第388页 第八章至第二十四章
香蒲
读过 细节决定交互设计的成败
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第 8 章如何使得鼠标操作更高效…
8.1 Fits 定律
- 设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用时间越长
- 目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。
该定律可用以下公式表示: t=a+blog2(D/S+1)
8.2 Fits 定律在软件界面设计中的应用…
8.2.1 缩短当前位置到目标区域的距离
8.2.2 增大目标大小以缩短定位时间
8.3 Fits 定律在 Web 页面设计中的应用
第 9 章哪些功能应当由软件自动执行
9.1 防止用户忘记做某事
自动更新
9.2 免去用户必须或很可能要执行的操作
佳能的数码单反相机 Canon400 D 在使用时,当用户的眼睛靠近取景器准备拍摄时,相机可以检测到这一点并自动地关闭液晶显示屏,这样既减少了电力消耗,又能避免对用户在取景器中观察的干扰。
类似地,苹果的手机 iphone 当用户把手机拿到耳边准备通话时,它也能检测到这一点并自动关闭屏幕。
9.3 帮助用户执行重复性和机械性的操作,提高用户的使用效率
例如照片app中的全选
9.4 免除用户不会使用的操作
软件安装一键完成。
9.5 自适应…
例如behance页面缩小的时候,有一个自动适应的设计。
第 10 章如何使界面适应用户的使用习惯
10.1 被动调整策略………
App设置里修改窗口颜色。
10.2 主动自适应调整策略
软件主动地通过检测用户的使用行为或习惯,然后相应地对界面进行调整,以便更好地对这些行为和习惯进行支持。
输入法的自动调整。
10.3 主动自适应调整策略的应用范围
分析框架,5W1H
10.4 主动自适应调整策略的实现
10.4.1 用户识别
10.4.2 搜集相关数据并据此分析用户的使用特点…
10.4.3 对界面进行调整
10.5 主动自适应调整策略的优缺点…
10.6 主动自适应调整策略的最新发展方向
10.6.1 根据其他用户的使用行为来主动地进行自适应调整……
10.6.2 介于主动自适应和被动调整之间的混合策略
第 3 篇错误处理篇
第 11 章如何减少用户在使用软件时出现错误
11.1 让用户能有效地看出或知道如何正确操作
11.2 采用限制因素防止用户出现错误
11.3 减少混淆…
11.4 利用反馈来让用户看到操作是否正确
11.5 用某种方式提醒用户有可能出错……
11.6 降低灵活性
11.7 向用户提供工具,让他们自己设定限制因素以防止误操作……
用户能自己将文件设置为只读。
App照片里还有些是可以设置为隐私照片的。
自我防范。
11.8 克服“模式”现象的影响…
11.8.1 MSN 的登录界面的设计
登录输入密码的时候,提示大写字母按键打开了。
118.2 什么是界面中的模式现象……
一个界面中,执行同样动作,得到结果不同。
【这个不是模式吧。这个是存在语意混淆了。】
一个按钮,两个功能,开和关。按一下打开,按一下关闭。
【这个只是众多模式中的一种。】
118.3 有害模式和无害模式
118.4 模式产生的根源及在产品设计中如何处理
第 12 章如何设计出错信息
12.1 不要只告诉用户操作无法完成或操作失败…
12.2 不要仅仅给出出错代码,还应当给出该错误代码的含义…
12.3 不要在出错信息中使用用户无法理解的术语
12.4 错误原因要尽可能明确…
12.5 错误信息要具有建设性,要让用户看出怎样才是正确的…
12.6 不要给出误导性的出错信息…
12.7 向用户提出解决问题的建议……
第 4 篇交互细节篇
第 13 章如何减少用户的等待感……
13.1 使用某种反馈机制来让用户看到操作进行的进度和状态
13.2 让用户以渐进方式得到处理结果
13.3 让用户在等待的过程中有事可做,分散其注意力
13.4 减低用户的期望值
第 14 章如何克服短时记忆局限性对于界面的影响
14.1 分块
14.2 由软件传送信息,消除用户记忆的必要性
14.3 让用户可以一直在屏幕上看到不容易记住的信息
【让需要的信息在手边,随时取用,而不是强硬塞在脑子中。】
第 15 章如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担
15.1 将需要记忆的信息在界面上显示出来,让用户看到
15.2 用识别代替记忆
15.3 利用用户已掌握的知识,不要求用户记忆新的东西…
15.4 让计算机帮助用户找到那些难以记忆的内容
Finder的搜索功能。各种排序功能,还有“最近使用”这个功能。
15.5 让用户自己帮助自己记忆…
文档上的标签。
15.6 利用规律或规则来减少所需记忆的信息
第 16 章如何充分利用屏幕空间来显示更多内容
16.1 自动分时复用,轮流或滚动显示
在北京西客站的售票大厅中有一块大显示屏,上面显示着当前各趟列车的剩余车票信息。由于车次很多,不可能在一个屏幕上全部显示,因此这里的设计采取的就是一种基于自动分时复用的轮流显示方法:每一屏大约只显示十趟车次的信息,每过大约 10 到 20 秒钟的时间,就会自动显示下十趙车的信息。
小屏幕文字滚动。【界面新闻在用这个设计。】
16.2 仅在鼠标悬停时显示窗口
例如鼠标向上扫,可以在全屏幕的时候浮现菜单栏。
16.3 利用下拉式控件减少对屏幕的占用
16.4 抽屉式界面
16.5 标签式界面
16.6 去掉毫无意义的图片
16.7 全屏幕显示
第 17 章如何吸引用户的注意力
17.1 什么情况下需要吸引用户的注意力…
- 有新的消息到达时。
- 状态的改变。MSN 允许你进行这样的设置,当你的好友上线时,你会得到通知,这样你就可以在第一时间知道可以和谁在网上聊天了。
- 提醒。
- 让用户看出当前的界面处于哪种“模式”。
- 当出现错误时。
- 帮助用户快速找到有用的信息。
17.2 使用视觉手段吸引用户的注意力
17.2.1 颜色
17.2.2 字体…
17.2.3 显示位置…
17.2.4 闪烁和动画…
17.3 采用声音吸引用户的注意力…
17.4 采用振动方式来吸引用户的注意力…
第 18 章响应时间多长オ是合适的…
18.1 用户的期望……
经验
18.1.1 用户对于产品的熟悉程度
18.1.2 影响忍耐性的其他用户特点
年龄,性格,情绪。
18.1.3 操作的频繁程度和重复性…
18.2 产品使用环境的要求
18.3 软件的使用性质
18.4 用户是否等待某个操作的结果来继续进行其他事情
18.5 响应时间对于用户行为的影响
用户会根据响应时间来调整自己的行为。
例如渲染。
18.6 响应时间的定量分析
18.6.1 0.1 秒
18.6.2 1 秒
18.6.3 10 秒
完成后关机。
18.6.4 响应速度越快越好吗……
第 19 章如何更好和更有效地向用户输出信息
19.1 差异化
19.2 相对表示法
19.2.1 数量的相对表示法
19.2.2 时间的相对表示法
19.2.3 空间的相对表示法
19.3 形象思维与逻辑思维…
19.4 根据信息的内在关系,选择恰当的组织形式
19.5 对信息进行适当的排序以方使用户査找
19.6 从多个角度进行显示…
第 5 篇方法篇
第 20 章用户自身及其使用特点如何对界面设计产生影响
20.1 用户在生理和心理上的特点
20.1.1 视力
20.1.2 阅读和理解能力…
20.1.3 手眼协调以及肌肉控制的精确度
20.1.4 辨色能力…
20.1.5 性格特征和心理偏好
20.2 用户对于产品使用的熟练程度
20.2.1 大部分用户是初级用户
20.2.2 大部分用户是初级到中级用户
20.2.3 大部分用户是中级到高级用户
20.3 用户的领域知识
20.4 用户对于计算机操作的一般性知识
20.5 用户使用的频率
20.6 用户在进行输入操作时,输入信息的真正来源在哪里…
20.7 用户使用软件或某个操作的目的是什么…
20.8 用户在操作软件时的环境以及输入输出设备方面的限制因素
第 21 章如何进行用户研究…
21.1 用户访谈…
21.2 问卷调査
21.3 观察用户…
21,4 体验式研究
21.5 从技术支持人员那里获取用户信息…
21.6 网上用户论坛
21.7 收集和研究用户的使用日志…
第 22 章如何制作原型…
22.1 原型设计的作用和目的
22.1.1 交流设计方案
22.1.2 更早更有效地让用户参与进来
22.1.3 原型是对设计方案进行评估和改进的基础
22.1.4 降低开发成本
22.2 如何制作原型
22.2.1 纸面原型
22.2.2 用软件工具绘制静态的界面表示……
22.2.3 使用快速应用开发工具来制作原型…
22.2.4 使用 Web 应用开发工具来制作原型
22.2.5 基于 Fash 技术的原型
22.3 原型的保真度
22.4 如何得到一个好的最初原型…
22.5 何时停止原型的改进与迭代过程
22.6 原型的局限性
第 23 章如何进行可用性评估
23.1 认知走查(Cognitive Walkthrough)
认知走査法试图想像出人们在第一次使用某个产品时的想法以及所采取的动作,它的大致流程是这样的。你已经有一个原型或对于界面的详细描述,或者就是一个真正的产品。同时,你知道可能的用户是谁。此时,你可以选择产品所能支持的某个功能来进行评估。
评估的具体过程就是把用户在完成这个功能时所做的所有动作讲述成一个令人可以信服的故事。为了使得这个故事可信,针对于用户所做的每一个动作,你必须要能够证明,根据用户的知识水平以及界面上的各种信息提示及反馈,用户做出该动作是合情合理的。
【用户旅程图】
23.1.1 认知走查前的准备工作
原型或者真正产品
任务描述
用户特点。
23.1.2 怎样在认知走査中发现可用性问题
第一,用户能否想到去做某个动作
第二,用户能否找到执行某个动作的控件在哪里
- 从界面上看不出如何去执行某个操作
- 找不到对应于某个操作的菜单或设置选项
第三,用户能否看出操作控件可以产生他们想要的效果
第四,在用户执行操作后,界面是否提供了适当的反馈,用户能否较好地理解这些反馈来有效地指导后续的操作
23.1.3 认知走查法的局限性…
23.2 启发式评估…
Jakob Nielsen 的《可用性工程》
简洁而自然的对话。用户界面应当尽可能简洁,屏幕上的功能和信息越多用户就需要学习越多的东西,出错的可能性就会增加,从中查找信息就会更困难
使用用户的语言。用户界面中所出现的用语应当使用用户所熟悉的问题领域的语言,而不是计算机领域的术语:
将用户的记忆负担降低到最小。人的短时记忆和长时记忆能力都是有限的,应当尽可能利用计算机的计算和存储能力来弥补人在这方面的局限性,以使得人可以更轻松地使用计算机:
一致性。同样的命令或操作应当产生同样的结果
反馈。系统应当向用户表示出,用户已经执行了什么操作或发出了什么命令,这些命令或操作的执行情况如何,距离用户的目标还有多远
清楚地标识退出。应当让用户始终对系统掌握完全的控制权
使用的灵活性及效率。熟练用户应当可以快速地完成各种操作,尤其是频繁使用的操作;
良好的出错信息。出错信息不仅仅要明确地、以用户可以理解的方式指出错误的原因,还应当指出可能的解决办法
采取各种措施来防止错误的发生
帮助和文档。向用户提供易于检索、便于用户逐步学习的帮助信息。
23.3 可用性测试…
23.3.1 招募测试用户…
23.3.2 选择测试地点和记录方法
23.3.3 测试前的准备
23.3.4 测试过程…
23.3.5 测试结束时的活动…
23.3.6 事后的研究和分析…
第 24 章如何进行创新性的界面设计
24.1 巧妙地利用原先被浪费的空间和时间
电影结束后播放花絮。
24.2 解决矛盾的需求…
TRIZ
24.3 使屏幕上原本只用于输出的区域也能接受输入,增强交互性
24.4 组合
24.5 通过去除某些维度上的功能来产生新的产品或使用方法……
24.6 从非软件的产品或系统中寻找灵感……
TRIZ
参考文献
香蒲对本书的所有笔记 · · · · · ·
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第194页 01-02/07
负责任的设计一 7 反对无用的设计一 12 走向真实的设计世界 15 1971 年英文版序一 20 初版序...
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第145页 01to07
第 1 篇易学易用篇 第 1 章为什么要提高软件的易学性和易用性 第 2 章如何使界面让用户“一看...
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第388页 第八章至第二十四章
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