用户体验草图设计 7.6分
读书笔记 第一部分
香蒲
  • 第一部分:设计成就梦想
    • 为旷野设计
    • 19 个案研究:苹果公司、设计及商业操作
    • 41 奶牛规则
    • 47 今日略览
    • 51 设计的作用
    • 55 关于流程的草图
    • 63 创新的循环
    • 73 设计之疑问
    • 83 剖析草图
    • 93 清晰并非总能使人明了
    • 99 效果图的大家族
    • 105 体验设计 VS 界面设计
    • 113 草图互动
    • 117 草图不是原型
    • 121 将用户置于什么位置
    • 123 消极的人眼里“只剩下半杯水……
    • 131 如果你创作的草图没有人看到
    • 145 分享的目的
    • 153 注解一一草图上的草绘
    • 179 设计思维和环境
    • 185 可能发生的其次糟糕的事情是
    • 201 一条奔腾而过的河流

第一部分:设计成就梦想

为旷野设计

.....情境的不容如何影响解决方案的不同....工具本身对提升特定任务的能力作用不大....只是将任务以另一种形式表现了出来。....工具是符号,而不是计算器。

【但是在雪崩案例中,工具的符号性体现在哪里?是不是说:救援的有效性依赖于整个救援系统,包括其中的人,而不仅仅是某一个工具?】

电子设备中的地图,用木头雕刻的三维地图。

后者的最大优势是可以在手套中展开,因为在格陵兰岛这个地方非常冷,正常的使用手机地图并不方便。

观点:在设计工具的过程中,需要结合使用环境和社会情境。

因此这类活动成为“旷野中的活动”,不同于实验仿真环境。

考虑环境因素的设计 ,称为“为旷野设计”。

19 个案研究:苹果公司、设计及商业操作

iMac中借鉴意义: 1. 产品设计拯救了苹果。 2. 现有团队造就了设计创新 3. 管理层眼光决定成败 4. 保持势头,强劲发展(在成功后不断推出新的产品) 5. 失败在所难免。(巨大的成功容易使人遗忘失败。) 6. 失败乃成功之钥匙(一味求稳,不去尝试和冒险,没有间或的失败困扰,他就永远不可能企及如今的成就。....从长远来看,“稳”比“险”更可怕。...风险永远存在,需要配备灵巧的工具,进行相应的训练,具备可靠的技术,选择合适的机会,并拥有可信搭档,以尽量降低行动风险。事情不会永远顺利,在制订计划时就应有心理准备收获挫折一一不只是错误,同样也是一笔有价值的(也是高价获得的)“学习经验”。) 7. 产品外观式样、风格的设计非常成功 8. 工业设计和用户交互设计两者几乎没有关联

  1. Pod 的“一夜走红”实际上耗费了三年时间。这还只是从 iPod发布算起,如果从该项目启动时算起,耗费的时间甚至更长。
  2. IPod 绝非该领域首款产品。.....
  3. 苹果最强有力的竞争对手不是别人,而是它自己。
  4. 苹果的产品公认设计最佳,但也仅仅是相对而言。
  5. 产品格调与时尚流行相当重要。
  6. IPod 历经四代才达到巅峰期。
  7. IPod 的成功依存于一个巨大体系。
  8. 乔布斯颠覆了“吉列“的营销模式。
  9. 销售收入并非与销量同步増长。
  10. 苹果成功背后有许多运气因素。
  11. IPod 会有多成功,乔布斯心中也没底。
  12. Le bon Dieu est dans le detail.(古斯塔夫·福楼拜)/细节成就上帝(密斯·凡德罗)。
  13. 整体的设计不仅依赖于一个体系,同时也滋养这个体系。
  14. IPod 的设计与经营管理不同于 iMac。

整体的重要性。

41 奶牛规则

奶牛 1.0 版本ー经推出,接下来 2.0 版本、3.0 版本等都会相继出台。...我们称这种接二连三发布的产品为“n+1”产品,而不叫“新”产品,因为本质上它们没有差异,仅仅版本不同,添加了些许特征和一些漏洞补丁等。

依赖 n+1 产品,公司运营便会出现问题。每次发布新版本,产品的“价值门槛会随之提高;但同时,产品改进的成本却大于或等于这一増长。经验告诉我,产品版本发布次数(n)越多,累计成本就会越高。

原因:

  1. 首先,不断推出新版本,那么系统就趋向复杂,产品可塑性就会降低,增值或修改成本相应提高
  2. 第二,产品一旦成熟,现有用户达到一定数量。
  3. 第三,当产品日趋成熟,基本功能业已完善,客户群体也相应稳定。
  4. 第四,当产品成熟之后,功能会増多到可观的规模(或日:功能膨胀),此时你会发现,某应用软件(尽管价格飙升)众多功能中,为你所用者寥寥无几,而且难以找到。

总之,这一切的结果便是,产品成熟后期,新版本的研发费用激增,而与此同时,目标市场规模却在萎缩,

如要长久,公司就必须不断推出新产品,不管通过何种方式。

adobe

47 今日略览

....长久的沮丧....所在公司研发做得不好...很多公司都这样.....非正规的设计团队做得好....Adobe ....并购那些优秀的小团队....并购的局限性

51 设计的作用

设计和工程的结合

55 关于流程的草图

我的观点是,我们的产业的大部分运作,都是受两个常见的误解蛊惑

  1. 项目伊始,我们便已明确自己的目标,以及
  2. 架构之初,我们就对项目了如指掌。

63 创新的循环

工程仍可先于设计进行,....你无法为科学突破制订时间表,因此在制订产品计划的时候,依赖科学突破不是个好主意。...

山地车

研究,设计,工程,互相补充,而不是互相敌视。

73 设计之疑问

不是每个人都是设计师。

绘画...各类设计师共通的行为....草图不是设计,但任何设计都伴随着草图...

参与式设计...设计师不是上帝....设计师是促进者...

草图是思考的工具...

83 剖析草图

迅捷性

及时性

廉价性

可弃性

丰富性

清晰的风格

独特的姿态

最小化细节

合适的细致程度

建议、探索而不是确定

含糊性

93 清晰并非总能使人明了

如果你想从草图中获取最多的东西,你就得留下足够大的缺口。

绘制草图,广义来说是一种活动,并不附属于设计,它在设计思维和学习中占据中心地位

草图只是绘图过程的副产品,它是绘图过程的能力和结果的一部分,但创作本身比草图更加重要

草图模糊的表现风格赋予其更多的内涵。不会凡事一一说明,却能鼓励人们对创作者未曾意识到的部分进行多样的阐释。

99 效果图的大家族

这里我想要指明五种效果图: 草图

记忆图

示意图

技术设计图

说明图

105 体验设计 VS 界面设计

113 草图互动

117 草图不是原型

121 将用户置于什么位置

123 消极的人眼里“只剩下半杯水……

学到新的东西要比正确更令人受益。

131 如果你创作的草图没有人看到

作品陈列墙(Portfolio wall)

145 分享的目的

153 注解一一草图上的草绘

作为探索者、收集者和涂鸦者

前面的讨论已经很清楚地说明创作草图的设计师不仅是涂鸦者,也是探索者和收集者。之所以是后者,显然是因为他们会收集各种玩意儿以激发灵感或作为参考资料。

需要指出的是,不是所有的草图和收集的内容都用于共享。有些是留给自己的,就像账本、日记、剪贴簿一样是私人物品

179 设计思维和环境

....设计评审团(Anthe ony 1991)....只着重讲了某一特定类型的批评一一充其量也只能描述为作品检查。它通常是带有敌对性质的评论,受害者(通常是个学生)遭受着自己的作品被一些专家或著名设计师在大庭广众之下大卸八块的危险。Anthony 对常常伴随着这类设计批评的种种形象做了生动而精确的描述:焦虑、失眠、意志被摧垮,颜面扫地

尽管每个设计师时不时地都会遇到这种情况,且让学生在进入社会之前积累些处理这样情况的经验也没什么坏处,但这样的批评绝对不是我在这本书里所要讲的批评。

我所说的批评是我们每天或每周都要进行的,或许是自发的而非列入日程的它通常在同事间进行,也可能发生在与上司或下级之间。注意,最重要的是,这时并非要你正式提交方案,而是要你表现出是如何为该方案尽心尽力的。就像两个普通学生间的真正友谊,同事之间怀着诚恳和尊重评价彼此的作品。这也是我的设计格言的佐证

最好趁你还有时间能对作品做修改的时候把它交给你的同事去批评一一不管这样的批评有多尖锐一否则你完成后的作品就会被陌生人在大庭广众之下批驳得体无完肤。

当然,只有当对话是建立在平等、相互尊重的基础....

....设计评估....Snodgrass Coyne....人们通常哀叹设计评估的过程不够客观,设计批评缺乏严格的评估标准,然而解释学理论告诉我们,客观是一种不可能的状态。...因此,设计评估过程不是任意的、无规则的,它受到设计师的诠释群体的潜移默化的理解所限制。......没有明确的标准和程序规则并不代表个人可以不加限制地评论作品,因为他们早已被限定在设计团体固有的框架内了。缺乏客观性并不意味着评估者有不受控制的特权,他们或多或少总是不自觉地服从一些没有明确表达的原则,限制着他们的解释和评估。

185 可能发生的其次糟糕的事情是

没有合适的设计,昨天的成功就是明天的紧箍咒,

201 一条奔腾而过的河流

有好的创意需要创造力,理解好的创意同样需要创造力

有好的创意需要创造力,把好的创意产品化需要更高的创造力。

再多的创意,要付诸现实

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