“科技与人文的交叉口”到底是什么?
最近看了《设计师式认知》,才看了两章就想推荐了,里面提到——
科学的认知对象是“自然世界”,人文的认知对象是“人类经验”,而设计的认知对象是“人造世界”。所谓“站在科技与人文的交叉口”,不就是设计么,用人类经验改造自然世界,当然,这里是广义的DESIGN,仅仅在我所接触的工作中,就包含了产品经理、UED、开发等很多事情。
有关科学与设计:
作者认为这是两种思维方式很不同的东西。
科学是分析的过程,而设计师创造的过程,一个是已有事物,所以更有方法可循,而设计的产出是新事物,需要很综合的能力,设计师知道如何解决设计问题,但,他们却并不清楚自己是如何解决问题的。(另,逻辑探究的是抽象事物)
科学家致力于研究发现规则,而设计师致力于拿到更好的结果。科学活动是问题中心的,而设计活动是解决方案聚焦的(方法中心?或者说先问题后方法)。设计活动的一个核心属性是期待尽快产生一个令人满意的解决方案,而不是在问题分析上浪费时间。设计活动的资源限制更显著,设计师总是被要求在有限时间内提出可行的方案,而科学家则往往要求保留自己的判断和决定,直至找到新的发现——“需要进一步研究”通常是他们的总结陈词(对设计,这个总结显然不能作为close)。
设计是创造性思维,不同于科学的逻辑思维(演绎,结论一定正确;归纳,结论不一定正确),它仅仅是解释已知事物的过程,是推理到最佳解释的过程,有“归因”倾向。所以,大多数产品规划、甚至事后的分析,都有很大创造性思维的成分。
设计的思考模式:把抽象的用户需求模型转化为具体的事物模型,即问题到解决方案的过程。广义的设计师,都在使用这种方法,将个人、组织和社会的需求翻译、转换成人工制品。
有关设计教育:
所以,设计教育是传统教育(只分科学和人文)的巨大缺失,设计教育能促成想和做之间的关键转换。但设计教育又与工程师教育不同,设计教育更多地鼓励设计师做出多样化的设计方案,而工程师更倾向于“手里拿着锤子,看什么都是钉子”。
传统的问题求解中,问题对应的是一个唯一正确的答案,必须要非常慎重的把其他领域的行为模型引入设计教育中。
顺便说到,教育与培训的区别,教育本身就是目的,而培训是达成某目的的手段。类似的表达,职业教育追求的是工具性目的或外在价值,而通识教育必须以追求内在价值为目的。
作者对设计本身的一些观点:
我们将采用解决方案聚焦的策略和溯因推理的思维方式来解决未明确定义的问题的能力称为设计能力。所以,设计师认知的五个方面:
设计师解决的是“未明确定义的问题”;
设计师解决问题的模式是“解决方案聚焦”;
设计师式思维方式是“创造性的”;
设计师使用“编码”来进行抽象需求和具象形式之间的转换;
设计师使用“编码”进行读写,转换造物语言。
设计问题的解决,很多时候在很多方向上都有可行解,设计师最初的思路对后来的解决方案有决定性的影响。
因为问题的不确定性,设计过程中发现问题和解决问题同等重要,经常要与“客户”一起构建和界定问题,而非被动地接受给出的问题。
人造世界即创新,需要一定的直觉。因为设计是创造新事物,所以其本身就有反预知和反权威属性,否则,如何进步?如何创新?有探索性质,无权威性的标准,目标也是不可预知的。所以,早期的过度规划无意义。
初级的设计师并不收集太多信息,而是趋向于“解决一个简单的问题”,这样会意识不到很多潜在的标准和困难。
其他好句与个人感悟:
问题总是在你试图解决它时才慢慢变得清晰。
目前,尚难做出会“设计”的机器(即人工智能尚无法解决设计问题),这意味着“设计”是一份好工作。
幽默和创造的过程都是个体以敏锐的观察力,利用偶发的线索,将两个原本不相干的事物做瞬间的关联,有偶发性、场景依赖。
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科学的认知对象是“自然世界”,人文的认知对象是“人类经验”,而设计的认知对象是“人造世界”。所谓“站在科技与人文的交叉口”,不就是设计么,用人类经验改造自然世界,当然,这里是广义的DESIGN,仅仅在我所接触的工作中,就包含了产品经理、UED、开发等很多事情。
有关科学与设计:
作者认为这是两种思维方式很不同的东西。
科学是分析的过程,而设计师创造的过程,一个是已有事物,所以更有方法可循,而设计的产出是新事物,需要很综合的能力,设计师知道如何解决设计问题,但,他们却并不清楚自己是如何解决问题的。(另,逻辑探究的是抽象事物)
科学家致力于研究发现规则,而设计师致力于拿到更好的结果。科学活动是问题中心的,而设计活动是解决方案聚焦的(方法中心?或者说先问题后方法)。设计活动的一个核心属性是期待尽快产生一个令人满意的解决方案,而不是在问题分析上浪费时间。设计活动的资源限制更显著,设计师总是被要求在有限时间内提出可行的方案,而科学家则往往要求保留自己的判断和决定,直至找到新的发现——“需要进一步研究”通常是他们的总结陈词(对设计,这个总结显然不能作为close)。
设计是创造性思维,不同于科学的逻辑思维(演绎,结论一定正确;归纳,结论不一定正确),它仅仅是解释已知事物的过程,是推理到最佳解释的过程,有“归因”倾向。所以,大多数产品规划、甚至事后的分析,都有很大创造性思维的成分。
设计的思考模式:把抽象的用户需求模型转化为具体的事物模型,即问题到解决方案的过程。广义的设计师,都在使用这种方法,将个人、组织和社会的需求翻译、转换成人工制品。
有关设计教育:
所以,设计教育是传统教育(只分科学和人文)的巨大缺失,设计教育能促成想和做之间的关键转换。但设计教育又与工程师教育不同,设计教育更多地鼓励设计师做出多样化的设计方案,而工程师更倾向于“手里拿着锤子,看什么都是钉子”。
传统的问题求解中,问题对应的是一个唯一正确的答案,必须要非常慎重的把其他领域的行为模型引入设计教育中。
顺便说到,教育与培训的区别,教育本身就是目的,而培训是达成某目的的手段。类似的表达,职业教育追求的是工具性目的或外在价值,而通识教育必须以追求内在价值为目的。
作者对设计本身的一些观点:
我们将采用解决方案聚焦的策略和溯因推理的思维方式来解决未明确定义的问题的能力称为设计能力。所以,设计师认知的五个方面:
设计师解决的是“未明确定义的问题”;
设计师解决问题的模式是“解决方案聚焦”;
设计师式思维方式是“创造性的”;
设计师使用“编码”来进行抽象需求和具象形式之间的转换;
设计师使用“编码”进行读写,转换造物语言。
设计问题的解决,很多时候在很多方向上都有可行解,设计师最初的思路对后来的解决方案有决定性的影响。
因为问题的不确定性,设计过程中发现问题和解决问题同等重要,经常要与“客户”一起构建和界定问题,而非被动地接受给出的问题。
人造世界即创新,需要一定的直觉。因为设计是创造新事物,所以其本身就有反预知和反权威属性,否则,如何进步?如何创新?有探索性质,无权威性的标准,目标也是不可预知的。所以,早期的过度规划无意义。
初级的设计师并不收集太多信息,而是趋向于“解决一个简单的问题”,这样会意识不到很多潜在的标准和困难。
其他好句与个人感悟:
问题总是在你试图解决它时才慢慢变得清晰。
目前,尚难做出会“设计”的机器(即人工智能尚无法解决设计问题),这意味着“设计”是一份好工作。
幽默和创造的过程都是个体以敏锐的观察力,利用偶发的线索,将两个原本不相干的事物做瞬间的关联,有偶发性、场景依赖。
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