如果你是一名设计人员,那就应该为产品的易用性、美观、细节而努力。

星期三或礼拜三
一半是辩论性内容,一半是科学知识。既严肃,又有趣,这就是本书的特色。
如果简单物品也需要用图解、标志和说明书来解释操作方法,这个设计就是失败的。
最好的教授方法是师范,最佳的学习方法是练习。

1.不是你的错:你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是涉及出了问题。
2.设计原则:出现问题时,不要妄加批评,除非我能够提供解决问题的方法。
      1.概念模型:要想明白物品的使用方法,我们必须知道物品工作原理的概念模型
      2.反馈:显示操作的结果
      3.限制因素:防出错,最牢靠的方法是让物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围
      4.预防用途:设法突出正确操作。
3.观察力:通过观察,你能发现很多东西。

设计中的重要原则:
       ---提供一个好的概念模型:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致。(心理模型:是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人环境以及接触的事物形成...
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一半是辩论性内容,一半是科学知识。既严肃,又有趣,这就是本书的特色。
如果简单物品也需要用图解、标志和说明书来解释操作方法,这个设计就是失败的。
最好的教授方法是师范,最佳的学习方法是练习。

1.不是你的错:你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是涉及出了问题。
2.设计原则:出现问题时,不要妄加批评,除非我能够提供解决问题的方法。
      1.概念模型:要想明白物品的使用方法,我们必须知道物品工作原理的概念模型
      2.反馈:显示操作的结果
      3.限制因素:防出错,最牢靠的方法是让物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围
      4.预防用途:设法突出正确操作。
3.观察力:通过观察,你能发现很多东西。

设计中的重要原则:
       ---提供一个好的概念模型:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致。(心理模型:是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人环境以及接触的事物形成的模型(可分为三个不同的方面:设计模型:设计人员头脑中对产品的概念,设计模型决定了产品的操作方法是否易学易用,用户模型:用户所认为的该产品的操作方法,用户模型决定了用户对产品的理解方式,系统表象:包括用户手册和产品资料。用户通过系统的外观、操作方法、对操作动作的反应,以及用户手册来简历概念模型。设计人员应该保证产品能够反映出正确的系统表象,))
       ---可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。(可视性要表现就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。)用声音增强可视性:真实自然的声音与视觉信息同等重要。
       ---匹配原则:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分的关系。(自然匹配:物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。)
       ---反馈原则:用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
       ---与差错相关的设计原则:1.了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。2.使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。3.使操作者能够比较容易的发现并纠正差错。4.改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,知识采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。

注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。给用户提供争取正确的操作线索,让用户得到操作动作的反馈。

用户头脑中的信息不精确,却知道如何进行精确操作原因:
       1.信息储存于外部世界:一旦从事某项任务所需要的信息在外界唾手可得,学习这些信息的必要新就会大幅度降低。
       2.无须具备高度精确的知识。
       3.存在自然限制条件。
       4.存在文化上的限制条件。

电灯开关,一模一样的按钮不能清楚的明白到底是哪个点灯的开关。作者用类似电路图的形式将开关与点灯的位置对应排列。

要做一件事,你首先需要明白做这件事的目的,即行动目标;然后,你必须采取行动,自己动手或是利用其它的人和物;最后,你还得看看自己的目标是否已经达成。所以,在整个过程中,你要考虑四件事:目标、对外部世界采取的行动、外部世界本身以及查看行动在外部世界中造成的后果。行动本身包括两个方面:去做什么和检查这样做的结果。我们将其称为『执行:做某件事』和『评估:把行动目标与外部世界的状态进行比较』
动作的七个阶段:确定目标---确定意图---明确行动内容---执行---感知外部世界状况---解释外部世界---评估行动结果。
技术使产品的功能增多,简化了人们的生活,但同时又把产品变得难学难用,使人们的生活复杂化,这就是技术进步带来的矛盾。新技术的发展通常遵循U形曲线:开始很复杂,后来逐渐简单化,接着又变得复杂起来。

日用品心理学
预设用途:物品被人们认定具有的性能及其实际上的性能,主要是指那些决定物品尅用来作何用途的基本性能。
                  预设用途为胡勇提供了操作上的明显线索,平板用来推的,旋钮是用来转的,球是用来抛掷或弹跳的。

我们习惯根据记忆作出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。我们总是把类似的时间融合在一起,而过分强调不同寻常的事件。我们反复回味那些特殊的事件,将其铭记在心,并时常挂在嘴边,我们的行为也会被那些事件所左右。即是你有100次成功使用的经历,只要有一次你陷入了困惑,再次使用时,这一次的困惑就会首先浮现在你的脑海里(结合生活具体操作:我爸教我开车,有几次教的还挺开心的,有次我由于我快速松开了离合踩向了刹车,导致车迅速冲出去一下然后熄火了,我爸手刹拉的也及时,刹车声回荡在楼与楼之间,我哆哆嗦嗦颤颤巍巍的走下了车,从此以后再也不学开车了。)

浅层结构(宽而浅):每个步骤都是预定好的,要么接受要么拒绝,无须费力去思考斟酌。
深层结构(深而窄):每一步都是固定动作,没什么选择的余地。

设计人员如何才能将复杂的操作过程变得容易些:
1.应用储存于外部世界和头脑中的知识(设计应当容许用户把外界知识与头脑中的知识结合起来)
2.简化任务的结构。
      ---不改变任务的结构,提供心理辅助手段。(辅助手段:采取新技术产品,例如手表计算器)
      ---利用新技术,把原本看不见的部位显露出来。改善反馈机制,增强控制能力。
      ---自动化,但不改变任务的性质。
      ---改变任务的性质。
3.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
4.建立正确的匹配关系。
      ---操作意图与可能的操作行为之间的关系。
      ---操作行为与操作效果之间的关系。
      ---系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态这两者间的关系。
      ---所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。
5.利用自然和人为的限制性因素:使用户只能看出一种可能的操作方法,即正确的操作方法。
6.考虑可能出现的人为差错,举例:明明将手伸进正在通电的面包机,但发生意外时会不由自主的去伸手。
7.若无法做到以上各点,就采取标准化:每个人只需要学习一次,就知道如何使用所有经过标准化的物品。
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