移动设备交互设计 7.8分
读书笔记 第二章至第五章
香蒲
  • 第2章 设计适合人们用的产品
    • 2.1 简介…
    • 2.2 有用性
      • 2.2.1 功能高于形式……
      • 2.2.2 不断发展着的对于产品的使用方式………
    • 2.3 可用性
    • 2.3.1 本身的可用性
    • 2.3.2 在生活中可用…
    • 2.4 用户体验
    • 2.4.1 鲜明的特性…
    • 2.4.2 把交互当作一个整体
    • 2.5 人们对于技术的接受
    • 小结
    • 讨论区……
    • 设计师提示
  • 第3章 创新
    • 3.1 简介
    • 3.2 以技术为中心的方法
    • 3.3 从台式机迁移
    • 3.3.1 应用程序……
    • 3.3.2 界面风格……
    • 3.4 借鉴以往移动设备的成功之处……
    • 3.5 设计如戏剧艺术…
    • 3.6 以人为本的理念框架
    • 小结…
    • 讨论区…
    • 设计师提示…
  • 第二部分 开发有效的移动设备应用
  • 第4章 交互设计
    • 4.1 简介
    • 4.2 设计什么?如何设计?
    • 4.3 理解用户
      • 4.3.1 从生物学到心理学
      • 4.3.2 现场研究
      • 4.3.3 直接提问
      • 4.3.4 提取调查结果…
    • 4.4 开发原型设计
      • 4.4.1 塑造和管理设计空间…………
      • 4.4.2 原型设计
    • 4.5 评估…
      • 4.5.1 和用户一起测试
      • 4.5.2 在没有用户的情况下进行测试
    • 4.6 迭代的开发过程
    • 4.7 多重观点
      • 4.7.1 大量的技术和工具
      • 4.7.2 多样的学科知识
      • 4.7.3 参与和合作
    • 4.8 从交互设计到部署
    • 小结
    • 讨论区
    • 设计师提示…
  • 第5章 观察、询问、探究
    • 5.1 简介
    • 5.2 研究要有针对性
      • 5.2.1 研究应当具有怎样的针对性
      • 5.2.2 找到研究的用户对象
        • 采样
        • 招募,激励以及保留研究对象
    • 5.3 理解目标用户的尖端技术
      • 5.3.1 观察
        • 确定价值、目标和动作
        • 理解背景
      • 5.3.2 询问…
        • 上下文询问
        • 人为因素预排
      • 5.3.3 日记研究…
      • 5.3.4 简易方法
        • 简化人种学 (ethnography-lite)
        • 自动人种学 (auto-ethnography)
        • 在线询问
        • 日志分析
      • 5.3.5 焦点小组……
      • 5.3.6 创造性的调査方法
        • 探测器
      • 戏剧化
    • 5.4 弄清观察结果的意义
      • 5.4.1 活动………
      • 5.4.2 分析视角…
      • 基于社会学的技术
    • 5.5 角色和剧情
      • 5.5.1 角色
      • 5.5.2 剧情
    • 小结
    • 讨论区
    • 设计师提示--

第2章 设计适合人们用的产品

2.1 简介…

2.2 有用性

2.2.1 功能高于形式……

2.2.2 不断发展着的对于产品的使用方式………

2.3 可用性

2.3.1 本身的可用性

2.3.2 在生活中可用…

2.4 用户体验

2.4.1 鲜明的特性…

2.4.2 把交互当作一个整体

2.5 人们对于技术的接受

小结

讨论区……

设计师提示

第3章 创新

3.1 简介

3.2 以技术为中心的方法

3.3 从台式机迁移

3.3.1 应用程序……

3.3.2 界面风格……

3.4 借鉴以往移动设备的成功之处……

3.5 设计如戏剧艺术…

【戏剧,隐喻观点。】

3.6 以人为本的理念框架

小结…

讨论区…

设计师提示…

第二部分 开发有效的移动设备应用

第4章 交互设计

4.1 简介

4.2 设计什么?如何设计?

4.3 理解用户

4.3.1 从生物学到心理学

4.3.2 现场研究

4.3.3 直接提问

4.3.4 提取调查结果…

4.4 开发原型设计

4.4.1 塑造和管理设计空间…………

4.4.2 原型设计

4.5 评估…

测试

4.5.1 和用户一起测试

4.5.2 在没有用户的情况下进行测试

例如:Scott Mackenzie 演示了一些分析模型的有效性,这些分析模型用于测定在移动设备中不同文本输入方法的效率(Mackenzie,2002)。他演示了如何计算每一符号所需击键次数key stroke es per character, KSPC),这也就是基本输入操作的平均数,比如触摸一个键(例如一部手机的按钮),或在输入文本字符时握触笔的姿势。我们在这里不去解释如何进行该计算,这里的关键点在于,虽然多种模式的方法不能代替用户测试,但是它们可以削减一些不必要的重复性研究

除了基于模型的、性能预测的方法以外,其他流行的、基于非用户测试的方法还包括:启发式评审(通过对比好的设计经验法则来检验设计)、基于专家的评审(一些在设计移动交互方式方面有很多经验的人,用他们有效的知识来发现设计中的缺点)(见框 4.6)。

[?]

4.6 迭代的开发过程

4.7 多重观点

4.7.1 大量的技术和工具

4.7.2 多样的学科知识

4.7.3 参与和合作

4.8 从交互设计到部署

小结

讨论区

设计师提示…

第5章 观察、询问、探究

5.1 简介

5.2 研究要有针对性

5.2.1 研究应当具有怎样的针对性

在项目开始时,你应该考虑以下四个问题:

我们关心的对象是谁?即我们用户的概况是什么:他们的年龄范围、社会经济背景、技能和兴趣如何?

我们要专注的范围是什么一一公司管理者的工作领域?教育程度?健康状况?空闲时间?

我们期望支持的用户目标的范围是什么?帮助人们协同工作?还是在往返途中给他们提供娱乐?

是否受到一些技术限制?有的顾客可能希望你考虑产品使用的一些特殊情形。例如:某图像处理公司授权了一项研究,该研究是关于一些照相机类型的设备如何在工作场所中使用的(Brown 等,2000)。

////////////////

有的研究考虑的是更有启发性的设计,而有的研究考虑的则是能提供更多可靠信息的设计。“启发性”的意思是以一种战略的方式提出一些有根据的出发点:

对于战略设计,出发点是非常含糊不清的,一般来说,这包括一种新技术、一个有吸引力的用户组、或一种有趣的社会现象。其目标是设计一些新的产品概念,它们在几年之内会成为一些有利可图的新事物(Korhonen,2000)

相反,“可靠信息”则更加关心对有紧迫商业期限的项目提供权威性指导。对于以上四个问题,如果你的回答越不精确,那么,你的工作将越接近一种启发性的活动:如果你的回答越具体,那么,你的工作将越接近一个能提供可靠信息的设计。在大多数项目里,你将可能涉及一个这样的过程:一部分提供启发,一部分提供可靠信息。

如果你得到一个非常含糊简短的需求,你应该确保你的客户能够理解其中的含义,并且你会乐意去进行这些“价值极微”的调查。相反,尽管他们提供了一组非常具体的需求,你还应该尽可能地扩展其范围,并询问他们一些约東条件:

5.2.2 找到研究的用户对象

采样

.....“有代表性”的群体......对于目标用户的选择,应该采取一个更加实际、迭代和动态的方法。

.......信息提供者分为:现场向导、交叉者(liminal)、公司信息提供者、特殊信息提供者:

现场向导(Field Guide)。如果你曾经参加过狩猎旅游,你就会知道如果独自驾驶的话,也许数小时或数天里看到的仅仅是羚羊。如果雇用一个狩猎园向导,他可以把你带到一些有趣的地方。在交互设计中,现场向导是一些“了解地形”(单个动物、动物群体以及他们动态、组织的政策等)的人,他们能够指出观察的对象、时间和地点。这些人有很多种渠道能够接近其他人:在公司设置中,考虑一下秘书和经理以及社区里的街道工人

交叉者(Liminal)。寻找一些能够得到大多数人认可的人ー一每个人都愿意和这些人交流与合作一以及一些能够在很多小组织中自由活动的人。他们将同样有一定的洞察力来解释群体的行为和兴趣。他们的性格在某种程度上是既外向又内向的:在群体中,他们生活很充实,并参与绝大部分的群体活动,但是他们也喜欢沉思和思考将要发生的一些事情。

公司信息提供者(Corporate informants)。在公司也许有一些人一如销售人员和服务职员一他们已经花费了大量的时间和你的未来用户相处。他们可以提供一些亲眼所见的信息,能够帮助你在用户群中识别谁是向导和交又者。

特殊信息提供者(Exceptional informants)。这类人非常少,并且是一些“领导”型的人,他们能够发表一些非常有创造力和“破坏力”的见解。他们通常有优越的社会关系,并受到他们同辈的尊敬。

招募,激励以及保留研究对象

直接、主动的方法。........你可以站在一个繁忙的主干道上,......你以一种直接、主动的方式接近一些人。但是,这种方法有些入不敷出。然而,潜伏在一些移动设备用户聚集的地点一一机场、旅馆、酒吧、咖啡馆、俱乐部和繁忙的大街上一一将是一个很好的方法确认感兴趣的用户并与之交谈。像旅店接待员、出租车司机、咖啡馆老板和社区领导这些人,他们成天都在使用移动设备。

广告。.......

利用现有的用户基础。........

检査顾客账目。........[?]

发布“原型”。.......[灰度发布]

利用同事。......

权威认可。对于那些高级信息提供者,即特殊信息供应者,要留意观察他们谈论和倾听的对象。他们或许在你的目标用户群中或者他们正在你所感兴趣的领域中倡导一些思想一一所以,你如果想理解一些游戏玩家,你要同时接近一个冠军玩家和一个记述趋势的市场分析家跟踪一些博客、网站、行业报纸和讨论会都将帮助你找到这类信息提供者

5.3 理解目标用户的尖端技术

5.3.1 观察

确定价值、目标和动作

理解“价值”包括:探究用户拥有什么贵重的东西,例如:在生活中,能够激发他们并能给他们满足感的东西一一以及什么东西有助于让用户觉得提高一个新产品的价值是很有意义的

人们通过自己所做的事情表明了什么是值得他们重视的如果某人重视他们的家庭和朋友,他们可能会找到各种方法与之保持联系。他们的经济行为一一他们乐意购买什么东西一一也可以提供些线索(Cockton,2004)。

行为的特征可以表现为目标和动作两个方面。目标指的是某个人希望实现什么动作指的是他们试图达到目标所采取的措施

理解背景

【情境?】

例如:为了使用户能够找到自己的位置,路况信息会定期调整。

环境,第一个观点是表象的,环境是动态的,互相影响的,不集中在,它是什么,而是集中在它在做什么。

需要跟踪的三个情形:工具,文档和情绪状况。

工具。.....一个特定的目的、一种表现的方式以及一种实践。......

文档。.....它们是一些会说话的东西。它们是各种小块物质的集合一黏土、石头、动物皮肤、植物纤维、沙子一从而使我们满腹才华地发表见解。(Levy,2001)[?]

情绪背景。......当你在观察目标用户的时候,你可以依据情绪被唤起的幅度(兴奋中的冷静)和“化合价(正/负)”来描述情绪背景。.....

[?情境中人们的情绪变化和刺激源?]

5.3.2 询问…

上下文询问

【情境调查】

1 在参与者开始一些活动时,设计者开始对他们进行观察

2 只有在一个特殊活动发生后,设计者才会打断参与者,并开始询问

3 然后,参与者开始提供一些注解,并一边解释一边做他所做的事情,就像一个工匠师傅正在思考他们的创造过程一样。

人为因素预排

人们完成整个活动的流程。

5.3.3 日记研究…

5.3.4 简易方法

简化人种学 (ethnography-lite)

自动人种学 (auto-ethnography)

...要求目标用户要像在日记研究中那样记录他们体验的观察值,还要求他们去思考并弄清楚这些观察值,然后由他们自己创建一个说明。

让 10 个人去进行一项关于他们自己的物理音乐收藏(CD、磁带等)的自动人种学调査。事先为他们概述很多感兴趣的方面,让他们去考虑这些方面,并集中思考他们在不同音乐播放器的使用环境中组织和访问音乐项的方式。

鼓励这些业余的人种学者去拍照片、画草图并注解这些内容,从而解释他们的发现。另外,他们也进行了一次关于朋友音乐收藏夹的相似人种学调査,并把重点放在说明这两种调查的区别上。

在线询问

....分析在线论坛的文本帖子试图理解在线和离线的社会现象,并跟踪技术改变社会的一些方式。另外,他们也使用电子通信手段一一电子邮件即时消息和公告板一来采访目标用户。

伦理。

日志分析

5.3.5 焦点小组……

5.3.6 创造性的调査方法

探测器

如天文探测器或手术探测器,我们将其放在某处后,随着时间的推移,它们就将自动以片段的形式传送回一些数据资料。(Gaver 等,1999)

探测器是一些数据采集工具,它们有的直接拿给参与者,有的安装在参与者的生活环境中。当用户如同研究人员所设想的那样使用到这些探测器时,它们就会记录下用户的经历和想法,提供给设计者研究参考。

文化探测器(cultural probes) (Gaver 等,1990 就是这样的一种探测器。它是整合了一系列材料的数据包,用一种循序渐进的方式来激发和询问参与者一一每隔一段时间,它就会传回参与者的些信息

比如,在一项研究中,探测器就包括了如下的元素:

明信片,一面印有图案,另一面则是留给受访者思考的问题,如“请告诉我们你最喜欢的装置”

地图及一些彩色的粘性小圆点,用于受访者在地图上标注出他们愿意遐想或独处的地方。

可任意使用的照相机,在其背后列有一张需要拍摄的照片清单,如“把你认为无聊的东西照下来”。

相册和媒体日记本,用于用户讲述他们的经历,可以简单地了解到用户看待自己的方式以及他们对不同媒体用具的使用情况和偏好。

移动设备探测器(mobile probes),

技术探测器(echnology probes)

.....研究在家庭中人们怎样使用新技术进行通信。在实验用户的家里,我们安装了两个探测器:一个是信息探测器,另一个是视探测器前者是一台台式电脑,放置在家中大家活动较频繁的区域(比如厨房、走廊等),用户可以用输入笔在上面为家里其他人留言,或者涂鸦。此外,该界面也支持同步使用和缩放功能,因而用户可以浏览到大家记下的全部内容。用户和视频探测器之间的交互则更为基础:当设备在一段较短的时间内检测到有连续的图像时(比如发现有某个家庭成员站在它前面),设备就会自动记录下图像,而后将其传送到另一地点,显示在一个连接探测器的屏幕上,而随着时间的推移,图像会以一种淡出的效果逐渐消失

通过自动记录下用户对这两种探测器的使用情况,加上对他们进行采访和专题讨论,调查者就可以进一步进行研究。

从所探测到的这些活动出发,调查者可以定义两种重要的家庭通讯“需求”:其一是游戏和娱乐功能,其二是一些系统优先级机制,用于协调住在不同地方的用户。

这类技术探测器能够发现常规方法所不能发现的行为方式。比如你试图弄明白人们是如何使用地图和地理信息的。也许你可以径直到用户家里去,在书架上找到一本地图集,然后将其拿下来,让主人讲讲他们翻看和参考该地图集的理由。于是主人会给你提供许多有趣的答案,从任务中心式的(如:“我需要找到一条路线”)到好奇心驱使式的(如:“我想知道这一地区的地理情况是怎样的”)。但如果是“我想回忆一下当初我向女朋友求婚的地方”之类的答案呢?地图集恐怕是不能传递此类表达的。

而关于技术探测器的一个极端的例子飘移桌(drift table) (Gaver 等,2004),已经开始试图解决这类需求。这探测器看起来就像一张普通的咖啡桌,造型优雅,桌面不高,但它的中心却有一个圆形视区。当用户通过这一圆孔往下看时,可以看见一幅极其清晰和逼真的高分辨率的不列颠群岛鸟瞰图,就仿佛置身于热气球内往下看一样。通过在桌子四周放置些不同重量的物品一一比如书、咖啡杯等随手可拿的东西一用户便可以控制视图移动的方向,尽管可能移动得十分缓慢。这个例子中,除了展示极具浪漫主义和充满奥妙的用途之外,这种飘移桌还证明了人们和技术之间原来还可以建立如此有趣的关系

戏剧化

“预想技术(envisionments)

....交互式实验剧场一一其中有真实的演员、道具和观众来参加。.....“未来人种学”(lacucci 等,2000)

焦点剧团(Focus Troupe)就是这种技术的一个例子(Sato 和 Salvador,1999)。

最初的 610 分钟用于演员们表演,在开放的场景中展示新技术的应用。

接下来演员中的三位代表将依次献上一段独白,第一位代表积极肯定该产品,第二位围绕该技术所能提供的可能性展开阐述,第三位则强调该技术的不足和缺陷。

在每段独白之后,将会进行讨论,观众、设计者以及演员们都加入其中

[?]

5.4 弄清观察结果的意义

5.4.1 活动………

转录

分类和组织

反思和解释

成果转化

5.4.2 分析视角…

任务分析视角

(Hierarchical Task Analysis, HTA)

它采用一种自顶向下的形式,将用户要实现的目标分解为一系列的动作,而每个动作又进一步被分解为一系列的子动作,以此类推。

继 HTA 方法之后,与之相似的是 GOMS 法,即从 “目标”、“操作”、“方法”和“选择” 这四个要素来分析,它与前者的不同之处在于更注重对人类信息处理过程的理解。使用这种分析方法,就是要分析用户是如何运用特定的“方法”来实现其“目标”的,而他们所采用的“方法”本身是由各种“操作”来组成的,一个基本的“操作”又是由各种动作组合而来的。在一项用户行为中,有些地方可能不只一种适用的方法,所以一些“选择”规则又定义了如何来做出“选择”

基于社会学的技术

实地理论(Grounded Theory) (Glasser 和 Strauss,1967)

这一方法中的两个必备要素。

第一,是立意采样(purposeful sampling)的概念,就以某种方式挑选出用户代表来对一个新兴的理论做进一步的研究。比如,你注意到移动设备信息用户可能会出现两种类型:一种是在线用户,他们的大多数信息获取都是在线完成的;另一种是离线用户,他们更偏好于将信息批量下载,而后离线浏览。以一种期望取样的方式来处理的话,你就需要从两类用户中分别找出用户代表,同时还有两者兼而有之的用户代表,以做进一步的研究。另外,将数据进行编码和分类也是该方法很显著的特点。

另一种方法是活动理论(Activity Theory) (Nardi,1996),它并不是一种完全意义上的方法,而像是一种透镜,通过它可以进一步观察调研结果,它的观点是用如下五条原则来定义的(Kaptelinin 等,1999

层次结构。与任务分析方法一样,认为用户行为是被某种目标所驱动,而目标又可以理解为是系列成功进行的动作

面向对象。也就是说,任何行为都是与对象相关的,包括人在内对象可以被定义为不同系列属性的集合一从物理属性到文化现象

内化和外化理解人的行为需要结合其内心世界一他们的想法、知识以及这些如何进行处理信息如何用于研究(比如,反复进行的练习可以使得完成一项任务的能力内在化)。理解充满知识、资源和行为的外部世界也是很重要的(比如,近在手边的知识,具备容易获取的外部形态就意味着人们不需要再将其内化)。

媒介人们在其行为活动中使用到的工具。这些工具可以是物化的(比如一个计算机程序)也可以是知性的(比如解决一个难题的策略)。

发展。这一方法十分强调一种观念,即用户行为将随时间发展而变化

5.5 角色和剧情

5.5.1 角色

Persona

5.5.2 剧情

Scenario

设置

演员

目标或目的

动作或事件

小结

讨论区

设计师提示--

在现场调研时,注意那些长时间在一个位置エ作的人一一花店エ人、卖报摊小贩等。问问他们看到和听到些什么。

阅读一些有关移动生活和技术的博客。试着参与其中的辩论,陈述自己的观点,或者与作者联系,直接反驳他们的观点

典型与“平均”的用户当然都是重要的。但是要小心那些对技术图谋不轨的人一他们试图适应技术之后又推翻它。寻找一些看起来有趣的活动,发现那些处于移动环境中但却没有使用移动技术的人一在广场上画素描的人、在咖啡馆里进行局部团体会议的人等

应该在与用户自由讨论的阶段,重点使用焦点小组法,为设计提供灵感。要注意使用记录的方法,从而为设计提供详细的材料。

想想怎样挖掘公司或客户的顾客使用服务日志。如果可以自动记录的话,想想哪些移动“元数据”是有用的?与同事中的工程师讨论一下怎样捕捉这些数据。

在创作角色和剧情时,注意避免夸张和幻想的趋势。如果这些创作要博得从事软件工程的同事们的信任,就必须让它们看起来源于事实而不是推断。为了证明其可信度,请将背景文档与现场数据一起提供出来。

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