设计的法则 8.7分
读书笔记 160-210
香蒲
  • 160 接近(Proximity)
    • 与离得很远的元素相比,靠近的元素会被视为较有关联性
  • 162 可读性(Readability)
    • 根据字句的复杂性,文章可以被理解的程度。
  • 164 辨认易于回想(Recognition Over Recall
    • 辨认东西比回想东西容易。
  • 166 候补(Redundancy)
    • 万ー系统一个或多个元素出现故障,使用多于需要的元素,可以维持系统运作。
  • 168 三分定律(Rule of Thirds
    • 构图技巧:把媒介分成三部分,并且把设计中的主要元素放在令人赏心悦目的位置上。
  • 170 满足即可(Satisfying)
    • 人们常常偏爱满足即可的解决方式,而不想追求最理想的解決方式
  • 72 大草原偏爱(Savanna Preference
    • 人们有这样一种倾向:比起其他种类的环境,更偏爱类似大草原的环境
  • 174 规模谬误(Scaling Fallacy)
    • 人们有这样一种倾向:认为在某一规模能成功运作的系统,同样也能在小一点或大ー点的规模中运作。
  • 176 自相似性(Sef- Similarity)
    • 一个形式的组成部分跟整体相似或彼此之间相似。
  • 178 序列位置效应(Serial Position Effects
    • 有这样一种记忆现象:在列举项目中,排在前面和后面的东西,要比排在中间的东西更容易想起。
  • 180 塑造(Shaping)
    • 通过强化越来越接近正确的行为,来训练达到理想行为的一种技巧。
  • 182 信噪比(Signal-to- Noise Ratio)
    • 显示的相关信息与不相关信息的比。设计中达到最高信噪比是最理想的。
  • 184 相似性(Similarity)
    • 比起不相似的元素,相似的元素会被视为更相关。
  • 186 讲故事(Storytelling)
    • 讲故事的人通过与观众互动,来创造意象、情绪和对事件的理解。
  • 188 结构形态(Structural Forms
    • 有三种信息处理方式来支撑荷载、容纳或保护某件东西:实体结构、框架结构和外壳结构。
  • 190 对称(Symmetry
    • 一个形式中,元素之间的视觉对等。
  • 192 威胁侦测(Threat Detection)
    • 相对于无威胁物来说,能够更有效地侦测到威胁物的能力
  • 194 三维立体投射(Three- Dimensional projection)
    • 当某种视觉暗示出现,人们会倾向于看到物体和图案以维立体形状出现。
  • 196 由上而下光源偏见(Top- Down Lighting Bias)
    • 人们会认为一个物体阴影中的或阴暗的区域,就是物体上方光源所产生的阴影
  • 198 测不准原理(Uncertainty Principle)
    • 系统中某些敏感变量的测量手段会影响测量结果,从而影响測量的准确度。
  • 200 均质连结性(Uniform Connectedness
    • 用某种统一的均质视觉特征(如颜色)连结的元素,会比不连结的元素更具关联性。
  • 202 可见性(Visibility)
    • 让系统状态和使用方法清晰可见,可以改善系统的使用
  • 204 梵蕾斯托夫效应(von Restorff Effect)
    • 记忆的一种现象:特别不同的东西,要比普通的东西容易回想。
  • 206 腰比例(Waist-to- Hip Ratio)
    • 一种受到偏爱的男女腰和臀的特定比例。
  • 208 找路(Wayfinding)
    • 利用空间和环境信息,引导人们到达某一终点的过程。
  • 210 最弱一环(Weakest Link
    • 故意使用一个会失灵的薄弱元素,使系统中其他元素免于故障。
  • 216 关于作者

160 接近(Proximity)

与离得很远的元素相比,靠近的元素会被视为较有关联性

要暗示设计中的关联性,““接近”是最好的方式之一。“接近”通常还可以压倒多重的视觉暗示(如相似性)。尽量遵循“接近”法则安排元素,使接近与元素的相关性相一致。确保标签和辅助信息应靠近其描述的元素。相比之下,直接在图表上放标记,而不要用说明或图例。让不相关的或关联模糊的元素距离较远。

  1. 关于“接近”法则的权威作品是《感知形式中的组织法则)一文(Untersuchungen zur Lehre von der Gestalt, I“,英译为“Laws of Organization in Perceptual Forms“)作者为 Max Wertheimer,载德国《心理学研究〉杂志(Psychologische Forschung) 1923, vol. 4, P 301-350。这篇文章后收录在《格式塔心理学原卷)(A Source Book of Gestal Psychology)中,由 Willis D. EIil 编辑,Routledge& Kegan Paul 出版社,1999 年出版,P.71-88。也请参考《格式塔心理学原理〉 (Principles of Gestalt Psychology),库尔特・考夫卡(Kurt Koffka)著,Harcourt Brace 出版社 1935 年出版。
  2. 尤拉圆(Euler circles)和维恩图解(Venn diagrams)(在逻辑和数学中,解释不同组别之间关系的方法)都使用了这项法则。

162 可读性(Readability)

根据字句的复杂性,文章可以被理解的程度。

事实上,复杂的信息要尽量用简单的方式呈现,这样才会让人们关注这个信息内容,而不是其呈现方式

  1. 弗菜易读性评估图(Fry' s Readability Graph,参考右图)就是许多易读性公式之一。其他流行的公式还包括弗菜弦公式(Flesch Formula)、戴尔一查尔公式(Dale- Chall formula)、法尔一詹金斯一佩特森公式(Far- Jenkins- Paterson Formula)、金凯德公式(Kincaid Formula)、网宁迷雾指数(Gunning Fog Index)和林希尔写作指数(Linear Write Index)。

2.“写完文章后,再用易读性公式当做指导原则;而不要在写文章之前,就把它当做写作模式来参考。好的文章必须是活的;不要用系统把它杀死。”见《清断写作的技巧〉 (The Technique of Clear Writing),罗伯特・冈宁(Robert sunning)著,麦克劳希尔出版社(Mcgraw-HiI),1968 年出版。

  1. 其余的指导原则,请参考《风格的要素)(The Elements of Style),作者为威廉・斯特伦克(William Strunk Jr.) 和怀特(E. B. White),艾琳・培根出版社(AIyn& Bacon),2000 年出版(第四版)

164 辨认易于回想(Recognition Over Recall

辨认东西比回想东西容易。

辨认记忆”比“回想记忆”要容易。“ “辨认记忆”是通过接收的信息,而且不ー定需要记忆的来源、内容或关联,它只是一个经验(视觉、声音、味觉、触觉)而已。“回想记忆”是通过学习获得,通常跟背诵、练习和运用有关。“辨认记忆”也比“回想记忆”持久。 比如,人们有时会想不起一个认识的人的名字,但是听到那个名字,就想起来了。

“辨认易于回想”法则通常有利于复杂系统中的界面设计。比如,早期电脑系统里的命令行界面,需要用“回想记忆”,从几百个指令里去想。学习指令需要付出相当大的努力,因此让电脑变得很难用。但是现在的图形使用界面,指令以菜单形式出现,因此使用者可以浏览可能的选项,然后从中选择。这样就不需要去想“回想记忆”中的指令,于是大大增进了电脑的可用性。

辨认也强烈影响到做出决定。如果那个最好的选择是个不熟悉的选项,人们甚至会选择熟悉的选项,而不去选不熟悉的选项。比如,一个顾客研究报告中显示,在一个试吃花生酱的活动中,一个知名品牌,比其他两个不知名的品牌要来的好吃。但是其中一个不知名的品牌,在之前的试吃测试中,被客观评价为最好吃。因此可以看出,在做出决定时,能辨认出的选项往往占上风。2

尽量减少从记忆中回想的需要。利用菜单,利用有助于做出决定的或者类似功能的装置,来提供清楚的选项。在训练课程和想树立品牌意识的广告宣传中,应强调“辨认记忆”。

  1. 关于“辨认易于回想”的经典应用案例是 Xerox Star 电脑系统的使用界面。请参考回顾 Xerox Star 系统)一文(" The Xerox Stor': A Retrospective"),作者为 Jeff Johnson、Teresa L. Roberts、Willian Verplank、David C. Smith、Charles Lrby、Marian Beard 和 Kevin Mackey,见《人机互动走近 2000 年》(Human Computer Interaction: Toward the Year 2000),作者为 Ronald N. Baecker Jonathan Grudin、William A. S. Buxton 和 Saul Greenberg, Morgan Kaufman 出版社,1995 年出版,P.53-70
  2. 请注意,参加试吃的人都没有买过或用过这个知名品牌。请参考《反复购买的普通产品的品牌意识效应)一文(“Effects of Brand Awareness on Choice for a Common, Repeat-purchase Product"),作者为 Wayne D. Hoyer 利和 Steven P. Brown,載《消费者研究杂志 Journal of Consumer Research 1990 年,Vol.17, P.141-148

166 候补(Redundancy)

万ー系统一个或多个元素出现故障,使用多于需要的元素,可以维持系统运作。

“候补”分为四种:多重候补、同质侯补、主动候补和被动侯补

多重候补”就是使用不同种类的多重元素(如文字或视听),来呈现相同的信息

“同质候补”就是用同一种性质的多重元素(如用许多股线,合起来变成一条绳)。相比之下,“同质候补”的执行和维护比较简单,但是它对造成故障的单一起因却很敏感一一也就是说,造成个元素故障的原因,也会造成其他侯补元素的故障比如,能切断绳子一股线的锋利刀刃,也可以切断其他股

“主动候补”就是不断应用候补元素(如用多根独立的柱子来支撑一个屋顶)。“主动候补”可以阻止系统和元素故障一也就是说,会把载荷分配到所有元素上,让每个元素及整个系统负载降低。在影响系统最小的情况下,“主动候补”也允许元素故障、修复及替换。【在问题出现之前,先做好准备:在房子倒塌之前,先支撑起来。】

“被动候补”就是只有在使用中的元素出现故障时,才会用到的候补元素如汽车在爆胎时,才会用到后备胎)。如果不是对于关键元素,那么“被动候补”是最理想的了;但是如果是针对关键元素,“被动候补”则可能导致整个系统故障。“被动侯补”是最简单、最常见的候补。

  1. 也请参考(建筑为何倒塌一一结构是怎样失败的)(Why Buildings Fall Down: How Structures Fail),作者为 Matthys Levy*mario Salvadori, W. W Norton 出版社,1992 年出版;《取得可靠性一一美国载人宇宙飞船中“候补的进化)一文(" Achieving Reliability The Evolution of Redundancy in American Manned Spacecraft“)作者为 James E. Tomayko,載《英国星际学会杂志》)(Journal of the British Interplanetary Society) 19854, vol 38, P.545-552。

168 三分定律(Rule of Thirds

构图技巧:把媒介分成三部分,并且把设计中的主要元素放在令人赏心悦目的位置上。

如果主要元素很强烈,并且造成构图的不平衡,可以考虑把这项元素置中,而不要用“三分定律”一一特别是如果这项主要元素的强度会被其围绕元素或空间强化,更是如此。如果主要元素的强度不会被其围绕元素或空间强化,则可以用“三分定律”,并且在主要元素的相对交叉点上,加上一个次要元素(也称为“相互作用物”),以达到构图的平衡。如果设计中有强烈的横向或竖向元素,常见的做法是,把元素排放在同一方向的网格线上

  1. 也称为“黄金网格定律”(golden grid rule)。
  2. 介绍构图概念的一本好书是《设计与创作〉 (Design and Composition), Nathan Goldstein:著,普伦蒂斯霍尔出版社(Prentice-Hol),1997 年出版。

170 满足即可(Satisfying)

人们常常偏爱满足即可的解决方式,而不想追求最理想的解決方式

有三种问题,应该考虑“满足即可”法则:非常复杂的问题、有时间限制的问题和只要超过满意的解决方式就出现回报递减的问题

非常复杂的设计问题的特点就是,有大量的互动变量和未知数。处理这种问题,满足主义者会知道,当复杂和未知两个因素结合,最理想的解决方式不太可能(就是不可能)出现。因此他们会去找个比原来的方法好一点的、能够令人满意的解决方式;他们要的就是逐渐去改进原来的设计,而不是去寻求一个最理想的设计。

有时间限制的问题的特点就是,时间上不允许细致的分析或是去探索出最理想的解决方式。.....请注意,在有时间限制的情况下,应该小心使用“满足即可”法则,特别是如果替代理想方案的设计会带来严重后果,更应小心谨慎。

一般来说,不要接受比之前的或原来的决策方案差的解决方案。如果是时间有限,一定要确定时间真的是限制在某个期限里,并且要确保这样产生的低品质的、可能导致失败的设计是可以接受的

  1. 也称为““最好。是'好’的敌人法则(best is the enemy of the good principle
  2. 关于“满足即可”法则的权威作品是人类的模型〉 (Models of Man), John Wiley&Sons 出版社,1957 年出版人造物的科学》(The Sciences of the Artificial),麻省理工学院出版社(MIT Press),1969 年出版。两书的作者都是 Herbert A. Simor。

72 大草原偏爱(Savanna Preference

人们有这样一种倾向:比起其他种类的环境,更偏爱类似大草原的环境

人们倾向于偏爱大草原般的环境一一开阔的空间、散布的树木水,还有绿绿的草皮,而较不喜欢其他简单的自然环境,如沙漠稠密的环境,如森林;或者复杂的环境,如山脉。这种偏爱源自于这样一种看法:早期在大草原上的人类的存活率,比住在其他环境里的人类要高;这种优势的结果,就变成遗传倾向,所以直到今日,人们还是偏爱大草原环境。世界上的公园、度假区、高尔夫球场会跟大草原相似,也就不是偶然了一一可能反映了一种无意识的偏好,我们缅怀远古东非老家的原貌,对它怀有难以割舍的情感。2

.....这种偏爱超越年龄与文化界限,但是在孩童时代最强烈,随着年龄的增长而递减。我们认为这项发现确认了偏爱的演变,即随着年齡增长,人们会被知识、文化和在其他环境里的经验逐渐影响,而这个影响会与天生的喜好相抵触

......最不受欢迎的环境就是不毛之地一一荒漠。这项发现支持了一项理论,就是偏爱的原因,跟大草原被视为与丰富资源和温和气候相关。3

  1. 也称为“大草原假说”(savanna hypothesis)。
  2. 关于“大草原偏爱”的权威作品是对自然环境的视觉偏爱的发展)一文("Development of Visual Preference for Natural Environment"),作者为 John D. Baling 和 John H. Talkin,载环境与行为》〉杂志(Environment and Behavior),1982 年,Vol.14, P.5-28。
  3. 也请参考(人类对自然的价值的生物学基础)一文(" The Biological Basis for Human Values of Nature"),作者为 Stephen R. Kellert,见《热爱生命的天性假说〉 (The Biophilia Hypothesis),由 Stephen R. Kellert 木和 Edward O. Wilson 编辑,sland Pressu 出版社,1993 年出版

174 规模谬误(Scaling Fallacy)

人们有这样一种倾向:认为在某一规模能成功运作的系统,同样也能在小一点或大ー点的规模中运作。

很多地方我们都把小昆虫的力量与人类的力量相比。比如,南美切叶蚁能举起比其体重重 50 倍的东西;而人类却只能举起比其体重轻一半的东西。标准的推断就是,如果把蚂蚁放大到人的大小,它会保持这种“力量一体重”优勢,所以一只 200 磅的蚂蚁,可以举起 10000 磅的东西。但事实上,一只放大到这种大小的蚂蚁,只能举起 50 磅的东西,前提是如果它还能动的话。小规模下,地心引力是很小的,但是地心引力会随着体积增大以指数方式增加。这就凸现了规模谬误的教训一一在不同规模下,系统表现也不同。““放大”或缩小”设计时,有两种基本的规模假定是必须避免的:載荷假定和互动假定

載荷假定”是指,设计师用某种因素做出一定规模的设计,并且假定相同的因素会决定设计可以允许的压力的规模。比如,三叉戟飞弹二号原来的设计是要从潜水艇发射,但是却低估了水压与发射时出现的湍流。这些预期出现的压力和湍流,大部分是根据三叉戟飞弹一号的情况,但是比较之下,三叉戟飞弹一号在体型上比较短,而且重量约是三又戟飞弹二号的一半。当三又戟飞弹一号的规格改变成三又戟飞弹二号的规格时,飞弹可以允许的压力的设计并没有随着体积规格的改变而改变,结果就是,在早期测试中,出现了多次的灾难性失败,于是不得不对飞弹进行一次大规模的重新设计

互动假定”是指,设计师做出某个规模的设计,并且假定如果规模扩大或缩小,人们或其他系统跟这个设计互动还照旧。比如超高大楼的设计会牵涉到许多可能的互动,但是这些互动在低一点的高楼中,并不会出现一一失火时的疏散问题、从屋顶跳楼自杀或低空高楼跳伞问题、恐怖主义攻击的目标等等。这些互动效应,通常都是设计的间接后果,因此会不好预期、处理。

预防“规模谬误”的最好方式,就是注意规模假定的倾向。

  1. 也称为“立方法则”“(cube law)或尺寸法则”(law of sizes)。
  2. 关于“规模谬误”的权威作品是(关于两种新科学的对话》(Dialogues Concerning Two New Sciences Galileo Galilei=著,Prometheus Books 出版社,1991 年再版。

3.《设计缺陷是三叉戟飞弹二号失败的原因)一文(" Design Flaw Seen as Failure Cause in Trident 2 Test"),1 E 者为 Andrew Rosenthal,载《纽约时报(New York Time),1989 年 8 月 17 日第一版。

176 自相似性(Sef- Similarity)

一个形式的组成部分跟整体相似或彼此之间相似。

自然发生的“自相似性”,通常是由一种叫做“递归(recursion)的基本运算过程产生的。“递归”发生在系统接收输入、稍做修改再输出、最后再送回系统的过程中。这种循环过程,会造成形式的微小改变一一也许小ー点、歪一点或重新排列一一但还是可以看出跟基本形式是差不多的。

在自然界中普遍存在的““自相似性”,暗示了隐藏的次序和互除法,并且暗示了如何改造人造形式的构图美感,甚至是结构美感。比如,罗马水道的拱形结构和哥特式大教堂的飞拱,....

在设计各方面中,都要考虑“自相似性”,如故事情节、视觉暗示和结构构图。重复使用一个单一、基本的形式,来创造许多种层次的“元形式”(metaform),是模仿大自然节省与重复的倾向。在设计中,要多多探索使用基本的““自相似性”元素,以便在多层次的规模中创造出有趣的组合。

  1. 关于“自相似性”的权威作品是自然中的不规则几何碎片)(Fractal Geometry of Nature),贝努瓦・曼德布洛特(Benoit B. Mandelbrot)著,W. H. Freeman& Company 出版社,1998 年出版。

178 序列位置效应(Serial Position Effects

有这样一种记忆现象:在列举项目中,排在前面和后面的东西,要比排在中间的东西更容易想起。

[老三总是被忘记。]

想从一系列的列举中回想起一些东西,“序列位置效应”就会发生。排在前面和后面的东西,要比排在中间的东西更容易想起。回忆列举项目中排在前面的东西的回想效应,称为 “首因效应”(primacy effect);回忆列举项目中排在后面的东西的回想效应,称为“近因效应”(recency effect)

出现“首因效应”是因为列举项目中初始的东西,会比中后面的东西更有效地存储在长期记忆中。如果列举的东西快速出现,“首因效应”就会很微弱,因为人们没有时间把最前面的东西存储在长期记忆中如果列举的东西缓慢出现,“首因效应”会很明显,因为人们有时间把最前面的东西存储在长期记忆中

出现“近因效应”是因为列举中排在最后的东西,在列举结束后仍然在记忆中作用,因此很容易想起。“近因效应”的强弱,跟列举的东西出现的速度无关,但却会被时间和附加信息大大影响。比如,最后一项列举的东西出现后,用 30 秒的时间想别的事物,此时“近因效应”就会消失。很重要的一点就是,这种情况不会发生在“首因效应”上,因为那些东西已经存储在长期记忆中。3

以视觉刺激来说,列举初始出现的东西影响力最大;不但容易回想,而且也会影响到人们对排列其后物品的观感。以听觉刺激来说,在列举的后面出现的东西影响力较大。但是,如果把多重信息显示以时间作间隔,并且要人们必须在最后一个列举出现后马上做出选择,那么“近因效应”对这个选择的影响最大。这些效应也体现了一个普遍的选择偏爱,叫做“次序效应”一比起中间的列举,选择第一个和最后一个列举的东西的几率更高(比如选票上候选人的排列次序)。

要列举时,把重要的东西放在前面或后面(相对于中间),可让回想效果达到最大。如果列举的东西是视觉性的,要把重要的东西放在最前面。如果列举是听觉性的,就要把重要的东西放在最后面。遇到人们必须做出决定的情况,如果必须在最后一个列举物出现后马上做出决定,请把重要的东西放在最后,以增加选择的几率;否则,请放在最前面。

  1. 关于“序列位置效应”的权威作品是(记忆一对实验心理学的贡)Memory: A Contribution to Experimental Psychology) Hermann Ebbinghaus 著,细约哥伦比亚大学师范学院,1885 年出版(1913 年由 H. A. Ruger?和 C. E. Bussenuesi 翻译)。

2.(记忆的存储机制)一文(" Storage Mechanisms in Recall"),作者为 Murray Glanzer,载《学习与动机心理 2) (The Psychology of Learning and Motivation),由 G. H. Bower 和 J. T. Spences 编辑,学术出版社(Academic Press)1972 年出版,Vol.5, P.129-193

3.《自由回想的两种存储机制)一文 Two Storage Mechanisms in Free Recall"),作者为 Murray Glanzer和 Anita Cunitz,载(言语学习与言语行为杂志)(Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior) 1996, vol 5, P.351-360。

  1. 请参考(形成个性印象 一文 (Forming Impressions of Personality"),作者为 Solomon E Asch,载(变态与社会心理学杂志 Journal of Abnormal and Social Psychology) 1946, vol 41, P. 258-290;《前面的最早出局一一选票上的位置对选举结果的影响)一文(“First Guys Finish First: The Effects of Ballot Position on Election Outcomes 作者为 Jennifer A. Steen 和 Jonathan GS Koppello 这篇文章在 2001 年 8 月 30 日到 9 月 2 日在旧金山举行的“2001 年美国政治科学协会年度会议”上宣读。

180 塑造(Shaping)

通过强化越来越接近正确的行为,来训练达到理想行为的一种技巧。

复杂的行为是很难训练的。“塑造”就是把复杂行为分解成小点、简单一点的副行为,然后一个一个教。这些行为会得到强化(如给东西吃),而且最后可以串联在一起,达到理想的结果。比如,要教老鼠压下控制杆,首先要强化它移动到控制杆的行为;接着,只有在它触碰控制杆的时候,オ强化它的行为;最后在它压下控制杆时,再强化其行为

塑造”常在无意识的状态下发生。比如,电子游戏常用“塑造”的方法:游戏刚开始时,需要简单的输入,オ可以过关(得到强化“”),接下来的游戏,就需要更复杂的控制行为,才能达到游戏更高的关卡。销售人员也用一些“塑造”方式:来到会场就发奖品,讨论买卖就提供饮料和点心,最后再用打折来鼓励人们当天就决定购买。每一个达到目标行为(销售)的行动,都得到“强化

在“塑造”过程中,与理想行为无关的行为,也会附带得到强化。比如,要教老鼠压下控制杆,老鼠可能会不经意地压下控制杆,一只脚还举在半空中。强化压下控制杆的行为,也许会不慎强化了把脚举在半空中的行为。这种行为接着会合并成理想行为中不必要的一部分;老鼠每次压下控制杆的时候,就会举起一只脚。这样的情况,在人类中也很常见。

在游戏、模拟和学习环境中,可以用“塑造”的方法来训练复杂的行为。.....在开发自适应系统(adaptive system)时,也应该考虑用“塑造”的方式。

  1. 也称为“近似条件作用(approximation conditioning)或“连续渐进条件作用”(conditioning by successive approximations
  2. 关于“塑造”的权威作品是《(生物的行为一一实验分析〉 (The Behavior of Organisms: an Experimental Analysis),斯金纳(B.F. Skinner)著,Appleton- Century 出版社,1938 年出版。解释斯金纳早期研究和发展的一篇不错的文章是《组织行为一信鸽计划二战和斯金纳的训练)(“Engineering Behavior: Proiect Pigeon, World War ll, and the Conditioning of B F. Skinner"),作者为 James H Capshe w,載《科技与文化)杂志 Technology and Culture) 19934 vol.34, P.835-857。
  3. 也请参考く机器人塑造一一行为工程学的一个实验〉 (Robot Shaping: An Experiment in Behavior Engineering 作者为 Marco Dorigo 和 Marco olombetti,麻省理工学院出版社(MIT Press),1997 年出版。

182 信噪比(Signal-to- Noise Ratio)

显示的相关信息与不相关信息的比。设计中达到最高信噪比是最理想的。

好设计的目标就是让“信噪比”达到最大,

把信号增到最大”就是用最少的干扰来尽量清楚地传递信息。

在设计中,要寻求最大的“信噪比”。要维持简单设计,以增加信号,并且要谨慎选择设计策略。可考虑用“强调”或“侯”的方式,来增强信息的重要方面。可行的话,使用受欢迎的标准和指导方针促进习俗的改变,并且大力推广,让消费者养成长久使用的习惯。

  1. 信息设计中关于“信噪比”的权威作品是《信息侦察的一种决策制定理论)一文(A Decision-making Theory of Visual Detection"),作者为 Wilson P. Tanner Jr。和 John A. Seets,载(心理学评论》杂志(Psychological Review),1954 年,vol.61, P.401-409;《数量信息的视觉呈现〉 (Visual Display of Quantitative Information) Edward R. Tufte Graphics Pressi 出版社,1983 年出版。

184 相似性(Similarity)

比起不相似的元素,相似的元素会被视为更相关。

相似性”法则是格式塔感知原理中的一项。这项法则认为相似元素会被视为一组或一个区块,因此比不相似元素更让人觉得相关

相似性产生的集组会降低复杂性,增加设计元素的相关性。.....颜色相似性会产生最强的集组效果。颜色少时效果最强;颜色增加时,强度随之减弱。如果元素之间的大小差距明显,大小相似性的效果最强,并且如果元素的大小还具有其他优点的话,就进一步加强了集组效应(如大按钮比较容易按)。形状相似性的集组效应是最微弱的,最好是在其他元素的颜色或大小相同时使用,或者跟大小或颜色配合使用

  1. 关于“相似性”的权威作品是《感知形式的组织法则)一文(Untersuchungen zur Lehre von der Gestalt,1“,英译为“Laws of Organization in Perceptual Forms"),作者为 Max Wertheimer,载心理学研究)杂志(Psychologische Forschung),1923 年,Vo.4, P 301-350。这篇文章后收录在《(格式塔心理学原卷〉 (A Source Book of Gestalt Psychology)中,由 Willis D. EIil 编辑,Routledge& Kegan Pau 出版社,1999 年出版,P.71-88。也请参考く格式塔心理学原理〉 (Principles of Gestalt Psychology),库尔特・考夫卡(Kurt Koffka)著,Harcourt Brace 出版社,1935 年出版。

186 讲故事(Storytelling)

讲故事的人通过与观众互动,来创造意象、情绪和对事件的理解。

讲故事”是人类独有的。“讲故事”是把知识传给下一代的最早方式,并且是知识交流最令人信服的方法。......。“讲故事人”可以是任何信息显示的工具,让观众能经历一连串的事件。

这些基本元素如下

背景一一背景可以让观众认清方向,为故事提供时空感。角色一一角色的身份能让观众投入故事,感觉故事切身相关。情节一一情节可以把整个故事串连起来,是故事发展的通道。隐形一一当观众的注意力被好故事所吸引,就会忘记讲故事人的存在。沉迷在一部好电影或一本好书里,人们会忘却媒介的存在。气氛一一音乐、灯光以及散文形式会为故事创造情绪上的氛围。流动一好故事中,时间的次序和流畅程度会清晰有趣,故事脉络不会拖延。

.....这个方法如果用得好,观众会经历、并以自己的方式回想起故事的情节一一故事会变成他们的一部分。这是“讲故事”特有的现象

  1. 关于“讲故事”的权威作品是《亚里士多德的诗学)(Aristotle' s Poetics)。其他相关参考资料有《千面英雄〉 (The Hero with a Thousand Faces), g 瑟夫・坎贝尔(Joseph Campbell)著,普林斯顿大学出版社(Prince University Press),1960 年出版;(《怎样讲故事及其他文章)(How to Tell a Story and Other Essays),马克·吐温(Mark Twain)著,牛津大学出版社(Oxford University),1996 年出版。关于视觉“讲故事”的方法,有一本当代的参考书(图形讲故事)(Graphic Storytelling) Will Eisner*, Poorhouse Press 出版社,1996 年出版。

188 结构形态(Structural Forms

有三种信息处理方式来支撑荷载、容纳或保护某件东西:实体结构、框架结构和外壳结构。

实体结构”就是把材料放在一起,形成一个坚固的结构。其结构强度就是重量与坚固材料所形成的功能。“实体结构”的例子包括水库、泥砖墙、高山。这样的结构在失去一小部分之后,不会对其强度造成太大的影响,“实体结构”仍然坚固耐用。但是相对的,它在简单的设计运用中,是有限制的。设计障碍物、墙、小收容所等,可考虑用“实体结构”一尤其是在较为落后的环境中建筑技巧和材料受限,更应考虑。

“框架结构”就是结合支柱形成一个框架。其架构强度就是元素与结合点的强度,及其组合所形成的功能。通常,框架外会加上覆盖物或外皮,但是这很少能增加结构的强度。“框架结构”的例子包括大部分的现代房屋、自行车骨架。“框架结构”相对来说较轻、有弹性、容易构建。最常见的“框架结构”就是用三根支柱做成三角形,再把这些三角形拼在一起,形成更大的结构。大部分的大型设计,可考虑用“框架结构”。

“外壳结构”就是用轻薄材料做成一个売,有一定的容积里面可以不用框架或实体,就可以维持容积的形状及荷載它可以把荷载分散到整个结构,这种功能形成了其结构强度。“外壳结构”的例子,包括瓶子、飞机机身、圆顶。“外売结构”抵挡以某些方式施加的静态力量很有用,但对动态力量却不甚有用比如,一个鸡蛋可以有效抵挡加诸其上下的荷载,但是如果荷载加在其左右,鸡蛋就很容易破裂。“外壳结构”非常轻,并且从材料上来说,是很经济的。但是设计很复杂,而且万一结构不够完美或是损坏,很容易造成灾难。设计容器、小型铸造体、收容所,以及需要很大很轻的架子设计,可考虑用“外壳结构”。大型的“外壳结构”通常应该用些候补的支撑元素来加强,以维持稳固。2

  1. 关于“结构形态”的重要性,有一本很好的入门书《大楼缘何位立一一建筑的力量)(Why Buildings Stand Up: The Strength of Architecture) Mario Salvadori 著,W. W. Norton 出版社,1990 年出版;《大楼为何倒塌一一结构是怎样失败的〉 (Why Buildings Fall Down; How Structures Fail),作者为 Matthys Levy*mario Salvadori, W. W. Norton 出版社,1992 年出版。

190 对称(Symmetry

一个形式中,元素之间的视觉对等。

有三种基本的对称:倒影、旋转、转化。

旋转对称”指的是,相同元素绕着同一中心旋转只要所有元素都有同一个中心,“旋转对称”就可以不限角度或频率发生生长在地表上,或是在地表上以垂直方式移动的自然形状,都进化到可以展现出“旋转对称”。比如,向日葵在花茎和花瓣上都展现了旋转对称”。[辐射]

转化对称”指的是,在不同空间区域有相同的元素。只要维持元素的基本定位,“转化对称”就可以不限方位和距离发生。自然形状通过繁殖展示了“转化对称”一创造出相像的后代。比如,群鱼用多重的独立有机体来展现“转化对称”。

除了美感之外,对设计师来说,对称形状的其他特质还有潜在的好处。比如,人们倾向于认为对称形状是“图形图像”(figure Images),而不是“背景图像”(ground images)。这就是说,对称形状会受到更多注意,而且比其他元素更容易让人想起;对称形状比不对称形状简单,因此辨认或回想时会占上风;人们觉得对称的脸比不对称的脸漂亮

对称是美丽的最基本、最持久的元素。设计时可以利用对称来传达平衡、和谐、稳定的信息。设计中如果辨认和回想很重要,请用简单对称的形状;如果美感和趣味性很重要,请用较复杂的不同对称组合。

  1. 关于“对称”的权威作品是(动态对称元素)(Elements of Dynamic Symmetry) Jay Hambidge * Dover Publishers t 出版社,1978 年出版。
  2. 关于自然与人造形状中各种对称种类组合的一本很好的参考书是《规则图案手册(Handbook of Regular Patterns), Pe ter S. Stevens 著,麻省理工学院出版社(MIT Press),1984 年出版。
  3. 也请参考《极小原理在视觉感知的理论分析中的地位)一文(“The Status of Minimum Principle in the Theoretical Analysis of Visual Perception”),作者为 Gary Hatifield?和 William Epstein,载《心理学公报)杂志(Psychological Bulletin) 1985, vol. 97, P 155-186;《脸部相似加强信任》一文(Facial Resemblance Enhance Trust"),作者为 Lisa M. Debruine,载英国(皇家学会学报一生物科学卷 Proceedings of The Royal Society Biological Sciences), vol. 269 1498), P.1307-1312

192 威胁侦测(Threat Detection)

相对于无威胁物来说,能够更有效地侦测到威胁物的能力

在进化过程中,人类天生就对威胁物(比如蛇)有着视觉侦测机制。比起非威胁物,人们会较快侦测到威胁物,这是有进化渊源的。

比如,看到有威胁元素的图像(如蜘蛛)和看到非威胁元素(如花朵),人们会很快先看到威胁元素,而不会看到非威胁元素人们搜寻威胁物的时间,与威胁物的位置或其旁边令人分心的图像的数量无关。同样,人们在一组笑脸和哭脸中间找到一张怒脸,会比在一组怒脸中找出笑脸或哭脸,要来的快。这种因进化而能侦测威胁物的能力,是一种感知过程。它会在不自觉的情况下,自动扫视视觉范围内的东西。不像较为缓慢的、连续的处理过程,威胁侦测发生得很快,并且和其他视觉和认知过程同时发生。2

几乎所有处理系统,碰到蛇、蜘蛛和怒脸的主要特征时,如蛇的波浪线条、蜘蛛的瘦腿和圆圆的身体、怒脸的 V 字形眉毛,都会启动威胁侦测机制。同理,其他一般捕食者的特征(如向前方凝视的眼晴),随着进化也能令人启动威胁侦测机制,但是这方面的研究没怎么做过。不管怎样,这种对威胁特征的敏感,解释了为什么小孩常常被树枝和花园里的水管吓到,以及人们为何对类似蜘蛛的昆虫(如蟑螂),有着相同的恐惧

  1. 关于人类“威胁侦测”的权威作品是(心理学原理》(The Principles of Psychology) William James4 Henry Holt and Company 出版社,1890 年出版。既然有证据显示人类对蛇、蜘蛛和怒脸有天生的威胁侦测机制,那么可以推断,很可能类似的侦测机制也对其他威胁物有相同的作用。
  2. 请参考《情感驱动注意力一侦测草地里的蛇)一文(" Emotion Drives Attention: Detecting the Snake in the Grass"),作者为 Arne Ohman、Anders Flykt 不和 Francisco Esteve,載《实验心理学杂志一一总刊)(Journal of Experimental Psychology: General 2001 年 9 月,Vol.130 (3), P.466-478; 人群中找到那张脸一怒脸优势效应文(“Finding the Face in the Crowd An Anger Superiority Effect”),作者为 kristine H. Hansen 和 Ranald D. Hansen,載(人格与社会心理学杂志 Journal of Personality and Social Psychology) 1988+, vol 54, P 917-924。

194 三维立体投射(Three- Dimensional projection)

当某种视觉暗示出现,人们会倾向于看到物体和图案以维立体形状出现。

以下的视觉暗示,常常用来加强人们的三维视物倾向

干预

两件东西重叠,被盖住的那个会被视为比盖住它的更远。

大小

两个不同大小的东西呈现在眼前,人们会认为小的比大的远。熟悉物的大小,也会暗示不熟悉物的大小和深浅。

高度

两个物体以不同高低位置呈现,高一点的物体会显得较远。2

直线视角

两条垂直线在端点相交,相交的端点会被视为比分开的端点更近

纹理变化

表面纹理密度不同,比较密的区域会被视为比不密的区域更远。

物品有明暗或阴影,阴暗的区域会被视为离光源最远;而光亮的地方会被视为离光源最近。

大气视角

多种物品一起呈现,较蓝的或较模糊的物体会被视为比不那么蓝或较不模糊的物体更远

要表现三维元素和环境,可考虑用这些视觉暗示。把视觉暗示组合呈现,效果最好。

  1. 请注意,这里说的只是静态暗示(与动态暗示相对)。回顾不同深度暗示的本书是《感觉与感知》(Sensation and Perception),作者为 Margaret w Matlin 和 Hugh J. Foley,艾琳・培根出版社(Alyn& Bacon),1997 年出版,P 165-193。

196 由上而下光源偏见(Top- Down Lighting Bias)

人们会认为一个物体阴影中的或阴暗的区域,就是物体上方光源所产生的阴影

人们倾向于认为物体是由上方的单一光源照射的。这个偏见在所有年龄层、不同文化中都可以发现,而且可能是从人类在太阳照射之下的环境演化而来的假如人们是在不止一个太阳的环境中演化,这个偏见就会不同了。

  1. 也称为“上方照明偏爱”(top lighting preference)或“上方照明假设”(it-from- above assumption)
  2. 请参考(由阴影感知形状文(“Perception of Shape from Shading"),载(自然》杂志 Nature) 1988+, vol. 331, P.163-166;《通过阴影去感知形状一文(" Perceiving Shape from Shading"),載(科学美国人)杂志 Scientific American), vol. 256 P.76-83。两篇文章的作者都是 Vilayanur S. Ramachandran。(可参考《环球科学),是享誉世界的科普杂志《(科学美国人)的中文版。一一译者注)

198 测不准原理(Uncertainty Principle)

系统中某些敏感变量的测量手段会影响测量结果,从而影响測量的准确度。

这个原理是根据物理学中的“海森堡测不准原理”(Heisenberg' s uncertainty principle)得出的。“海森堡测不准原理”认为,一个原子粒子的位置与其动量不可能同时确定,因为只要去测量其中之一,就会影响到另外一个的值。同样,一般的测不准原理认为,系统中某些敏感变量的测量手段会影响测量结果,进而影响到测量的准确度。比如,测量电脑好坏的一个方法,就是事件日志记录:电脑中发生的每一个事件,都会记录下来。事件日志记录增加了电脑工作的可见度,电脑的好坏清晰可见;但是同时也消耗电脑资源,干扰了电脑的工作

因测量而来的测不准情况,是系统中敏感变量所致,是测量的一种“侵略性”。“敏感”是指系统中的变量很容易被测量改变。“侵略性”是指因测量而出现的干扰。 一般来说,测量的“侵略性”应该跟测量变量的敏感度相反:变量越敏感,测量“侵略性”越小。比如,询问人们对一套新产品的功能的想法,就是一个具有高度“侵略性”的测量,因此会产生不准确的结果。相反,低调地观察人们与新产品的互动情况,就是最小“侵略性”的测量,因此结果会比较准确

要尽量用低“侵略性”的测量,避免用高“侵略性”的测量高“侵略性”的测量会产生令人怀疑的结果、会降低系统效率、会造成让系统去配合测量。可能的话,要用自然的系统指标(如新产品数量),而不要用消耗系统资源或带来干扰的测量(如职员工时表)

可参考“成本效益”(P56)、“预期效应”(P68)、“反馈循环”(P76)、“框架“”(P92) 和“信噪比”(P182)。

200 均质连结性(Uniform Connectedness

用某种统一的均质视觉特征(如颜色)连结的元素,会比不连结的元素更具关联性。

“均质连结性”法则是众多格式塔感知原理中最新加入的一项。这项法则认为,统一的视觉特征会把元素连结起来。这些元素会被视为一组或一个区块,而且会比不连结的元素更具关联性。比如,一个由圆点组成的简单矩阵,用共同区域或线条把圆点做垂直连接,就会被视为行;用共同区域或线条把圆点做横向连接,则会被视为列。

设计中,有两种采用“均质连结性”的基本策略:“共同区域”和““线条连接”所有边缘都靠在一起,并且形成把元素包括在内的一个视觉区域,此时就会出现“共同区域”。这种技巧常用在给软件的元素或者电视遥控器上的按钮分组一条明确的线条将元素连接,使连接的元素成为一组,就会出现“线条连接”。这种技巧常用来连接不明确成组的元素(如不靠在一起的元素),或是用来暗示一种次序。

均质连结性”通常会压过其他的格式塔感知原理。在设计中,如果“均质连结性”与“接近”(proximity)或“相似性”similarity)不一致,均质连结的元素会被视为比接近或相似的元素更具关联。这种情况下,如果要更正不好修改、设计不良的结构,均质连结性”就特别有用。比如,控制板上的按钮位置不好更改,但是某一套控制按钮可以用颜色或外罩集合在一个共同区域里。这样,从共同区域产生的“均质连结性”就会跳出来,改善控制按钮位置不良的状况。

  1. 关于“均质连结性”的权威作品是反思知觉组织一均质连结性的作用)一文(" Rethinking Perceptual Organization: The Role of Uniform Connectedness"),作者为 Stephen Palmer?和 Irvin Rock,1994 年,载(心理规律科学公报)杂志(Psychonomic Bulletin Review), vol. 1, P. 29-55.

202 可见性(Visibility)

让系统状态和使用方法清晰可见,可以改善系统的使用

根据“可见性”法则,让系统清楚表明其状态、可以做哪些行动以及做这些行动会产生的结果,这样系统会更具可用性。.....“可见性”法则是基于这样的现象:人们能够从选项中辨认、挑选出解决方法;但是却很难从记忆中回想到解决方法。设计复杂系统,“可见性”法则可能是最重要、且最常被违反的法则。

要处理复杂情况,又要维持可见性,有两个好办法:“等级分组”和“内容敏感性”。“等级分组”把控制和信息合理分类后隐藏在一个母控制里。比如软件的选择菜单,其分类名称可见,但是除非启动母控制,否则控制和信息都隐藏起来。“内容敏感性”会基于不同的系统内容,显示或隐藏控制和信息与某一内容相关的控制或信息会有高度可见性,但是无关的控制(如不能使用的功能)则会减到最少,或是隐藏。[搜索帮助文档的时候,关键词在相关文档中标记出来。]

【案例核反应堆事故,因为系统复杂,操作员看不到真实的变化。无法实现可见性。包括无法看到系统的状态,自己可以做的行动,以及行动的后果。】

  1. 关于“可见性”的权威作品是(日常物品的设计)(The Design of Everyday Things),唐纳德・诺曼(Donald Norman)著,Doubleday i 出版社,1990 年出版。

204 梵蕾斯托夫效应(von Restorff Effect)

记忆的一种现象:特别不同的东西,要比普通的东西容易回想。

......当某件东西与过去的经验有显著不同,“经验不同”的情况就会发生。比如,人们常常可以记住生命中的重大事件,如上大学的第天,或者参加工作的第一天。“经验不同”也适用于反常的字和脸孔。特殊的字和脸孔,比常见的典型字和脸孔容易记住。3

  1. 又称为“隔离效应”(isolation effect)或“新奇效应”(novelty effect
  2. 关于“梵蕾斯托夫效应”的权威作品是《(记忆痕迹过程分析一一记忆痕迹区域形成的作用)一文(" Analyse von Vorgangen in Spurenfeld. I Uber die Wirkung von Bereichsbildung im Spurenfeld“,英译为“Analysis of Processes in the Memory Trace On the Effect of Region-formation on the Memory Trace”),作者为海德薇格・梵蕾斯托夫(Hedwig von Restorff),载《心理学研究〉杂志 Psychologische Forschung) 1933 年,Vo.18, P.299342。

206 腰比例(Waist-to- Hip Ratio)

一种受到偏爱的男女腰和臀的特定比例。

“腰臀比例”是决定男女是否迷人的主要因素。计算方法就是腰围(身体中间最细的部分)除以臀围(臀部最宽的地方)。男性偏爱腰臀比例介于 0.67 到 0.80 的女性;而女性偏爱腰臀比例介于 0.85 到 0.95 的男性。

腰臀比例主要是睾丸素与雌激素高低程度作用的结果,激素高低能分配身体脂肪比例。雌激素越高,会产生越低的腰臀比例;睾丸素越高,会产生越高的腰臀比例。人类选择配偶的偏爱,有可能进化到喜爱腰臀比例这项荷尔蒙高低程度的外在表现,因为这是健康、繁殖力强的标志

对男性而言,吸引力主要是外表的作用。通常太瘦或太胖的女性,会被视为不漂亮。但是所有案例都显示,在各种重组中,女性腰臀比例约在 0.70 左右,会被视为最吸引人。对女性而言,吸引力是外表与经济地位的双重作用。经济地位很重要是因为能够确保女性的安全感,以及她和孩子的地位。但是现在女性因为自己有经济来源,变得越来越独立,所以经济地位的因素在吸引力中的重要性越来越小。同样,如果女性有适度的经济地位,那么只要男性出现强烈的男性特征,如支配欲强、有阳刚之气(如个子高),就算经济状况不佳,她也可能被这名男性吸引。但是腰臀比例高、经济状况佳的男性,会被视为最吸引人。

  1. 关于“腰臀比例”的权威作品是《女性外表魅力的适应值一一腰臀比例的作用)一文(" Adaptive Significance of Female Physical Attractiveness: Role of Waist-to- Hip Ratio"),载《人格与社会心理学杂志)(Journal of Personality and Social Psychology), 19934 f vol.65, P.293-307;《女性判断男性魅力与对关系的渴望一一腰臀比例和经济地位的作用)一文(" Female Judgment of Male Attractiveness and Desirability for Relationships: Role of Waist-to-hip Ratio and Financial Status"),载《人格与社会心理学杂志〉,1995 年,Vol 69, P.1089-1101。两篇文章的作者都是 Devendra Singho

208 找路(Wayfinding)

利用空间和环境信息,引导人们到达某一终点的过程。

最基本的找路”包括四个方面:方位、决定路线、观察路线和确认终点。“方位”指的是确定自己与附近物体及终点的相对位置。要改进方位”,可以把空间分成清楚的小块,利用地标和告示牌来创造独特的“次空间”地标可以提供强烈的定位暗示,并为地点创造出容易记住的特性。告示牌是告诉人们身在何处、可往何处去的最简单方式。

决定路线”指的是选择一条到终点的路。要加强“决定路线”的决定,可把指示项目的数量降到最少,并在决定点提供标示或提示。人们比较喜欢近一点的路线,而不喜欢远路(即使近路比较复杂)。所以请提示到达终点的最近路线。提示简单路线最有效的方法,就是用清楚的方向叙述或标示。地图可以提供比较健全的空间表述。空间很大、很复杂或者设计不良时,提供地图是最好的方法。这一点在有压力的情况下寻找方位时尤其有用,因为此时的找路要适应紧急情况(例如从失火的大楼中逃脱)。3

观察路线”指的是,观察所选择的道路,确认它就是到达终点的路。.....“面包屑”一一所选道路的视觉暗示一可以加强“观察路线”,特别是如果做出了找路的错误决定,需要返回原路,则更加需要

确认终点”指的是最后确认到达终点。要增强“确认终点”,可以把终点围起来,表明是尽头,或者使用障碍,阻断再往前走的路。要使终点清楚、前后一致。

  1. 关于“找路”的权威作品是《城市的印象)(The Image of the City),凯文・林奇(Kevin Lynch)著,麻省理工学院出版社(MIT Press),1960 年出版。

2.《认知地图与空间行为)一文(Cognitive Maps and Spatial Behavior"),作者为 Roger M. Downs 和 David Stea,见(形象与环境 Image and Environment) Aldine Publishing Company 出版社,1973 年出版,P.826。

  1. 也请参考(复杂建筑中新手找路一文 ("Wayfinding by Newcomers in a Complex Building"),作者为 Darrell L. Butler、April L. Aquino、Alicia A Hissong 和 Pamela A. Scott., 载(人性因素》杂志(Human Factors),1993 年 Vol.35 (1), P.159-173。

210 最弱一环(Weakest Link

故意使用一个会失灵的薄弱元素,使系统中其他元素免于故障。

俗话说,一条链子的强度,在于其最弱的一环。这就表示,链子中最弱的一环,也是没有价值、最可牺牲的一环,也就是系统中应该加强、替换或移除的不利条件。但是,系统中最弱的元素,却可以用来保护其他较为重要的元素,这样,最弱一环实际上变成系统中最重要的元素之一。比如,电路是由保险丝保护的。保险丝的作用就是烧熔,以保护电路免于被突来的强电流损毁。保险丝就是系统中最弱的一环,也是系统中最有价值的一环。

系统中的最弱一环,可以通过以下两种方式使用:它可以失灵,消极地把损害减到最低;或者可以失灵,但却可以启动附加系统,积极地把损害降到最小。消极设计的例子,可以从电路的保险丝中看到。保险丝消极地让电路中其他零件的损害降到最低。积极设计的例子,可以从建筑中的自动灭火喷水装置中看到。喷水系统通常是因零件无法降低热度而启动的一个会熔化的焊接环,可以启动喷水装置;或者玻璃容器中的液体,受热膨胀,打破玻璃,然后启动喷水系统

使用“最弱一环”法则,会涉及这几个步骤:确认故障情况:在这种故障情况下,确认或定义何为最弱一环;进一步让最弱一环更弱,让其他环节更强,来应对故障情况;确保最弱一环只有在适当的特定情况下才会失灵

系统中的最弱一环,可能是特别设计的,也可能是自然存在的一一不管什么原因,都会存在最弱一环。因此,如果设计一个系统,其中一个元素故障会影响其他元素,可以考虑用“最弱一环”法则。利用最弱一环,来关闭系统或启动保护系统要有足够的测试来确保只在特定故障情況下,最弱一环才会失灵。进一步让最弱环更弱,让其他元素更强,以确保系统做出适当的故障回应。

216 关于作者

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《设计的法则》的全部笔记 16篇
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