别拿玩游戏不当正经事——《游戏改变世界》

狗逊
2018-03-06 11:31:29

别拿玩游戏不当正经事——《游戏改变世界》

游戏对于很多人来说并不陌生,在我小的时候还都是男生“沉迷”游戏,而现在可真是全民“游戏”的时代。别说男生沉迷游戏,玩家中女性的数量也不在小数。在去年爆火的手机端游戏《王者荣耀》女性玩家的数量一度超过了男性,而且玩家的年龄分布很广,下至课堂上的小学生,上至职场中的奋斗青年。

这是一个全民皆「玩家」的时代。

简·麦格尼格尔 的《游戏改变世界》就针对越来越多的人玩游戏,并且有大量的人沉迷于游戏这一现象对游戏做了很深的研究。作者认为游戏将是改变当下,通往未来的一把钥匙。下一代或下两代会有好几亿人沉浸在游戏的世界中,数以百万计的工时将从社会中抽离出去,那时候社会必然会发生一些超级大事件。用作者在引言中的第一句话来讲:

「凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。」

这本书的作者 简·麦格尼格尔 是位未来学家(我也是第一次知道还有这种学家=-=),在她们那一行当中有这么一个重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。要理解未来,就要回顾历史;而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。

在书的开头,讲了这么一个小故事:

说是在3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王。有一年全国范围内出现了大饥荒,起初国民们就傻乎乎地等,接受命运希望饥荒快点过去。但是饥荒并没有过去,这时吕底亚人发明了这样一种奇怪的补救办法:国民前一天玩游戏,希望通过这样的方式来忘记饥饿的感觉······接下来的一天吃饭,克制玩游戏。靠着这一办法,他们坚持了十八年(他们真的饥荒???)·······

书中也没有对这一事件的真伪作详细的说明,但是书中提到这一小故事是想说明:游戏也可以是有目的地逃脱、讲过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。

书中说到,游戏的反义词并不是工作,而是抑郁。

在我们的印象中,或者在绝大多数人的意识里,玩游戏就是不务正业,或者说总谈不上什么正经事儿。但是既然游戏在我们生活中占了如此大的比重,我们就很有必要弄清楚游戏到底是什么,这对于这个时代的所有人来说,是很重要的。书中提到,如果你现在已经年满二十一周岁,那么平均来看,你的一生花在游戏上的时间已经超过了10000个小时。为什么一定要提到这么一个数字呢?因为在格拉德威尔的畅销书 《异类》中说到:如果一个人,不论有什么样的天资,想要在某一方面达到世界级的水平,必要经过一万个小时的训练 。书中提到了爱因斯坦、牛顿、比尔盖茨、莫扎特等等都至少经过一万个小时的训练才可能有如今的成绩。

那么,既然游戏占了我们这么多时间,那么游戏到底是什么?

《游戏改变世界》给出了游戏的四个决定性的特征:

1. 目标

2. 规则

3. 反馈系统

4. 自愿参与

对于经常玩游戏的人这应该很好理解:目标无非就是输赢,分数的高低;规则就是游戏官方让你按照特定的式来进行游戏,在玩家世界里流行的一词「开挂」指的就是用其他手段破坏游戏规则,使玩家的起跑线不在一个级别上。比如在最近大火的枪战游戏《绝地求生》中你从百十米开外把枪伸到人鼻子前。这肯定就不行嘛;反馈系统就是成绩的表现形式,你百步穿杨,一枪爆头,那人也就 game over 了;自愿参与说的就是没人强迫,我们是自发玩游戏的。

哲学家伯纳德·苏茨给玩游戏下了一个定义:「玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。」

上面这四个特征也不只是游戏才具备,可为什么独有游戏有如此大的魅力?

原因就是游戏可以源源不断给与人们内在奖励:自豪感,满足感,幸福感。玩游戏时会产生一种「心流」体验:当你失败的时候,就会产生一种重新攀登高峰的冲动。一旦进入这种状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样让你无法让你心满意足。

说白了,就是:赢了还想赢,输了不甘心。(这么一说和赌博好像没有什么区别......)

游戏有如此大的魅力,未来将会有好几亿人投入到游戏当中去。在中国就有近千万的人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。玩游戏,对于我们来说,可真是又搭时间又搭钱。我们都如此走心了,它是不是应该至少走一下肾吧?

书中说了很多游戏怎样给我们生活带来什么变化,其实归根结底就一条:把生活游戏化。

书中提到了四个生活游戏化的目标:

1. 更满意的工作

2. 更有把握的成功

3. 更强的社会联系

4. 更宏大的意义

我们来详细了解一下这四点:

一 、更满意的工作

作者在论述第一点时提到了一个专有名词:「幸福生产力」。

幸福生产力,指的就是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。

作者提到了著名的游戏——《魔兽世界》:在魔兽世界里,你的主要工作的就是自我完善。游戏以明显的反馈系统反应因为你的工作而增加的经验、能力、装备、技能和更大的声望。

也就是说,在《魔兽世界》里,你有源源不断的幸福生产力给与自己内在奖励。

书中说到:满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。

如果说这本书让我最受益的部分,就要数这段话了。

这段话让我联想到我学两款软件的经历:

我要说的第一款软件叫 SolidWorks ,一款在机械方面用于建模的三维CAD系统。那时我们学院的实验室要招人,在招人之前就会有培训。一些学长就在实验室教我们使用这款软件。那时我们学习软件的时候并不是一个功能一个功能的去学习,而是根据最后要建成零件模型为指导,反向学习它的功能。我当时就利用一个周末的时间掌握了这款软件,效果很好。

第二款软件很多人都听说过:Photoshop。我当时认为以后一定会用得上的,处理一下图片什么的。于是就上网买了一个教程,一个功能一个功能的学习。和很多人背单词一样,一边学一遍忘,到现在我也不怎么会用 Photoshop。

我想人并不是不爱学习以掌握新技能或新知识,恰恰相反,人是喜欢接触掌握新生事物的。斯坦福神经学家 罗伯特·萨波尔斯基 说过:“未知”,比任何东西都能让人上瘾。我们学习结果如此糟糕,是因为我们从小以多次错误的方式而有的失败的经历,让我们对掌握新技能和新知识的过程有了误解而造成大多数人的停滞不前甚至自暴自弃。

就像《游戏改变世界》这本书中提到的幸福生产力一样,我们必须要有明确的目标和确实可行的操作性步骤,我们就会在学习中感受到幸福和满足,和我们玩游戏的感觉是一样的。《孙子兵法-军形篇》中讲到:胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。意思就是说胜利之师总是先具备胜利的姿态然后才去赢得胜利,而失败之军总是先于别人交战,然后在苦战中侥幸取胜。我们把“胜”理解为目标的话,那我们先有目标,之后再去执行,总会更加容易获得成功。

我们在学习中如果能够产生心流体验,那可以想象我们的学习效率会有多高。

如果我当初目标就是拿来一张图给自己要求要“修理”到某种程度,那我恐怕早就学会Photoshop了吧。

你看,目标、规则、反馈系统、自愿参与全有了。这不就是把生活「游戏化」么?

其他方面我们也是可以类比的,比如说读书就可以和游戏一样。有很多人抱怨自己不喜欢读书,或者一读书就打瞌睡。还有人说读书没有用,读了也会忘的。有些人就会反驳,还打了一个似乎听起来很有道理的比喻:读书就像我们小时候吃过的饭,虽然我们早已经不记得每顿饭吃的什么味道,但是我们知道,我们读过的书就像我们小时候吃过的饭,成为我们身体中的一部分。

依我看这句话就是那些没怎么认真读书,读了书记不住的人用来安慰自己的话。小时候吃的饭确实变成了你沉甸甸的体重,你读过并且忘了的书除了让你自我感觉良好没有在虚度时光之外还有什么用?还不如玩会游戏。

归根到底,我们读书最大的一个误区就是没有目标,缺少反馈系统,至于读书的规则,这因人而异了。那么如何把读书这件事游戏化呢?

其实我已经做了示范了:那就是写读后感,把你读过书在读后串成一篇文章。这样书中的内容你就能够有个比较清晰的印象,有了这个目标之后我们在看书的时候就会更有目标,就会自动去关注那些书中的要点。

因为,那都是我们那写的文章中的主要观点啊,没有这样观点,你的文章也就没有什么内容。

真的,这个方法推荐给你,可以尝试一下。

二 、更有把握的成功

与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。

对于绝大多数的游戏来说,我们在成功之前总会经历很多次的失败。其实我们失败的过程就是学习这款游戏的过程。这听起来像我们学习掌握任何一项技能的过程,什么“十年磨一剑”“台上十分钟,台下十年功”,我们在成功之前,一定会大量经历失败的。

但是游戏似乎总有办法让你心甘情愿甚至觉得有些有趣地重新来过。

《游戏改变世界》这本书中提到:你要向玩家展现他们在游戏世界里的力量,有可能的话,引他们发笑。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持成功的希望。

我认为“更有把握的成功”其实是建立在“实时反馈”的基础上的,当错误更加清晰的时候,我们就更会有信心在下一次的工作中完成它。

三 、更强的社会联系

几乎每一款游戏当中,都会有类似于“团队”这样的官方或自发性组织。枪战游戏中有战队,带有古代侠客因素的游戏有帮派......《魔兽世界》中“为了联盟,为了部落。”就更加为人所熟知。

游戏天然就具有社交的作用。简·麦格尼格尔 认为“幸福”是一个连词,我认为“游戏”也是一个连词。因为游戏的合作机制,我们会与很多原本没有交集的人有了密切的往来。有的甚至从线上发展到线下,成为生活中的朋友。

这些我们都有感受,可随着玩游戏的人越来越多,这一现象有了更深次的变化。

从《王者荣耀》开始,我就越发觉得游戏已经深入到了生活中的方方面面,变成了我们日常语言中的一部分,它的“工具化”越来越强。它可能会是你与陌生人打开话匣的一把钥匙,可能是你在朋友圈互动的缘由,不会玩甚至不知道这个游戏你可能会听不懂别人的对话甚至看不懂新闻。如果你不知道《绝地求生》这款游戏,那么你可能听不懂他们口中的“吃鸡”是什么意思。

玩游戏,在某种程度上不再是当做消遣时间的玩物,也逐渐变成了社交场上的谈资。

四 、更宏大的意义

谈到这一点很多人可能会觉得这像领导讲话一样,要上纲上线了。其实不然,因为游戏具有社交功能,那么更宏大意义就会自然而然的应用而生。

我想到最贴近我们生活的是支付宝的“云养树”。你可以申请种植一棵小树,实际情况是背后的商业公司会真的在某些荒漠化严重的地方以你的名义种植一棵小树。你用每天积累的步数,来为你的小树浇水施肥。

在玩耍这款游戏的时候,你就为世界绿化做出了自己的贡献,听起来多么有意义。更有甚者会每天主动去跑步运动积累步数,好让小树得到更多的养料。

既充实了自己,又丰富了世界。

这样的例子还有《魔兽世界》和《光环Ⅲ》。《魔兽世界》的玩家们在“魔兽世界百科”(WoWWiki)网站中写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏中100亿个虚拟敌人“星盟”,约等于地球总人口的1.5倍......

《游戏改变世界》最主要的部分也都是基于“更宏大的意义”展开的。

这本书的后半部分详细介绍了游戏给世界将会带来哪些变化。什么可持续参与式经济、伟大的人人时代、认知盈余的红利等等我觉得有些远了,在短时间内并不会成真。我想了想举一个最贴近我们生活的例子:最近在朋友圈、微博的信息流中随处可见的“答题类”游戏就可以应用于科普事业。有人可能会说因为商业上的操作,赤裸裸的瓜分现金是吸引用户的一个主要原因。但是最一开始在微信朋友邀请好友答题的《头脑王者》DAU(Daily Actitive User 日活跃用户数量)一度达到了4000万,却是没有现金奖励的。《游戏改变世界》中也提到利用外在奖励(装备、金钱、实物奖品等)来吸引用户并不是一个权宜之计,充分发挥游戏的内在奖励(自信、自豪感、对成功的渴望等等)来吸引用户才会是一个长久之计。

前几年呼声很高的 VR 在这一年中也没有什么实用的应用落地。作者也提到了“平行实景游戏”,也就是我们所说的虚拟现实。目前在全球范围内也都属于实验室阶段,如果在不久的将来能有这样的游戏问世,很多人都会为之疯狂吧。

游戏是否可以改变世界?按照 简·麦格尼格尔 的观点:游戏必将在未来成为人们生活的一个重要组成部分,将会推动政治、环保、医疗、教育等社会各个方面的进步。不过我认为我们不必操之过急,这样的未来是值得期待的。但是我们活在当下,利用游戏化精神过好我们现在的生活才是最主要的。

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