本书中的设计原则摘录

默城君
2010-08-01 看过
1. 用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型;(需求,而不是制作)
2. 用户不理解布尔逻辑.(用户更喜欢图形化的东西,而不是数字)
3. 不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良.(主次表现)
4. 重大改变必须是非常好的改变.
5. 没有人愿意停留在新手级别.
6. 为中间用户优化.(正态分布图)
7. 将用户想像成非常聪明但非常忙的人.(新手教程不能拖沓)
8. 每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要人物角色.(每个界面对应一个当前使用目标)
9. 在设计产品的"如何"行为之前,要先定义产品做"什么".(目标需求决定)
10. 在设计的早期阶段,假设界面有魔术效应.(跳出框架去设计界面)
11. 绝对不要向利益关系人展现你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的.(设计的技巧,减少错误选项)
12. 用户体验只有一个,即形式和行为的设计必须相互和谐.(形式必须服从于功能)
13. 选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致.(不同平台,的交互支持)
14. 全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果.
15. 独占界面应该采用保守的视觉风格.(一般为常用界面,色彩不能以平和为主)
16. 独占式应用程序可使用丰富的输入.
17. 在独占应用中让文档视图最大化.
18. 暂时应用必须简单,清晰并且意思明确.(比如:新手帮助)
19. 暂时式应用程序只使用一个窗口和视图.(简单,清晰为主,不异有太多操作)
20. 运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置 和配置状态下.(记得用户的选择,习惯)
21. 信息亭应该针对首次使用进行优化.(让用户知道自己在某个过程中的什么位置);
22. 不论你的界面多酷,越少越好.
23. 协调的用户界面是透明的.(界面上的内容协作)
24. 遵循用户的心理模型.
25. 少就是多.(焦点,关注点,使用度,实用性,如GOOGLE主页,每一个界面元素都直观而有意义);
26. 让用户直接操作产品,而不是强迫用户与产品讨论.(使用者而不是评论家);
27. 工具就放在手边;(保证工具之间的变换是快速和简单的,比如PS);
28. 提供非模态的反馈;(信息的实时反馈);
29. 为可能设计,为可能做好准备.(不同类型用户,使用方式不同);
30. 提供符合情境的信息.(信息的对应表示方式:100000000还是1亿);
31. 提供直接的操作和图形输入.
32. 反正对象和程序的状态.(比如QQ的状态,在线,离开,请勿打扰);
33. 避免不必要的报告.
34. 不要用对话框来报告常态内容.
35. 避免空白的状态.
36. 请求原谅,而不是许可.
37. 要把命令和设置区别开来.
38. 提供选择,而不是提问.
39. 优化响应能力,调节延迟时间.
40. 尽可能地消除每一个附加工作.
41. 不要固定培训工具.
42. 不要极端愚蠢地停止进度.
43. 不要让用户请求允许.
44. 在有输出的地方允许输入.
45. 为常见的导航调整界面.
46. 如果回报值得,用户愿意付出相称的努力.
47. 人来思考,机器来做.
48. 软件应该像人一样体贴.
49. 如果值得用户输入,就值得程序记住.
50. 相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博.
51. 所有的习惯用法都需要学习;好的习惯用法只需要学一次.
52. 不要让你的界面屈从某个隐喻.
53. 视觉模式是视觉界面的基础.
54. 在视觉上区分不同行为的元素.(同类图标样式)
55. 将功能与行为视觉化.
56. 将元素一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的元素放回去.(简化检测式)
57. 视觉显示告诉我们是什么类型的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体.
58. 除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵守标准.
59. 一致性并不意味着僵化.
60. 管理磁盘和文件并不是用户的目标.
61. 自动保存文档和设置.
62. 将文件放在用户能够找到的地方.
63. 磁盘是一种设备,而不是设计功能.
64. 错误可能不是你犯的,但是有你的责任.
65. 审核,而不校正.
66. 对浏览和选择任务应该同时提供鼠标和键盘操作.
67. 用光标暗示表明无键的含义.
68. 一次单击选择数据或改变控件状态.
69. 双击意味着单击再加上动作.
70. 在对象或者数据上按下鼠标意味着选择.
71. 在控件上按下鼠标意味着预备动作,释放鼠标意味着执行动作.
72. 在视觉上传递出受范性.
73. 运用光标暗示来表达受范性. 
74. 使选择在视觉上明确醒目.
75. 拖放候选对象必须在视觉上显示其接受能力.
76. 拖放光标必须在视觉上表示源对象.
77. 任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏.
78. 对所有拖动去颤动.
79. 任何要求精确对齐的程序必须提供精确滚动的游标工具.
80. 对话框是另一个房间,去之前要有个好理由.
81. 把功能置于需要它们的窗口中.
82. 任何交互习惯用法的运用都与所处的情境相关.
83. 大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计.
84. 链接用于浏览导航,按钮和图标按钮用于操作.
85. 有图标来区分重要的文本项.
86. 绝不要水平滚动文本.(文本的连续性被彻底破坏)
87. 对于有界输入要使用有界控件.(1-100)
88. 仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示.
89. 用菜单来提供一条学习的途径.
90. 禁用不适用的菜单项.
91. 在相同的命令向量中使用相同的视觉符号.
92. 工具栏为有经验的用户提供快速访问常用功能的途径.
93. 所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示.
94. 把主要的交互操作放在主窗口中.
95. 对话框适合那些主交互流之外的功能.
96. 对话框非常适合用来整理关于某个主题相关的对象或者应用功能.
97. 在功能对话框的标题中使用动词.
98. 在属性对话框的标题中使用对象名.
99. 在视觉上区分非模态对话框与模态对话框.
100. 为非模态对话框提供一致的终止命令.
101. 绝不要动态改变终止按钮的标签.
102. 当程序将变成无响应状态时,必须通知用户.
103. 绝不要用临时对话框作为错误信息框或确认信息框.
104. 所有的交互习惯用法都有其使用范围.
105. 不要堆叠标签.
106. 错误消息框愚蠢的停止进度,应该避免.
107. 让错误成为不可能.
108. 当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子.
109. 做,不要问.
110. 让所有的操作都可撤销.
111. 提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误.
112. 在帮助菜单中提供快捷方式.
113. 为用户提供现成的模板库.
83 有用
2 没用

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