上瘾 上瘾 7.6分

摘要与小总结

夏虫
并不是多新的理论,只是将“培养用户习惯”过度化为“上瘾”,从触发----行动----酬赏且随机酬常----投入,来形成一个循环。

以下为一些摘要:
第一章 习惯的力量
看行业与产品是否要求用户能主动参与其中,并因此需要借助用户习惯来推广产品。保险等涉及强制消费的行业,并不适用这套理论。

新产品在改变用户的习惯,必须要至少在某一方面远远胜出才有优势

想让用户养成习惯,一是频率;二是可感知用途(有什么需求的时候是否能想起你?)。

满足人们的显性需求,争取当止痛药而不是维生素

第二章 触发
外部触发:发出行动来暗示用户,接下来可以做什么。广告、发有意思的推介、熟人间相互推介、用户自发再使用
内部触发:用户遇到某事想起来要用

了解用户的使用场景,用户的想法与情感

第三章 行动
使人行动的三个要素:一是充分的动机;二是完成行为的能力;三是促使人们付诸行动的触发。有触发的可能后,最重要的是先解决能力问题
利用用户的认知偏差,触发其使用动机

第四章 多变的酬赏
满足用户需求后,激发全们更强烈的使用欲。
驱使我们采取行动的,不是酬赏本身,而是渴望...
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并不是多新的理论,只是将“培养用户习惯”过度化为“上瘾”,从触发----行动----酬赏且随机酬常----投入,来形成一个循环。

以下为一些摘要:
第一章 习惯的力量
看行业与产品是否要求用户能主动参与其中,并因此需要借助用户习惯来推广产品。保险等涉及强制消费的行业,并不适用这套理论。

新产品在改变用户的习惯,必须要至少在某一方面远远胜出才有优势

想让用户养成习惯,一是频率;二是可感知用途(有什么需求的时候是否能想起你?)。

满足人们的显性需求,争取当止痛药而不是维生素

第二章 触发
外部触发:发出行动来暗示用户,接下来可以做什么。广告、发有意思的推介、熟人间相互推介、用户自发再使用
内部触发:用户遇到某事想起来要用

了解用户的使用场景,用户的想法与情感

第三章 行动
使人行动的三个要素:一是充分的动机;二是完成行为的能力;三是促使人们付诸行动的触发。有触发的可能后,最重要的是先解决能力问题
利用用户的认知偏差,触发其使用动机

第四章 多变的酬赏
满足用户需求后,激发全们更强烈的使用欲。
驱使我们采取行动的,不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的迫切需要,特别是并不固定的酬赏。
社交酬赏、猎物酬赏(得到的好处,钱或信息等)、自我酬赏(成就感与完成感)
设计酬赏时,要考虑用户使用的原因,与内部触发与使用动机相结合
让用户有选择不的权力,可能会有更好的效果

第五章 投入
先轻松,慢慢难起来,用户不知觉间投入越来越大,投入越大越难舍弃。每次注意留下下次触发的诱惑。

第六章 上瘾模型与道德操控
如何让用户上瘾的五个问题:
1.用户真的需要什么?你的产品可以缓解什么痛苦?(内部触发)
2.你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3.期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作是什么?如何简化?(行动)
4.用户是满足所得酬赏,还是想要更多?(多变的酬赏)
5.用户对你产品的投入是什么?是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中得以提升?(投入)
虫:本章主要讨论产品让人上瘾是否道德,营销暂无这个可能。


第七章 《圣经》app案例
将圣经碎片化,读起来不难
app使用场景多样化
偶尔推送,营造互动


第八章 习惯测试和寻找机会
习惯测试:
对产品内有意义的数据进行研究:确定用户与活跃用户,活跃至少5%----分析用户行为,找到相似的行为路径——改进产品

不要问“我应该解决什么问题”,而要站在用户的角度“我希望别人为我解决什么问题”
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