交互设计之路 7.9分
读书笔记 第三篇
香蒲

第 3 篇用叉子喝汤

6 精神病人管理着精神病院

6.1 在后座驾驶

6.2 滋生灾祸

6.3 电脑与人脑

6.4 教程序员做设计

7 逻辑人

......总结出 4 条程序员与普通人不同的基本思维和行为方式:

程序员牺牲简单而获得控制权

程序员牺牲成功换取理解

程序员只关注可能性,不管概率

程序员行为就像体育生

7.1 登机通道测试

7.2 程序员心理学

7.3 程序员牺牲简单换取控制权

7.4 程序员牺牲成功换取理解

7.5 程序员只关心可能性而不考虑概率

7.6 程序员像“体育生”

.......不太成熟,以自我为中心,喜欢竟争。

8 过时的文化

8.1 编程文化

8.2 代码重用

Jeff Bezos 听到我对“一次点击”的赞赏非常高兴。他讲到,当初是他和设计师构思出这个想法,并将这个想法表述给程序员。他们点头同意,表示会按要求去做。他们回去编码,然后把完成的东西拿给 Jeff Bezos 看。他找到一本想要的书,按下“一次点击”按钮,这时出现的是让他确认的对话框!程序员们已经将他的“一次点击”界面变成了“两次点击”。对程序员来讲,这只是多点击一次鼠标,没有什么大问题,而对 Jeff Bezos 和将来真正的用户来讲,工作量增加了一倍!Jeff Bezos 不得不使用连哄带骗的方法,最终让程序员做出了真正“一次点击”的界面。Jeff Bezos 没有告诉我“一次点击”为他多带来多少销售收入,但是我通过他的网站购书的数量比以前增加了一倍。

8.3 共同的文化

技术崇拜

8.3.1 微软的編程文化

8.4 文化隔离

8.5 责任重大

不排除有些程序员有恶意,搞破坏,但是,从我见过的很多程序员判断,他们像犀牛一样罕见。经受了严格的专业训练以后,当他们的能力达到顶峰时,他们会很自然地将非程序员看得能力不足。程序员们相互尊重,但是当非程序员进入到编程世界时,如 Moody 所言,他们的态度会变得自感优越,高人一等。

程序员有理由嘲笑那些窥视软件开发这一高科技世界的门外汉。同样,如果一位程序员闯进管理人员的房间,去重新计算商业数据,管理人员也会嘲笑这位多管闲事的程序员自大和狂妄。

大多数参与创建基于软件的产品的人希望自己的产品易于使用。因此,他们不断对程序员提出要求。程序员永远没有足够的时间,因而程序员对这些要求感到烦躁。他们越来越孤僻,不愿意和团队中的非程序员交流。关于她在做技术文档工作时是如何从程序员那里获得信息的,Tamra Heathershaw-Hart 向我讲述了下面的故事:

我发现贿赂的作用比乞求大得多。很多时候我用巧克力。贿赂方法非常有效,.......在采用贿赂方法之前,我花了很多加班时间来分析产品中的变更。后来,我的加班时间减少了一半以上。”

8.5.1 稀缺性思维

8.6 是过程让产品失去人性,而不是技术

第 4 篇交互设计

9 为快乐而设计

目标导向设计

①一些看待问题的新方法:

②一些有效的指导原则:

③以及一些非常有效的工具

9.1 人物角色

9.2 只为一个人设计

9.2.1 拉杆箱和即时贴

只为一个人设计的案例。

【使用人只有一个人。但实际上用户仍然是一个群体。只是比较特定。】

9.3 弹性用户

9.4 让人物角色具体化

9.5 假想的人物

9.6 精确而不是正确

9.7 对操作水平的实际了解

了解人物角色的操作水平。

9.8 角色终结了功能争议

9.8.1 设计师和程序员都需要角色

9.9 是用户角色,而不是购买者角色

客户和用户的区别。

9.10 角色表

9.11 首要人物角色

9.12 案例研究:索尼 Trans Com 公司的 P@spor 系统

机舱娱乐系统,

9.12.1 传统的解决方案

9.12.2 角色

9.12.3 为 Clevis 设计

10 为能力更强而设计

10.1 目标是我们执行任务的理由

10.2 任务不是目标

10.2.1 程序员做“任务导向”的设计

10.3 目标导向设计

10.3.1 目标导向的电视新闻

10.3.2 目标导向的课堂管理

10.4 个人目标与实际目标

良好交互设计的本质是要让用户达到实际目标,但是同时不能破坏他们的个人目标。

Ted设置电视机,个人目标是希望被尊重,而不是因为不会操作电视机而感到羞耻,觉得自己很蠢。成就感。

实际目标是设置好电视机。

设计方案:Ted 将电视机从机箱里取出,插上电源,惬意地坐在舒适的沙发上切换电视频道,基本上满足了他的实际目标,而没有破坏他的个人目标。

10.4.1 平等付出原则

.......电视机让他感觉愚的可能性变小,他会有更大的耐心与电视机打交道,也更清楚自己还需要做些什么。

人们对计算机会有情绪反应

10.5 个人目标

个人目标

不觉得自己愚蠢

不出现差错

完成适量的工作

有趣(或至少不觉得乏味)

10.6 企业目标

企业目标

增加利润

增加市场份额

击败竞争对手

聘用更多职员

提供更多的产品和服务

上市

企业目标是很重要的目标,但是企业本身并不工作,工作的是人,因而人的个人目标起主导作用

10.7 实际目标

实际目标

避免会议

处理客户要求

记录客户订单

创建业务的数字模型

实际目标是连接企业目标和个人目标的桥梁

10.8 错误目标

错误目标

节省内存

减少击键次数

在浏览器中运行

容易学习

保证数据完整性

提高数据录入速度

提高程序执行效率

使用酷的技术

增强美感

在不同平台之间保持一致

【避免错误,更好完成任务的目标?】

能够让我方便而迅速完成我的工作。

10.9 电脑也是人

“The Media Equation”(《媒体等同》)

《大脑如何工作》

10.10 为礼貌而设计

.....软件应该“有礼貌”,서为礼貌是人类共有的行为特征。(什么样的行为是礼貌的,根据文化不同会有差异,但是这种特征存在于所有文化之中。)

10.10.1 什么是礼貌

10.11 什么让软件有礼貌

10.11.1 礼貌的软件对我感兴趣

10.11.2 礼貌的软件尊重我

10.11.3 礼貌的软件主动提供帮助

10.11.4 礼貌的软件拥有常识

10.11.5 礼免的软件会预知我的需要

10.11.6 礼貌的软件反应敏捷

10.11.7 礼貌的软件会解决自己的问题

10.11.8 礼貌的软件提供有用的信息

10.11.9 礼貌的软件有洞察力

我在纽约经常下榻的那家酒店的服务员注意到我对百老汇的演出有兴趣。现在,每当我住进这家酒店,服务员就会主动把正在百老汇上演的节目单放在我的房间。她能够洞察到我的兴趣,因而能够预期我的需要,能够在我还没有想到的时候给我提供有用的信息。对她来讲,利用她敏锐的洞察,不费什么力气,但是得到的结果却是吸引我一次又一次地入住她的酒店。

【这里的洞察是指,看到,注意到并理解对方没有说出来,甚至没有明确表达出来的需求和含义。事物背后的本质。洞,深入,察,察觉,感知,看到。看到事情背后的意思。】

10.11.10 礼貌的软件有自信

“你确定吗?”

预期到用户可能做出错误选择,电脑提前准备好恢复的可能。

10.11.11 礼貌的软件很专注

减少不必要的问题。

我在一家好餐馆要一盘色拉,服务员会端上一盘可口的色拉。在一家服务差的餐馆,服务员会问我:“菠菜沙拉,凯萨沙拉,还是什锦蔬菜沙拉?要不要洋葱,面包,碎乳酪?喜欢帕尔马干略还是罗马诺干酪?大盘还是例盘?法式,意式,橄榄油和甜醋,还是千岛酱?调料放在边上吗?是在主餐之前还是主餐之后用?”即便最苛刻的美食家也不至于对色拉这样在乎,可是交互系统总是提出这样的问题。

10.11.12 礼貌的软件灵活应变

例如,电脑系统在有了客户信息和订货信息后オ允许开出发票。人可以在没有客户信息的情况下,先输入订货信息,过后再输入客户信息,但是,电脑系统却拒绝这样做,要求将客户信息和订货信息同时输入

将人能够不按顺序或者在先决条件未满足时就能采取行动的能力叫做应变能力。

应变系统的巨大好处之一是可以减少错误。通过容许操作人员犯一些小的、暂时性的错误,并帮助他们及时改正,可以避免更大、永久性的错误

【?】

应变难以加入电脑,原因在于需要更强的用户操作界面。

应变能力会为欺瞒滥用提供滋生的土壤。

10.11.13 礼貌的软件即时回报

10.11.14 礼貌的软件让人信任

10.12 案例研究:Elemental 公司的 Drumbeat 软件

是用来创建动态的、有后台数据库网站的工具软件。

矛盾: 我们得在现有代码基础上设计和编程。在我们想要的和己有的东西之间总是存在着冲突。

10.12.1 调查

10.12.2 谁为谁服务

10.12.3 设计

解决方案。

现在,Betsy 可以使用公开的模块创建支持数据库的动态网站,而不必见到模块的作者。Ernie 可以编写、公开和销售功能代码,而不必更改背景颜色。

通过两个不同的人物角色,归纳错综复杂的关系,客户的角色就是墙,两个角色沟通但不互相干扰的界面。

人物角色的方法,看来更像是理清问题的工具。

10.13 后退一步

在一些特殊情况下,少量客户会有需要高超程序员帮助,但是这种情况非常少。

【这里的问题是,如何量化。因为只是说非常少,但是没有任何定性定量的数据支持。看起来只是个人的一个见解。唯一能验证的,就是产品上市前的可用性测试,上市后的用户反馈了。】

10.13.1 其他问题

当我们开始观察真正的 Betsy 们如何使用这个产品时,很快就明白了为什么浮动工具栏那样流行:原始的设计使得 Besy 们无法扔掉工具栏,每一个工具栏上的大多数工具很少用到,但是每一个工具栏上总有一两个非常有用,需要频繁使用的工具。这表明即使做最简单的工作,Betsy 也需要所有的工具栏。

11 为人而设计

11.1 场景

让角色在场景中表演

【观察与共情】

11.2 日常场景

日常场景最为有用,也最为重要。它们是使用者需要执行的主要任务,这些任务还会需要经常执行。例如,在一个缺陷跟踪系统中,査找缺陷和填写新缺陷报告单就是日常场景。任何技术支持人员都会在一天内多次地执行这两项任务。

通常,大多数使用者只有有限的日常场景。一般不过是一个或两个,超过三个的情况很少。

11.3 必要场景

必要场景是所有那些不常用,但是必须具备的场景

一般都多于日常场景的数量。

11.4 边缘场景

程序员自然会很重视边缘场景,但是我们可以在产品设计过程中忽视边缘场景。......处理边缘场景的能力,决定了程序的成功和失败,而处理日常场景和必要场景的能力,决定了产品的成功和失败。

如果使用者频繁执行某一任务,这个任务的交互就应精心小雕琢。同样,如果一个任务是必需的,但是不常执行,它的交互也需要细心设计,虽然目的不同。对于为处理边缘状况而产生的不常用的任务,不需要精心设计。时间和金钱永远不会充裕,边缘状况是我们可以安全地节省资源的地方,并把它们集中起来发挥最大用处

我们必须支持所有场景,但只需要为那些重要和常用的场景进行设计。

角色、目标和场景是我们的主要设计工具。

11.5 屈折界面

更多的时候,是要求在不牺牲功能的情况下,提高产品的易用性。

一个程序可能必须提供很多功能,但是并不是所有用户在所有场合或在所有时间都需要它们。对于任何给定的场景,用户角色将使用一小部分控件和数据。当然,这部分控件和数据会随着时间或者需要解决的具体问题而变化。通过将常用的控件和数据放在显著位置,而将其他控件和数据放到不起眼的位置,操作界面可以得到显著简化。

11.6 永久的中间用户。

尽管大部分人一一中间用户会停留较长时间,而在曲线两端的初学者和专家却经常变化。保持高水平的技能不容易、因而在出现新专家的同时,有一些专家变为中间用,而在左侧的初学者变化要快得多。

虽然每个人都会在一段时间里作为初学者,但是没有人会长时间停留在初学者阶段这是因为没有人愿意做初学者,做初学者从来不会是一个人的目标。初学者意味着能力不足,没有人愿意自己能力不足。相反,学习和提高是自然的,有回报,也很有趣,因而初学者会很快变成中间用户。

11.6.1 “假装它有魔力”

?

11.7 词汇表

在设计过程中,特别是在头脑风暴中,我特别强调创建和使用详细而精确的词汇表。

【关注界面的各种词汇的表达。】

11.7.1 突破语言障碍

某些特殊的语言,比如slogan具有强力的感染力,让人无法从设计的角度进行解析。

......我们将设计过程、任务、软件分解成定义完好、具体的模块,然后赋予它们没有关联意义的新名字。这些新名字通常也很幽默,这样不至于导致人们对名字过于较真。

11.8 现实检测

假设所有事情都是可能的,然后开始设计。避开所有假设条件,我们可以更清晰地看到角色和目标,我们可以想像那些通过传统的方式无法得到的解决方案。

11.9 案例:Logitech 公司的 Scanlan

11.10 Malcolm,网站斗士・

11.10.1 Chad Marchetti,男孩

11.10.2 Magnum, DPI・・・

11.11 运用“假装有魔力”方法

11.11.1 世界级的剪功能

11.11.2 世界级的调整大小功能

11.11.3 世界级的图片重定向

11.11.4 世界级的结果

11.12 连接硬件和软件

11.13 少即是多・

大多数真正在概念上的突破是“事前模糊,事后明了”。发觉设计中的突破是非常困难的。

.....“轮子本来就是圆的,它还可能是什么形状呢?“”所以很难炫耀一份好的设计,这真是令人沮丧。

第 5 篇夺回控制权

12 不顾一切地追求可用性

12.1 设计的时机

12.2 用户测试

12.2.1 在编程之前进行用户测试

12.2.2 在开发过程中加入可用性测试

12.3 多学科团队

12.4 程序员做设计

12.5 你是怎么知道的

12.6 界面风格指南

微软和苹果的风格指南。

我并不鼓动大家无视风格指南,而不管用户界面的混乱局面。我只是说,我们应该像一位议员对待提议者那样对待风格指南,而不应该像汽车司机那样听从交通警察的指令。立法者知道提出提议的人别有企图,他们并不是无私的局外人

【需要在风格指南的情况下保留自己的创造力】

12.6.1 利益冲突

12.7 焦点小组

12.8 视觉设计

12.9 工业设计

古老而成熟,和交互的接触需要更多的知识,比如认知摩擦。

12.10 很酷的新技术

新技术需要调整后才能为人所用。

12.11 迭代

不断改进设计,直到得到正确结果。

然而,很多产品经理程序员将这理解成,扔出一个设计,然后在黑暗中反复东冲西闯。

13 有管理的开发过程

13.1 谁具有真正的影响力

13.1.1 客户驱动的死亡螺旋

13.1.2 概念完整性是一种核心尭争力

收取了支票,就等于将控制权交给了客户。客户是有钱,但是他们缺乏两个关键点:一,他们不会关心你的长期利益:二,他们不知道如何设计产品。

完整一致的愿景是软件成功最关键的要素。

13.1.3 代价昂贵的交易

13.1.4 有远见

13.1.5 有责任心

13.1.6 付出时间

13.1.7 进行控制

13.2 寻找基石

13.3 知道砍哪些功能

13.4 制作电影

13.5 交易

13.5.1 为设计编写文档,让它变成产品

我的所有设计文档都用报纸的螺旋方式组织:新闻故事的标题讲述整个故事,然后第-段再稍微详细一点再次描述故事,接下来的三段把故事再讲一遍,这次增加更多的信息,文章的余下部分,可能会需要几栏的篇幅,来完整、详细地讲述整个故事。这样可以让读者选择阅读而不必深入到不必要的细节之中。

13.5.2 设计能形响到代码

13.5.3 设计文档让程序员受益

最近,我参加了一个争论激烈的会议。出席会议的一些客户方面的程序员在被邀之前不知道我们的角色。一位叫做 Fred 的留着灰色胡须的程序员尤为引人注目。在整个会议进程中,只要我们展示一些新的想法,或者展示不同的向使用者提供信息的方法,他就会攻击我们。他非常聪明,善于讲话,声音宏亮。每次我们切换交互将发生变化的另一个幻灯片时,他就会翻动眼珠,故作谦逊地微笑着,然后说我们“没有认识到,我们对他和他的队伍要求太高了。”他指出,在每一个步骤,我们的设计决策都使得他的工作变得更难而不是更容易。

最终,会议结束,所有人都离开了会场。我们的队伍有了与 Fred 私下交谈的机会。我们向他解释道,我们的宗旨是,让最终使用者感到软件使用起来更容易、更简单我们清楚地知道,我们的设计决策会在编程级别上显著地增加额外的思考时间。我们坚持说,我们关注的仅是最终使用者。突然间,Fred 的脸上出现了惊讶的神情。他高声说,“你们向我提出了有意义的技术挑战!”当他认识到我们给他带来了的是所有程序员想要的东西:那些值得解决的难题,他的态度完全转变了。

我们不仅远远没有威胁到他,反而给他带来了他最垂涎的东西:再次证明他是最聪明、最机敏和技术最高超的机会。当认识到我们只将他不喜欢的软件中与人有关的凌乱部分拿走,而留给他的是软件的内部实现部分时,他的态度改变了。我们成了给他带来恩惠的人,而不是他的仇敌。

【面对刁难的时候,会议后的沟通,表明自己的目的,和对方是不冲突的,而是合作和互利互惠的关系。】

13.5.4 设计文档让市场人员受益

13.5.5 设计文格有助于文档编写人员和技术支持人员

13.5.6 设计文档使经理们受益

13.5.7 设计文档让整个公司受益

13.6 谁对产品质量负责

本书的核心建议是,交互设计师应该为产品质量负最终责任,应该让交互设计师决定程序的内容和行为。他应该对功能清单和计划负责。这个人应该是用户的代言人,应该有权力控制产品的所有外部特征。

13.7 创建适合设计的开发过程

13.7.1 交互设计师从哪里来

在你想聘用全职设计师时,好的应聘人员也许将自己称为交互设计师,也许不会。你需要的人选是总体上理解技术的局限,有设计的热情。你能发现很多这样的人,他们在很多不同的环境工作过,具有非常不同的背景。因为应聘人员的经历非常不同。在我的公司,我要求应聘人员通过参加测试回答设计问题。在我的公司里,几位设计师的工作背景是技术文档编写、软件项目管理、技术支持、图形设计。在我的公司,很多设计师具有人文专业的学历,也有些设计师具有物理、建筑、计算机和工业设计专业的学历。

13.7.2 创建设计队伍

14 能力与快乐・

14.1 将交互设计融入开发过程的成功案例

14.2 建立全公司范围内的设计意识

14.3 改变的好处让他们吃上蛋糕

14.3.1 改变开发流程

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