《點石成金-Don't make me think》主要內容框架

2010-05-26 看过
第1章 別讓我思考

1.設計者儘量讓頁面“不言而喻 一目了然 自我解釋”

2.強迫我們思考的地方:

* 介於“對每個人都顯而易見”和“完全模糊不清”之間需要權衡
* 看起來不太明顯的鏈接和按鈕

3.如果做不到令頁面“不言而喻”,就做到“自我解釋”

4.爲什麽如此重要?

答:大多數人花在“瀏覽”上的時間比我們想像中少得多

5.令網頁有效,讓用戶第一眼看到頁面時就能識別出最重要的東西

第2章 人們實際上怎麼使用web?——“掃描 滿意即可 勉強應付”

1.掃描——人們一般會把注意力放在下屬特徵的文字/短語上:

* 與手頭任務有關的
* 當前或接下來的個人興趣
* 觸發器詞——“免費 大減價 美女 自己名字……”等

2.滿意即可——大多數人只選擇第一個合理選項;WHY?

* 忙碌;尋找“最佳策略”需要的時間很長
* 即使猜錯,也沒有嚴重後果
* 對選擇進行權衡並不會改善機會
* 猜測更有趣

3.勉強應付;WHY?

* 是否明白網頁內容背後的工作對用戶來說並不重要
* 用戶如果發現可用,就會一直用下去

第3章 廣告牌設計法則“為掃描設計,不為閱讀設計”

* 建立清楚的閱讀層次
* 儘量使用習慣用法
* 把頁面劃分成明確定義的區域
* 明顯標識出可點擊的地方
* 最大限度降低干擾

1.建立清楚的視覺層次

* 越重要的部份越突出:大標題 更多留白 更接近頂部
* 邏輯上相關的部份在視覺上也相關:相近內容分組/置於同一標題之下/顯示在同一區域等
* 邏輯上包含的部份在視覺上進行嵌套

必要性:

* 可視信息線索的缺乏,迫使用戶思考
* 好的視覺層次通過預先處理頁面,用人們能快速理解的方式對頁面內容進行組織并區分優先級;從而減少思考
* 如果一個頁面沒有清楚的視覺層次,會降低用戶的掃描速度
* 用戶在網站上希望得到編輯的引導

2.習慣用法是好幫手

* 它們使用戶在網站之間訪問更加容易,無需花費額外努力理解頁面背後的原理
* 設計師通常不願利用它們,他們更想“發明新輪子”
* 如果打算創新,那必須理解準備換用的方法的價值,很多設計師低估了習慣用法的價值

3.把頁面劃分成明確定義的區域

* 可讓用戶很快決定關注頁面的哪些區域;或放心跳過哪些區域
* 初始眼動研究表明:用戶很快能夠確定頁面哪些部份包含有用信息,然後對其他部份看都不看

4.明顯標識可以點擊的地方 例如:search / Go

* 用戶確定點擊哪裡并不會花很長時間
* 如果你迫使用戶區思考某些通過下意識就可以知道的東西,便是浪費他們的耐心和對你網站的好感

5.降低視覺噪聲

* 眼花繚亂——適得其反
* 背景噪聲——例如表格里的黑色線框

第4章 爲什麽用戶喜歡無須思考的選擇?

* 真正的問題不是到達目標前要點擊的次數,而是每次點擊有多“艱難”
* 用戶需要多少思考,有多大的不確定性來判斷自己是否在進行正確選擇
* 3次無須思考而且明確無誤的點擊 = 1次需要思考的點擊

第5章 省略不必要的文字

* 降低頁面噪聲
* 令有用的內容更突出
* 令頁面更簡短
* 消滅歡迎詞
* 消滅只是說明文字

第6章 設計導航“指示牌與麵包屑”

1.網絡導航設計法則:

* 用戶目的是爲了尋找某個目標
* 他會決定先詢問 or 先瀏覽——這取決於他們的打算和匆忙程度以及是否有良好的導航機制
* 如決定“先詢問”——用戶會使用搜索功能
* 如決定“先瀏覽”——用戶會通過標誌引導在層次結構中穿行
* 如果找不到目標,用戶將離開

2.瀏覽大忌!

* 感覺不到大小
* 感覺不到方向
* 感覺不到位置

3.被忽視的導航用途

* 給用戶“固定”的感覺
* 告訴用戶當前位置
* 告訴用戶如何使用網站
* 給網站建設者信心——規劃得當的導航是網站給人留下好印象的最好機會!

4.web導航習慣用法(大部份來自于已有印刷品的習慣用法)

* 主要元素:網站LOGO 欄目 實用工具 頁面名稱 頁面導航 底端導航等

5.持久導航(Persistent Navigation) 或 全局導航

* 在每個頁面出現在同一位置,外觀一致(首頁或表單頁除外)
* 一般包括5個元素:網站LOGO + 欄目 + 返回首頁鏈接 + 搜索方式 +實用工具

6.網站LOGO一般需要在每個頁面出現

* LOGO需要擺在頁面可視層次的首要位置:最顯眼位置(通常在左上角附近) or 能涵蓋頁面所有元素

7.欄目 or 主導航條(Primary Navigation)

* 到達站點各主要欄目LINK,擺放在層次結構的最頂層
* 通常持久導航頁包括二級導航(當前欄目的下一級欄目清單)

8.實用工具(Utility)——到達網站中不屬於內容層次的重要元素鏈接

* 幫助用戶使用網站,如:幫助 站點地圖 購物車 搜索 註冊登錄……
* 提供網站發佈者信息,如:關於我們 聯繫我們 招聘信息……

* 實用工具列表不會太顯眼
* 通常持久導航上只放置4-5個實用工具,其他不常用的可分組放置在首頁

9.返回首頁功能

* HOME 或 網站LOGO

10.提供搜索

* 喜歡搜索的用戶比喜歡瀏覽的用戶更多
* 每個頁面應該放置搜索框
* 避免花哨用詞 / 指示說明
* 適度增添選項

11.優秀的多級導航

* web設計中普遍存在的問題:沒有對低層次導航給予足夠的重視
* 用戶在底層頁面花的時間與在頂層頁面的時間相同
* 務必保持多級導航的一致性;潛在級別導航的樣例頁面非常重要

12.頁面名稱

* 每個頁面都需要名稱
* 頁面名稱要出現在合適位置
* 名稱要醒目
* 要和點擊LINK一致

13.“你在這裡”指示器 VS 麵包屑

* 指示器的缺點:太不明顯,視覺線索模糊,需要突出——手段:多種視覺區別
* 麵包屑:作為某種平衡,用來補充固定導航機制才最有價值

【作用】提示從主頁到當前位置的路徑,令用戶感到自己身處巨大的導航機制中

【手段】

* 放在最頂端
* 使用“>”進行層級分隔
* 使用小字體
* 使用文字“你在這兒”
* 最後一項元素加粗
* 不要將其用作頁面名稱

14.標籤導航的優勢

* 不言而喻
* 醒目,很難被忽略
* 靈活
* 暗示物理空間

【要點】

* 正確繪製:激活的標籤頁位於其他標籤頁之前
* 顏色編碼
* 當用戶進入網站時,其中一個標籤已被選中

15.後備箱測試

* 這是啥網站?
* 我砸哪個網頁上?
* 這個網站主要欄目有哪些?
* 當前層次上有哪些選擇?
* 我在導航系統的什麽位置?
* 怎樣搜索?

第7章 設計主頁!

1.首頁要完成的任務:

* 網站標識和使命
* 站點層次(持久導航)
* 搜索功能
* 導讀
* 內容更新
* 友鏈 & 廣告
* 快捷方式
* 註冊/登錄功能
* 目標/任務
* 其他精彩內容
* 從哪裡開始
* 可信度和信任感

2.首頁的常見約束

* 每個人都想在首頁上佔領一席之地
* 想參與的元素太多
* 一個尺寸要是和所有內容……

3. 首頁第一要務:傳達整體形象——

* 這是什麽網站?
* 網站上有什麽?
* 我能做什麽?
* 為何我在這里,而不是其他位置?

4.如何傳達整體形象?

* 口號——靠近LOGO處
* 歡迎詞
* 大空間
* 不要太長
* 不要使命陳述
* 進行測試

一個好口號必然簡單清晰,言之有物;切忌籠統和含混不清;

5.從哪裡開始?搜索/掃描/登錄……讓任務起點更加明確

6.首頁可以不用導航,但也不要相去甚遠

* 可能會進行欄目描述
* 不同方向:首頁可能使用垂直導航,其他頁面可能使用水平導航
* 用於識別的空間更多;LOGO更大;注意欄目名稱保持一致;順序/文字/分組/視覺提示都儘量保持一致

7.下拉框問題:

* 必須把它們找出來
* 它們難以控制
* 它們難以掃描

【好處】節約空間

8.首頁引發的短視行為:共有區域悲劇(The Tragedy of the Commons)

* 在首頁上增加更多項目所得到的和付出的並不一致
* 得到推薦的欄目獲得巨大訪問量,同時首頁變得更混亂,造成的有效性整體損失要由所有欄目共同承擔

9.最簡單的2個測試:

* 這個網站是做啥的?
* 我該從哪裡開始?

第8章 爲什麽web設計團隊討論可用性測試時浪費時間?如何避免?

* 經常發生的信仰大戰:由大量無法驗證的個人信仰組成,很少能讓人改變最初觀點。破壞團隊和諧。
* 沒有什麽“普通用戶”
* 如何解決?——測試!

第9章 可用性測試

1.焦點小組不是可用性測試

* 焦點小組:發生在早期階段,設計網站之前進行,旨在探索用戶需求,網站理念,網站價值等等
* 可用性測試:讓用戶試用產品,看他們是否能順利完成任務,測試網站是否好用

幾個重要事實:

* 必須測試!
* 測試一個用戶也比不做測試好一倍!
* 早測試一個用戶,好過最後測試五十個用戶!
* 人們對招募用戶代表的重要性估計過高
* 測試的關鍵是獲得有價值的參考
* 測試是迭代過程
* 現場用戶的反應最重要

2.簡易的可用性測試:

* 用戶量:3-4人
* 招募方式:任意,會上網即可
* 測試地點:任何辦公室/會議室
* 主導測試:團隊裡有耐心的人即可
* 提前計劃:稍微提前即可
* 準備工作:決定要展示的內容,用戶要完成的任務
* 測試目標/時間:需要持續進行小規模測試
* 測試成本:300美元
* 後續工作:當時總結!

[測試人數]3-4人足夠

* 前3個用戶很可能會遇到幾乎所有明顯問題
* 重要的是多測幾輪

寬鬆招募(曲綫上升):可用性測試的最大秘密!測試對象是誰並不重要。理由如下——

* 對於一個新網站來說,人人都是初學者
* 設計出的網站,只有目標用戶群能用,並不是好現象
* 對初學者來說很清楚的界面,同樣適用于專家級用戶

[例外情況]

* 如果網站僅由某一類用戶使用,並且招募這類用戶並不困難,那就去找他們(例如:孕婦)
* 如果目標用戶群分成幾個明顯陣營,並且有完全不同的興趣與需求,那麼至少從每個陣營中找出用戶進行測試
* 如果網站需要專門領域知識,那麼招募具有這類知識的用戶(例如:產品經理)

[注意問題]

* 提供合理激勵/獎勵
* 邀請要簡單
* 避免對網站進行預先討論
* 可以請鄰居/朋友幫忙

[測試地點]一間辦公室+兩把椅子+一台電腦+一個攝像頭+視頻電線;

* 把視頻傳到隔壁辦公室,以便團隊其他人看得到,而且不會干擾用戶

[引導測試]靠譜的人即可

[誰來觀察]團隊成員 市場 業務拓展等,最好叫來一位老大

[測試內容和時間]

* 測試時間:web開發各個階段,及早進行測試
* 理解測試:讓用戶看到網站,看他們能否理解該網站,包括:網站模板,價值觀,組織方法,運行方式
* 關鍵任務測試:讓用戶完成任務,觀察他們如何完成

越早把設計思想展示給用戶越好,從草圖開始。
用戶樂於評論看起來未完成的東西,而且不會被實現細節干擾,更易把注意力集中在要點上

[立刻回顧測試結果]

* 將問題分類并找出解決方法
* 常見問題:用戶不清楚概念 / 用戶找不到合適內容 / 組織分類不符合用戶習慣 / 內容過多

3.分類問題指南:

* 忽略“皮划艇”問題:用戶暫時出現錯誤后,不需要幫助也能回到原來的軌道
* 抵制添加新東西的衝動,正確的方法是“去除”
* 別太看重他們對新功能的需求
* 主要目標是尋找重要並且不費力的“收穫”(恍然大悟型 VS 便宜型)


4.修正問題的同時,不破壞已經正常運行的部份

5.可用性測試的頻率:每月1次

第10章 可用性是“基本禮貌”

1.好感存儲器:

* 因人而異
* 因事而異
* 可填滿
* 一個錯誤就可以將全部好感清空

2.降低好感的事兒:

* 隱藏了用戶想要的信息 如:客服電話/運費/價格等
* 因為沒按照預設方式行事而遭懲罰
* 被詢問不必要的信息
* 被敷衍/欺騙
* 被設置障礙
* 網站看上去很不專業

3.提高好感的方式:

* 讓任務簡易
* 告訴用戶他想知道的
* 減少步驟
* 花點巧心思
* 解答疑問
* 提供協助
* 可從錯誤中恢復
* 如有不確定事件發生,要向用戶道歉

第11章 可訪問性,級聯樣式表和你[略]

第12章 如何應付老闆不合理的需求[略]
20 有用
2 没用
点石成金 点石成金 8.5分

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