和“用户体验”殊途同归的“学习体验”设计
时隔8年,又和加涅、布鲁姆见面了,每一次分离都是为了久别的重逢,古人诚不我欺。
当初还年轻,当了半年的代课老师就愤于各种默认的游戏规则,更害怕于一眼就能看到底的人生,跳出来当了8年的交互设计师,我是幸运的,在中国互联网最高速发展的这几年在中国最好的互联网公司和一群中国最优秀的年轻人在一起工作了8年。几乎重获新生。这本书的译者也很有意思,和我一样是在三巨头里当一名交互设计师。大概这就是所谓的殊途同归吧。
带着8年重塑的思维习惯来读这些熟悉的内容,我首先的感受就是目标读者抓的不清楚,培训和正规的学校课程其实是非常不一样的,如果非要从两者中抽取普适的模式势必造成非常的抽象晦涩,这也是我读这本书的时候最直觉性的感受,本书的读感和我多年前读课本没什么两样,如果不是途中我不停的用这两年做培训的经验来脑补理论的论点的话,几乎可以说看过既忘。但,目录的结构不错,这还是证明作者在做 “学习体验设计” 这件事的知识结构上还是完整的,只是填充的内容确实还可以体验更好一点。
给自己做点笔记:
学体验设计和设计一个体验好的互联网产品同宗不同源,体验要素几乎是一样的,设计的内容不一样而已。
1. 要素:必然要知道用户(学习者)是谁。
对学习者的探究可以指导我们设计学习动机、设置学习的起点。
2. 要素:目标是什么(这里有新的感悟:学习的终点并不是让学习者获取一堆无用的知识,更是让他们能够充分运用这些知识,提升自身能力,以便能够做到那些在学习前无法做到的事情)。
目标的确立可以让我们设计子目标,又可以通过子目标间的关系设计学习的路径。
3. 内容:为知识而设计(确定是知识问题还是技能问题只需要问一个问题:不通过任何训练就能成为专家吗?)
这类型的课程应该关注于:怎样帮助学生搭建知识架构以便于他们能很快的把新知识和旧知识联系起来,如何设计合适的外在环境(以及在合适的时候提供合适的资源)以便于帮助学生在情境中深化记忆。
4.内容:为技能而设计。
无非是用户体验界讲烂了的“心流”理论。把子目标的难度控制在一个合适的量级,给出更能激励学生的反馈。再加上什么游戏化体验之类的...
基本全书结构在我的信息系统里就是这么内化掉的。