)内在心理获益:对丈夫的屈从能让妻子避免体验到自己的恐惧;(4)外在心理获益:通过丈夫的约束,妻子回避了她害怕的公共场合;(5)内在社交获益:通过顺从,妻子获得了说“要不是因为你”的特权;(6)外在社交获益:当妻子和女性朋友们聚会时,这将转变成一种“要不是因为他”的共同话题,使整个群体凝聚起来。

伯恩认为,沟通中的游戏是造成人们心情沮丧、彼此伤害的重要原因。他将发生在日常生活中的各种游戏分门别类,加以命名、讲解、分析和研究,目的就是让人清楚地认识自己、认识沟通对象,让人学会如何与他人相处得更融洽。透过这些游戏,你是否能在书中找到自己的影子?不妨试读。

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