读罢《离线》,回顾《1024》

HughCraft
2014-09-27 看过
先来看一段《数字乌托邦》所记载过的片段:

1972年,布兰德和《滚石》杂志的摄影师安妮·雷博维茨 (Annie Liebowitz) 溜进斯坦福大学的人工智能实验室,召集了一批程序员和研究员,举行了一场“星际太空大战奥运会”。长发披肩的研究生们围在一台 PDP-10 分时计算机周围,他们输入指令,在计算机屏幕上构设出小型三角宇宙飞船,并相互轰炸。布兰德不仅在故事中记录了这些程序指令,还描述了这些玩家的激动和喜悦。他随即将这些欢愉作为反主流文化力量的证明,太空大战游戏、计算机,以及围绕他们周边的这股自由和协作的文化氛围都是这种力量的体现。

然而面对电子游戏这样的新生事物,国人的态度却首先是恐惧和打压,是“电子海洛因”和“网瘾战争”。但是恐惧和打压不可能发明出个人电脑和互联网,创造出《太空大战》和《生命》游戏所依赖的是更为开放和包容的文化氛围与社会态度,所以他们会作为 Steven Levy 笔下黑客们的传奇故事讲出来。
《离线》系列所要秉承的文化内涵应当正是当初《1024》所未能讲完的这种科技立意。

现在的游戏行业几乎包罗万象。1975年,Woz 用45块芯片替乔帮主做出 Breakout 游戏的时候,“制作游戏几乎不能算是一份工作”;但是今天,连玩游戏甚至都可以作为一种职业而大行其道了。其中的历史和文化传承,“开始游戏”这个专题用几篇文章就勾勒出一个大致的轮廓来:以摘录《有限与无限的游戏》开篇,从 Sims “上帝”威尔·莱特到追求完美的《吃豆人》玩家,从任天堂的主机战场到手柄设计的演化过程,当然还有研究者们眼中的游戏精神和游戏失败理论。

然后不得不说,游戏手柄这两篇插图的整理和设计都相当赞,拿到海报和明信片的绝对值回这本书的定价了^.^

街机游戏的起点是1972年的 Pong, 《吃豆人》是南梦宫1980年所发行的街机游戏,直到1999年7月3日才由比利·米切尔实现3333360分的完美记录。完美下面是对细节的苛求,是“聚焦实践”以及对自身的打磨,是对游戏形态以及编程规则及其目的的完全分析和精通。比利说这可以视为他人生的隐喻——“《吃豆人》改变了我人生的基调,包括我的事业、家庭、情感以及一切。自从创造了这款游戏的完美记录,我变得对任何事情都苛求完美起来。”
或者说这份“对完美的苛求”在游戏与生活中是相通的,这让我想到了工作方面那种工匠精神,或者说是“匠艺”。寿司之神小野二郎在他的《寿司品鉴大全》中是这么说的,“厨艺大师也是职业人,对于职业人来说,最重要的就是技艺。如果没有技艺,即使是全身心地投入,也是不可行的。换言之,就是要把不断积攒起来的技艺,变成对顾客们的‘用心’。”正如铃木俊隆在《禅者的初心》教导我们的,“当我们能够把身与心放在恰如其分的地方,那其他一切就会跟着恰如其分。”
从这里再来理解“工具”部分那篇《逃离的清单》,科技和工具既可以成为生活的负担,也可以成为卡拉的日记“椰子日”那样的场景,关键在于如何运用自己的双手,以一种有意义的方式参与到周围的世界中去,就像那些阿尔法创客们一样。无论是在拉罗汤加岛还是在洛杉矶,科技里面最根本的人文还是我们自己的生活。这里依然如铃木俊隆所言,“通过正确的修行方式让你成为你自己,那是更为重要的事。”

比较可惜的是,“开始游戏”主要关注的是街机和主机游戏,对于现在这些 PC 端和网游玩家来说,话题可能会显得比较久远。当然,PC 游戏和电子竞技的话题倒是也足够用一个完整的专题来讲一讲了:John Carmack, 显卡革命以及 id Software, Blizzard, Vavle, Voodoo, Oculus Rift……电子竞技方面从 QuakeCon, WCG 到今年 DOTA2 众筹出来高达1093万美元的奖金池,还有那些关于《魔兽世界》内虚拟经济学和社会学的研究项目等等。当然,这方面的文化确实应当是经过长时间沉淀所能留下来的东西。
另外就是《寻找游戏精神》开篇所用的两个故事,《魔兽世界》是一个跟《龙与地下城》一样的剑与魔法的世界,严格来说世界背景的话,应该与《魔戒》和《冰与火之歌》一样用中世界的欧洲来作对比,简单类比原始人类感觉上比较勉强,毕竟还有 EVE 《质量效应》这些科幻主题的游戏。破除“上瘾论”是一个很好的思路,但是深究游戏行为本身的话,还是从经济学原理、博弈论、心理学这些解释人类行为的角度入手比较直观。从玩家角度看,游戏行为是众所周知的 "Play for fun. Play for uber." 从设计师角度是扮演上帝,是虚拟出一个完美的世界。要完整探究“游戏的人”,赫伊津哈的书中并没有详尽分析这个两方面,正如文中所言这是由于所处时代的限制,所以从一个信息时代的框架入手应该更容易让人读进去。

最后,读完这本书整体上的感觉是意犹未尽,可能是因为游戏相关的话题实在是太多了,希望以后能再出一本游戏话题的。此外从《1024》到《离线》,让我在中文世界开始看到一条通往整个科技文化领域的途径:像当初的《连线》杂志和《全球概览》一样来为中文读者带来一场科技与人文的盛筵。这也是我对一份这种主题的 MOOK 最终的期望。当然,翻译和编辑这些内容都是苦力活,针对这样一个期望,我还想补充两句的是对内容组织方面的一点理解。
专题部分,除了 GEEK 话题,当前社会文明的各个子系统结构——通信、能源、交通、建筑、商业、教育……这些社会系统里面的科技与人文,也值得我们关注,特别是如何体现“人”这个概念,比如大学教育。毕竟,只有深入 decoding 其中的科技与人文,我们才有基础来 programming a better future 。
遗产部分,《1024》中《全球概览》的“延伸阅读”这次在《离线》上被放弃了感觉很可惜,其实中文读者与原文作者固有的距离就很大,提供一些合适的背景材料来抵消这种距离感还是很有效果的。作为一个爱好者,这肯定是不可多得的学习材料;从开发者角度,合理运用这样的材料,也可以使将来的电子书、APP或者网站很有吸引力。
Frontier 和 SALT 这两部分这次也取消了,可能 SALT 所讲的内容还是理论性太强了。
工具部分,这次把《1024》里面 gadget 类的科技小玩意换成逃离现代社会的小故事与火人节帐篷,感觉确实跟人文贴近了不少。工具方面有《全球概览》和 Cool Tools 作参考,回归个人力量,回归生活方式,这样的效果显得非常真切。还有就是“匠艺”这方面,我觉得可以认真考虑一下。
写作部分,这期的文章结构程序员想必会很熟悉,文艺范也很足。
缓读部分,本来就是生活话题。我相信,工具部分立足于匠艺的话,缓读在生活方面的空间应该会更容易施展。

总结一下的话,这本书的努力和改进值得肯定,希望继续加油!
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