随意搜寻 随意搜寻 8.2分

《随意搜寻》—— 未能读懂的搜索

张吉吉张
功力不够,说实话基本没有看懂这么书,很多地方是一带而过,特别是社会语义网一章,未能明其义。仅作为读书笔记,他日在工作中有新领悟时当重读。

第一章 失物招领
介绍了可寻性和可寻物件的定义、示例和故事。探索了环境可寻性的价值和重要性。
关键词:Treo、GPS、RFID、长尾理论

本章主要在于引出可寻性的定义,及其将在未来扮演越来越重要的角色。美国国癌院的例子很好的应证了可寻性对于一个产品的重要性,而人们又容易将注意力放在产品内部结构本身,而忽视了用户能够顺利寻找到这个产品的过程。
 
findability:
- ‘可被定位’ 或 ‘可被导航’ 的特性;
- 特定物体 ’易被发现’ 或 ‘易被定位’ 的程度 ( ‘可被定位’ 特性的角度)
- 系统或环境支持 ‘导航’ 或 ‘检索' 的程度(’可被导航’ 特性的角度)

问:该学习如何学习?
答:寻路(wayfinding)、社交软件(social software)、信息检索(information retrieval)、决策树(decision tree)、自组织(self-organization)、进化心理学(evolutionary psychology)、图书馆学(librarianship)及权威(authority)


第二章 寻路简史
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功力不够,说实话基本没有看懂这么书,很多地方是一带而过,特别是社会语义网一章,未能明其义。仅作为读书笔记,他日在工作中有新领悟时当重读。

第一章 失物招领
介绍了可寻性和可寻物件的定义、示例和故事。探索了环境可寻性的价值和重要性。
关键词:Treo、GPS、RFID、长尾理论

本章主要在于引出可寻性的定义,及其将在未来扮演越来越重要的角色。美国国癌院的例子很好的应证了可寻性对于一个产品的重要性,而人们又容易将注意力放在产品内部结构本身,而忽视了用户能够顺利寻找到这个产品的过程。
 
findability:
- ‘可被定位’ 或 ‘可被导航’ 的特性;
- 特定物体 ’易被发现’ 或 ‘易被定位’ 的程度 ( ‘可被定位’ 特性的角度)
- 系统或环境支持 ‘导航’ 或 ‘检索' 的程度(’可被导航’ 特性的角度)

问:该学习如何学习?
答:寻路(wayfinding)、社交软件(social software)、信息检索(information retrieval)、决策树(decision tree)、自组织(self-organization)、进化心理学(evolutionary psychology)、图书馆学(librarianship)及权威(authority)


第二章 寻路简史
将动物和人类在自然环境和人造环境中的导航方向,连接到 21 世纪的跨媒体寻路方式中。
关键词:海龟、迷宫、地图、迷雾之岛、隐喻。

从动物感官(海豚的回声定位、蚂蚁的地理中心导航和自我中心导航、海龟的磁场地图、蜜蜂之舞),自然栖息地(灯塔、罗盘、木块、六分仪、经度仪),地图与图表,建筑环境,到心智层的隐喻,再到 Web 中的「寻路」。但对于 Web 设计来说,只用导航隐喻是有其局限性的,就像文中举例的使用信息可视化技术去映射 Web 地图的尝试大都失败了,因为 Web 并没有一个空间的公共场所,所以空间隐喻有其局限性。

第三章 信息交互
透过进化心理学的镜头,窥视现在的信息的搜寻行为。
关键词:幂次法则、适切性、误查、八卦闲聊

穆尔斯定律:当拥有信息比不拥有信息会给用户造成更大的痛苦和麻烦时,用户会倾向于不使用信息检索系统。
其本人对此定律的解释是:’现在我认为,很多人并不想接收信息,而且一旦系统给他们信息,他们会避免使用系统。信息会带来痛苦与麻烦。这一点我们都有所体会。有了信息,你就需要阅读它,这就够烦人的了,接着你还需要理解它... 理解了信息后,你很可能会发现你的工作是错误的,或者是无用的... 所以,可能没有信息,不使用信息反而能避免麻烦和痛苦’

第一次听说到穆尔斯定律,想想很多生活场景还是确实蛮有道理的。我理解此处拥有信息带来的痛苦和麻烦,有时候可能更多是心理上所产生的,在于对信息的不理解、不知该如何处理所引起的恐惧,从而导致带来痛苦与麻烦。给用户推荐内容相当于是强行让用户拥有了一种「智能」信息。Keep 几个版本前也开始大规模的改版,在首页会推荐今日训练的内容,比如某个训练课程或者是跑步推荐,而用户自己选择的训练则放在另一个 tab 中。上线后很多用户反馈非常的不理解,为什么给我推荐这个内容?我今天适合做这个训练吗?我以为会给我推荐我选过制订过的课程,结果却不是,反倒需要再点一个 Tab 进入到自己制订的训练中,徒增了麻烦。在健身这块要做到用户准确的智能推荐不是一件容易的事,推荐训练相当于给用户增加了理解新信息的困难和挑战,可能会带来不解与麻烦,造成用户流失。好在首页是模块化的,从数据和用户反馈发现这个问题后,我们进行了调整,将用户自己制订的训练 Tab 放回第一个栏目,今日推荐放在制订训练的下方,减轻用户的对新信息的理解压力。

书中提到,人机交互研究中提示,「人的问题是最大的软肋」。这一点是可以理解的,正如其所述,'只要人类使用语言去沟通,信息检索就会坚持着它的凌乱与不完美’。《硅谷马屁精》报告提示的一个现象是,在计算机的’奉承’下,人类会有正面反应。测试中显示若计算机称赞了用户,用户就会对该系统给出更高评价,即便事先告诉用户计算机会刻意奉承。Don Norman 的《情感化设计》中也提到,’有魅力的东西会产生更大的效用。因为快乐的情绪促进思考,激发创造性思维,有魅力的产品让我们快乐,从而激发了我们使用这些产品的能力。事实上这些产品也会因此被更加利用,而运作得更好。小礼物或小奉承都会起到类似的积极作用。’

如此智慧的生物为何会如此肤浅?书中给出的答案是在神经科学不和进化心理学中。在 Keep 相对克制的产品设计中,我们也是在给用户加入一些正面的反馈和激励。运动健康是一件很难坚持下去的事情,正向的激励更为重要。最近迭代中,也在不断地扩充成就领域,即泛成就。让用户在一次跑步或者一次健康中,得到一些能够得到的成就,如打破个人的最佳成绩、完成了某个活动的展示,更多的徽章等等,予以积极的反馈。

第四章 紧密交织
探索可寻性、可寻物件、寻路与’人机合一’的普适计算。
关键词:可吸入、万用件、隐私

'普适计算’,用于定义这样一种未来:嵌入日常物品中的隐形计算机将代替个人计算机。
‘未来存在于今天,只是分布得没有规则’ —— William Gibson
梅特卡夫定律:网络的有用性或有效性,等于网络中用户数的平方。(摩尔定律+梅特卡夫定律——引爆点)

当一切通过普适计算紧密交织在一起,如何做好用户的隐私空间问题? 更进一步说,这是我们想要的未来吗?


第五章 推与拉
描述可寻性和 Web 正在转变市场的形式,重塑市场规则。
关键词:香蕉、垃圾邮件、搜索成本、个性化

不要推送过度造成 spam,又不能没有推送。将设计融入营销中,结合个性化,给予用户想要的。

第六章 社会语义网
通过把知识本体、传统分类法、大众分类法放置到不同情境中,在社交软件与语义网的鸿沟上架起一座沟通的桥梁。
关键词:标签、流行度、权威性

此章不知所云。

第七章 启发决策
穿越人工智能、非理性决策、人类行为的混乱层级,并做出总结。
关键词:迷宫、记忆、新大脑皮层、颜色

正值柯洁 0:3 落败 Alphago 2,人工智能的决策树,已到了大部分人很难理解的部分。而如书中所问,人工智能,有理解能力吗?
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