移动设备交互设计 7.8分
读书笔记 第六章至第七章
香蒲
  • 第6章 原型
    • 6.1 简介…
    • 6.2 什么是原型?
    • 6.3 针对不同目的的原型……
    • 6.4 低保真原型
      • 6.4.1 自检…
      • 6.4.2 同他人交流
      • 6.4.3 制作交互的原型
      • 6.4.4 给用户更大的能力
        • 关于低保真原型制作的注释
    • 6.5 高保真原型
      • 6.5.1 判定原型制作的对象
        • 基于计算机
        • 缺陷
        • 使用通用移动设备平台
        • 使用专用的平台
        • 使用 1.0 版本
      • 6.5.2 硬件和软件的交互
    • 6.6 结束设计过程
      • 6.6.1 进化……
      • 6.6.2 革命性的改变
      • 6.6.3 过程
    • 6.7 原型制作中存在的问题
      • 一些需要考虑的因素
    • 6.8 开发中的注意事项
    • 小结…
    • 讨论区……
    • 设计师提示…
  • 第7章 评估
    • 7.1 简介
    • 7.2 评估分类…
    • 7.3“快捷而粗劣”的方法…
    • 7.4 概念模型析取法
    • 7.5 直接观察法
      • 7.5.1 确定用户在想什么
      • 7.5.2 如何记录观察
      • 7.5.3 如何使实验不产生偏差…
      • 7.5.4 快乐的用户
    • 7.6 面谈法…
    • 7.7 问卷调査法
    • 7.8 没有用户参与的方法
      • 7.8.1 启发式评估…
      • 7.8.2 无须任何人参与的评估
    • 7.9 实验评估…
      • 7.9.1 假设…
      • 7.9.2 用户…
      • 7.9.3 任务…
      • 7.9.4 实验设计…
      • 7.9.5 进行实验…
      • 7.9.6 实验结果……
    • 7.10 环境考虑一对移动系统进行评估
      • 7.10.1 物理环境
      • 7.10.2 技术环境……
      • 7.10.3 社会环境……
      • 7.10.4 其他环境……
    • 7.11 补充评估…
    • 7.12 结论…
    • 小结
    • 讨论区…
    • 设计师提示…

第6章 原型

6.1 简介…

如 Scott Jenson (Jenson,2002) 所说,制作原型是一种让你“快速失败(fail fast)”的方式,他的理论依据是,如果我们失败的次数足够多,那么,最终将得到正确的设计

6.2 什么是原型?

6.3 针对不同目的的原型……

6.4 低保真原型

6.4.1 自检…

6.4.2 同他人交流

6.4.3 制作交互的原型

情节串连图板(storyboarding)

6.4.4 给用户更大的能力

参与式设计。

.... PICTIVE (Muller,1991) 则是最流行的形式之一,它是基于低保真原型制作的,由一个包含普通界面小部件的塑料版本的工具箱构成。在参与者对界面的布局达成共识以后,他们会将这些小部件放在一个共享的表面(通常是一张横向的白色书写板)上。在整个会议期间,共享表面的每一点变化都会被录制下来,以便能够提供一个设计理论依据

[类似制作出整个交互过程,录制下来。]

真实的角色表演。

.....在这种参与式设计中,给参与用户一些低保真的小道具,让他们扮演移动设备(类似于 Jeff Hawkin 的木头块)的代理人,并在各种各样的工作剧情下拍摄其使用这些“设备”的情况。

[类似可用性测试]

在一个例子中(Nilsson 等,2000), 参与者是某一再加工工厂的工作人员,其职责是检测管道内的流速。他拥有一部移动设备,可以手持该设备在工厂内四处巡视以获取系统中不同阀门的指示数。而后,移动设备将这些指示数用图形的形式表示出来,以便工作人员能够诊断系统出现的一些问题并检测它的性能。当然,该技术在很大程度上要取决于参与者在被摄制和进行角色扮演时的积极性一一而很多参与者在这两个方面都表现得不是很自然。

关于低保真原型制作的注释

6.5 高保真原型

6.5.1 判定原型制作的对象

基于计算机

缺陷

主要是移动设备和当时的电脑之间的差别。

使用通用移动设备平台

原型直接在手机上显示。现在已经很方便了

使用专用的平台

掌上电脑。

使用 1.0 版本

先发布基础的。然后迭代。看是否受欢迎。

6.5.2 硬件和软件的交互

6.6 结束设计过程

6.6.1 进化……

6.6.2 革命性的改变

6.6.3 过程

6.7 原型制作中存在的问题

一些需要考虑的因素

6.8 开发中的注意事项

小结…

讨论区……

设计师提示…

第7章 评估

7.1 简介

7.2 评估分类…

7.3“快捷而粗劣”的方法…

实施对象:最终用户

设备:低保真原型

结果:轶事及非结构化的信息

地点:非正式环境

评估是针对设计创意本身的。

7.4 概念模型析取法

实施对象:最终用户

设备:一份界面草图

结果:定性描述的信息

地点:受控环境

7.5 直接观察法

实施对象:最终用户

设备:一个交互原型

结果:定性描述的信息

地点:受控环境

7.5.1 确定用户在想什么

7.5.2 如何记录观察

视频

笔记

自动记录【原型设备或者软件】

合成笔记。

实验中,为了辅助结果分析,人们开发了一些软件,能够将已记录的笔记与设备屏幕和用户视频同步起来。这就极大地减少了协调不同来源数据的工作量。【?】

早在 1989 年,Wendy Mackay 就描述了一种称为 EVA 的系统(Mackay,1989),该系统使用户可以看到视频反馈,并给其加以注释一一观察者们在观察之前为他们感兴趣的每类事件定义一个按钮,在评估的过程中点击相应的按钮。更近期的一些系统,比如 Noldus 的 Observer 系统,则允许将包括标记在内的数据在 PDA 上进行融合。【?】

7.5.3 如何使实验不产生偏差…

晕圈效应(Thomdike,1920)

7.5.4 快乐的用户

大多数人在被观察的时候都有负面反应一一他们会变得有自我意识而丧失信心。这当然是研究者们所不希望的。

因此,在邀请用户来参与观察之前,应当明确一点,你所测试的是系统而不是用户的表现。你应当向用户们解释清楚在观察中将会发生什么,哪些是期望用户做的,将会要耗费多长的时间。

协议表: 研究目的,你将要收集的信息,保密,自由退出,问题,报酬。

7.6 面谈法…

【访谈?】

7.7 问卷调査法

....最为流行的是 QUIS 法——针对用户交互满意度的问卷调查......

7.8 没有用户参与的方法

7.8.1 启发式评估…

实施对象:可用性专家

设备:一个交互原型

结果:定性和定量描述的信息一一通常包括了一些已经归类的问题

地点:受控环境

启发式评估是由 Jakob Nielsen (Nielsen,1994) 提出的一种针对界面进行的结构化专家评估方法。其基本思想是将界面设计者的经验提炼为大量的设计启发点,再请可用性专家对其进行界面评估。

10 个启发点:

  1. 系统状态的可见度。通常系统必须能够通过适当的反馈
  2. 系统与现实生活的契合。系统必须使用用户熟悉的语言、词汇、短语和概念等来表达,而不是用面向系统的方式。系统还应该遵从现实生活中的惯例,使传达的信息看起来自然且符合逻辑顺序
  3. 用户控制和自由度。....系统应该支持“撤销”和“恢复”操作。
  4. 一致性和标准。用户们应该不必为不同的词语、环境或者动作是否具有同样的意思而费神。系统应该遵循平台约定。“
  5. 差错预防。一种细心的设计要比一些有益的错误提示信息好得多,它可以在第一时间防止错误的发生。
  6. 识别胜于回忆将目标、动作和选项可视化。....
  7. 使用的灵活性和效率。...快捷键,区分新手和专家。
  8. 审美和最小化设计。.....少即是多
  9. 帮助用户识别、诊断错误并从中恢复错误提示信息应当用简明的语言来表述(不要使用代码符号来表示),要确切地讲明错误所在,并且提出建设性的解决办法。
  10. 帮助文档。即使系统不需要帮助文档就能被使用,也可能必须提供帮助文档。....便于查找,简洁。

在理论上,至少应当有 5 名可用性专家来进行独立的界面启发式评估。每名专家都要编辑出可用性问题的分类列表,并要关注这些问题:

问题出现的频率(经常还是罕见)、

对用户造成的影响(用户是否容易克服?)、

问题的持续性(问题会在很多情况下都出现还是只在很局部的范围内出现?)。

//////////

.....必须注意调査结果的报告方式。由于启发式评估是用来发现设计的不足.....,因此这一评估的结果对于设计者而言可能会在无形中扼杀他们的工作成果。为了平衡这一问题,我们建议,当你指出问题的时候,也要建议一个解决办法用这种创造性的方式可以改变报告的基调,使其更加适宜,减少与设计者之间的疏远感

这种启发式评估,不一定对每一种界面都适用。

///////////

另一种专家评估的形式是认知走查(cognitive walkthrough)。在这种方法中,专家评估员将会贯穿走査一项特定的任务,看界面所提供的信息和功能能否满足用户的目标

认知走査法的一种衍变形式是由 Po (2003) 提出的“环境走查”法。Po 建议在与终端用户相同的使用环境下进行环境走查(该方法也因此而得名)。听起来这个创意很好,但 Po发现在实验室中或在用户环境下运用该方法没有明显区别。然而应当指出的是,这一发现只基于一个单独的研究,还需要进一步证明其有效性。换句话说,可能是因为在目标环境下用这种方法进行评估时,其好处恰好被在这种环境中的干扰所抵消了。

还有其他一些专家评估的形式,比如一致性和标准检验法。我们将不对其进行详细介绍了,因为目前它们在移动计算上用得极少。

7.8.2 无须任何人参与的评估

实施对象:理论模型

设备:一份关于设备交互特点的正式说明

结果:定量描述的信息

地点:任意地点

建立在认知心理学的研究成果基础上的一些 HCI 评估技术实施完全不需要用户,他们依赖于人们思维方式的理想化模型。

GOMS 法(目标、操作、方法、选择)

KLM 法(击键层次模型)

7.9 实验评估…

实施对象:最终用户

设备:交互原型

结果:定量的和严格的科学描述

地点:通常在实验室中

7.9.1 假设…

【可用性测试?人因工程?】

7.9.2 用户…

7.9.3 任务…

7.9.4 实验设计…

组间实验(between- groups experiment)。

组内(within-group)研究

7.9.5 进行实验…

7.9.6 实验结果……

7.10 环境考虑一对移动系统进行评估

7.10.1 物理环境

[商场?]

7.10.2 技术环境……

【iOS,安卓系统?网络环境?】

7.10.3 社会环境……

【?】

7.10.4 其他环境……

【?】

7.11 补充评估…

实验室环境,实际使用环境。

7.12 结论…

Ben Shneiderman

CHARM, http://www.otal.umd.edu/charm/

列举了所有主要的评估方法,提供了相关资源链接。

目前,没有人可以完全肯定一个移动系统的“正确”评估是什么。

小结

讨论区…

设计师提示…

设计你自己的评估调査问卷看起来是一个不错的主意,但这是一门复杂的艺术,最好还是留给专家来完成。

除非你是统计学方面的专家,不然最好还是请一位心理学家来帮助你设计实验,并进行最后的统计分析。

启发式的评估非常流行,对于商业客户而言尤其如此,因为它既快捷又不需要真正的用户。但是,在提出一些有效的移动设备启发原则之前,该方法对评估移动系统而言还是一种有着潜在缺陷的方法。

不要过于相信环境感知计算技术一一电脑能够感知物理环境和技术环境,但对社会环境却无能为力

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