《设计心理学》读书笔记(2015.09.29-10.08)

Jarvis
2018-03-10 14:13:38
1.设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈产品在某一特定时刻的运转状态。设计实际上是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。
2.设计原则:a.概念模型b.反馈c.限制因素d.预设功能e.可视性f.匹配关系
3.可视性:正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。
4.面对着一系列五花八门的控制器和显示装置,他们没有办法理解,只好记住其中一两个固定的操作方法,只求基本达到使用目的。这样一来,原设计意图就完全丧失了。
5.如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知道如何操作,无须借助任何图解、标志和说明。复杂的物品也许需要说明,简单的物品应该不需要。如果简单的物品也需要图解标志和说明书来解释操作方法的话,这个设计就是失败的。
6.心理模型是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。一种物品的心理模型大多产生于人们对该物品可感知到的功能和可视结构进行解释的过程中。
7.设计模型:设计人员所使用的概念模型。用户模型:用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象(物品的可视部分)基于系统的物理结构。设计人员希望用户模





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1.设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈产品在某一特定时刻的运转状态。设计实际上是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。
2.设计原则:a.概念模型b.反馈c.限制因素d.预设功能e.可视性f.匹配关系
3.可视性:正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。
4.面对着一系列五花八门的控制器和显示装置,他们没有办法理解,只好记住其中一两个固定的操作方法,只求基本达到使用目的。这样一来,原设计意图就完全丧失了。
5.如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知道如何操作,无须借助任何图解、标志和说明。复杂的物品也许需要说明,简单的物品应该不需要。如果简单的物品也需要图解标志和说明书来解释操作方法的话,这个设计就是失败的。
6.心理模型是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。一种物品的心理模型大多产生于人们对该物品可感知到的功能和可视结构进行解释的过程中。
7.设计模型:设计人员所使用的概念模型。用户模型:用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象(物品的可视部分)基于系统的物理结构。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。
8.匹配这一专业术语是指两种事物之间的关系,在此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。
9.自然匹配是指利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。
10.反馈:控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义是向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。
11.通俗物理学就像心理学和其他领域中的通俗观念一样,虽然是错误的,但是听起来却很有道理。
12.习得的无助感:人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试。
13.行动的七阶段:确定目标,确定意图,明确行动内容,执行,感知外部世界的情况,解释外部世界的情况,评估行动结果。行动可以从七阶段中的任何一点开始。
14.执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。
评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到需要做出的努力。如果用户很容易得到、并可轻松地解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又相一致,那么,这一系统的评估阶段的鸿沟就很小。
15.如何才能使用户做到轻松地确定某一产品的功能?a.有哪些可能的操作?b.具体如何操作?c.如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?d.如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?e.用户如何知道系统是否处于所期望的状态?f.用户如何知道系统所处的状态?
16.遇到奇怪或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。
17.准确操作所需要的知识并不完全存在存于脑中,而是有一部分在脑中,有一部分来自外部世界的提示,还有一部分存在于外界限制因素之中。
18.用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何进行精确操作,其原因有以下四条:
a.信息储存于外部世界。b.无需具备高度精确的知识。c.存在自然限制条件:外部的世界对人的行为进行了限制,物品的特性限制了操作方法。d.存在文化上的限制条件。
19.在日常情况下,行为由头脑中的知识,外部信息和限制因素共同决定。
20.人类依靠着两种类型的知识:
陈述性知识:包括各类事实和规则。易用文字表达,也易于传授。
程序性知识:难以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用言语来教授,而最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习。
21.我们只是记住了物体的部分特征,用以应对目前的情况,这是记忆的普遍特性之一。
22.人的记忆其实是存在于头脑中的知识。假如研究人类如何记忆,如何提取恢复信息,有三类记忆类别:
a.记忆任意性信息:在记忆时,无须理解材料的内涵,只需记住材料的外在表现形式。
b.记忆相关联信息:识记材料如果有意义,符合我们已有的知识体系,我们可对其进行理解,解释和整合。
c.通过理解进行记忆:人类擅长对事物进行解释,这是人类学习、记忆、理解外部世界的基础。根据心理模型可以演绎出所需行动的细节,从而使学习简单化。
23.面对不熟悉的或是全新的情况时,人们可以用心理模型推断出正确的应对措施。不论做什么事,人们都习惯建立心理模型,这就是为什么设计人员应该向用户提供正确的模型的原因。
24.外部世界的知识具有很高的价值,但它只存在于特定的情景之中,你必须置身其中才能获得这种知识。
25.提醒:外在最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚的显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。提醒本身有两个不同的层面:信号和信息。也就是说要提醒自己两点:第一,有件事要记住;第二,这件事是什么。
26.标注的确很重要,有时也必须存在,但是适当应用自然匹配原则就能减少使用标注的必要性。每当你考虑使用标注时,就应该想想是否还有其他的设计方案。
27.你若遇到困难,十有八九是产品设计上的毛病,而绝不是你的错。
28.储存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容。存于脑中的知识具有高效性,它无须对外部环境进行查找和解释。可是要想利用头脑中的知识,我们必须先通过学习,才能将其储存在头脑中,这就需要付出相当多的努力。外界知识学起来比较容易,但用起来很难,它的作用在很大程度上依赖于它是否在物质世界持续存在,因为环境一旦变化,外界知识就会随之改变。
29.物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围。
30.常用的限制因素类别:
a.物理结构上的限制因素
b.语意上的限制因素:利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。依靠我们对情况和外部世界的理解。
c.文化限制因素:用一些已经被接受的文化惯例来限定物品的操作方法。每一种文化都有一套社交行为准则。文化行为的准则以基模的形式在我们的头脑中得以实现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人的行为。
d.逻辑限制因素:自然匹配应用的就是逻辑限制因素。
31.可视性和反馈:
a.将看不见的部位显示出来:设置合理的显示装置。
b.用声音增强可视性:有时无法让用户看到物品的某些部位,那就用声音来提供信息。要想合理利用声音,就必须了解声音与所传达的信息之间的自然关系。
32.差错最基本的两种形式:失误和错误。失误因为习惯行为引起,本来想做某件事,用于实现目标的下意识行为却在中途出了问题。失误是下意识行为,错误则产生于意识行为中。如果一个人设立了一个正确目标,但在执行过程中出了问题,那就属于失误。如果行动目标错了,那就属于错误。
33.失误的种类:
a.撷取性失误:某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。
b.描述性失误:对行动意图的内心描述不够准确。描述出了错,结果便是将正确的动作施加在错误的对象上。
c.数据干扰错误:因外界刺激而引发动作会干扰某个正在进行的动作。
d.联想错误:由于某些观念和想法产生的联想也会引起失误。
e.忘记动作目的造成的失误:忘记本来要做的事是一种比较常见的失误。
f.功能状态失误:常出现在使用多功能物品的过程中,因为适用于某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
34.记忆就像一个文件柜,存放文件之间具有相互参照的关系。基模或框架的外形结构就像一个个独立的文件夹,文件夹之间的联系使所有的文件形成了一个巨大复杂的网络。这一理论核心有三个观点:
a.记忆的结构单位具有逻辑性和条理性;b.人类记忆具有连锁性,每一个记忆单位都与其他多个单位相关联,从而形成网络;c.当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就形成了推理性思维。
35.联结主义。这种研究方法说明思维是一种状态匹配系统,它总是把解决问题的方法与过去的经验相类比,而不一定要遵循逻辑推理步骤。
36.我们所有的知识大多隐藏在思维表层下面,它们不为意识所察觉,而是主要通过行为表现出来。
37.我们总是把类似的事件融合在一起,而过分强调不同寻常的事件,结果便是那些事件控制了我们的思维。这是人类思维的局限性。
38.日常活动的结构:
a.宽而深的结构:用图表把每一步棋可能的走法体现出来,这种图表被称为“决定树”。宽是指在树的每一个节点上,都会长出很多枝干(每一步棋都有很多种走法);深是指树的树干会不断往前延伸(对弈双方需要走很多步棋才能决定出胜负)。
b.浅层结构:虽然(菜单)选择项目很多,但在作出第一个决定后,就无须再作其他选择。
c.窄面结构:如果步骤很多,且每一步都只有一两种选择,那么这样的结构就属于窄面结构。
39.下意识思维思维是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找情况最接近的模式。下意识活动的速度很快,而且自动进行,无须做出任何努力。
有意识思维进展缓慢,且按照一定的步骤有次序地展开。在作决定之前,我们总是反复斟酌,认真考虑各种可能性,比较各种不同的选择。
40.当我们把目前的情况与储存的记忆中的过去经验进行不恰当的匹配时,错误就产生了。
41.错误很难被察觉,尤其是那些因对情况产生误解而导致的错误,原因在于我们总是认为当时的解释是合理的。如果遇到的新情况与过去的经历非常相似,我们就会把原本罕见的事情误以为是经常发生的事。
42.社会压力和错误:社会压力似乎与设计无关,但它却在很大程度上影响着我们的日常行为。
43.与差错相关的设计原则:
a.了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。
b.使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。
c.使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。
d.改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。
44.如果出现的差错属于错误的范畴,往往因为用户所得到的信息不够完整或信息对用户产生了误导作用。如果是失误,就很可能是设计上的弊端或是因操作者精力不集中造成。
45.如何处理差错:强迫性功能,是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一项操作。
46.设计哲学:以用户为中心,从用户的角度看问题,考虑到有可能出现的每一差错,然后想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能造成的损失。
47.设计的原则:
a.将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记于心,应该能够提供效率。
b.利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配法则。
c.缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可执行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。
49.阻碍自然设计过程的因素:时间;强调个性化而导致的负面作用。
50.一旦生产出令人满意的产品,尤其是这种产品在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。
51.设计人员误入的歧途:a.美观第一;b.设计人员不是典型用户;c.客户未必是产品的使用者。
52.设计中的复杂性:a.为特殊人群设计;b.选择性注意:我们进行有意识注意的能力是有限的,若把注意力集中在一件事情上,对其他的事情的注意力就会减弱。设计应当考虑这种现象,设法把人们不常注意到的因素在设计中突出表现出来。设计人员也应当提防注意力过度集中的问题。
63.设计人员所面临的两大致命诱惑:悄然滋长的功能主义;陷入误区的外观崇拜。
64.如何治疗功能主义:a.避免或严格限制产品功能的增加;b.对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。
65.设计人员要确保:a.用户能够弄明白操作方法;b.用户能够看懂工作状态。
66.将任务化繁为简的七个原则:a.应用储存于外部世界和头脑中的知识;b.简化任务结构;c.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟;d.建立正确的匹配关系;e.利用自然和人为的限制性因素;f.考虑可能出现的人为差错;g.若无法做到以上各点,就采用标准化。
67.尽管有很多东西需要设计得很难理解,难以使用,但这并不意味着要抹杀设计原则的重要性。这是因为:第一,这类物品并没有完全排斥易用性,设计人员通常把物品的某一部分设计得很难使用,以便控制该产品的用户范围,但是物品的其他部分仍旧遵循优秀设计的原则;第二,即便要增加使用某类产品的难度,也应当让操作有规可循。
68.游戏设计得成功与否与挑战性、乐趣、挫折感、好奇心这些心理因素之间的微妙平衡有关。
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